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Ghost Recon: Breakpoint

Ghost Recon: Breakpoint - Seis horas en Aurora

Hemos jugado seis horas al nuevo shooter táctico de Ubisoft y podemos decir que difiere en algunas cosas con Wildlands, pero en otras es preocupantemente similar.

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Ubisoft nos dejó con ganas de más con la demo en el E3 de Ghost Recon: Breakpoint, así que no os imagináis nuestra alegría cuando el estudio nos invitó a París para jugar seis horas más. Ghost Recon: Wildlands (la historia que precede a este juego) llevó a la ya mundialmente conocida franquicia a un mundo abierto donde la libertad del jugador era el eje principal. Gracias a este mundo abierto, Ubisoft ha podido ofrecernos más contenido y ajustes en los últimos años. Una de las actualizaciones incluye nuevas misiones en las que un ghost cambia de bando antes de abandonar Bolivia, por lo que nos vemos obligados a perseguirle con esta nueva entrega.

Ubisoft eligió continuar la historia con una segunda parte en lugar de una actualización o expansión porque querían satisfacer las peticiones de los jugadores por una experiencia más realista, además de mejoras en el sistema de juego. Esto abre el debate de si alejarse de una experiencia menos auténtica y cambiar ciertos aspectos de la evidente fórmula exitosa de Wildlands es lo que realmente necesita la franquicia o si este es otro ejemplo en el que el cliente no siempre tiene la razón. Nuestra última visita nos ha permitido profundizar en alguna de las cuestiones que teníamos sobre el juego, aunque algunas de las respuestas que hemos obtenido nos han dejado con una mezcla de tranquilidad y preocupación.

Uno de los aspectos que no mencionamos en nuestro avance desde el E3 fue el cambio de escenarios. Centrar Wildlands en Bolivia impuso restricciones a los diseñadores, ya que tenían que mantenerse fieles a la realidad. Por este motivo, es agradable comprobar ya no existen estas restricciones porque han trasladado la acción a la ficticia Auroa en Breakpoint. Aunque solo pudimos explorar la zona norte de este archipiélago gigantesco, fue más que suficiente para demostrarnos la gran diversidad de escenarios que hay esta vez. Que uno pueda pasar de selvas abarrotada a montañas nevadas en minutos, quizás no refleje el foco del juego en el realismo, pero sin duda es mucho más divertido de ver.

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Ghost Recon: BreakpointGhost Recon: BreakpointGhost Recon: Breakpoint

Otro cambio que nos ha llamado la atención es que ahora acercarse con la cámara tiene ventajas claras: no solo aumenta la sensación de inmersión e intensidad, sino que también resalta la mejora de los gráficos. El mayor enfoque en la historia y en las escenas de animación brillan más que nunca gracias a que, tanto las animaciones faciales como la dirección artística de las escenas, han dado un gran salto desde las exageraciones de Wildlands. Es cierto que algunos de los personajes y secuencias que nos topamos en Breakpoint podrían considerarse un poco caricaturescas y excesivas, pero muchas (especialmente todas las que tenían que ver con el personaje Cole D. Walker de Jon Bernthal) fueron sorprendentemente cautivadoras.

Aun así, la mejora en las texturas no es nada comparada con el nuevo sistema de animaciones. Aunque de vez en cuando aún puedes ver algún movimiento rígido y raro (como cuando tu personaje intenta subir por una colina o saltar sobre un obstáculo), estamos dispuestos a dejarlo pasar porque todo se nota más fluido y auténtico. Nos ha divertido ver los pequeños detalles en acción, desde cómo intentas agarrarte a algo para no perder el equilibrio mientras te deslizas por una ladera o cómo puedes embadurnarte para camuflarte tumbado.

Siendo como somos entusiastas de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, hemos disfrutado como nunca de este juego. Aurora parece un patio de recreo de verdad cuando te das cuenta de que puedes utilizar tus nuevas habilidades y gadgets para pasar de presa a cazador: puedes tumbarte a esperar a escasos centímetros de una patrulla enemiga o cronometrar cómo matas sigilosamente al último soldado en pie mientras tus drones y/o compañeros se encargan de los otros tres.

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El sistema de daño no es tan intrusivo como esperábamos, ya que solo desempeña un papel de generador de tensión en los tiroteos. Puedes ponerte a cubierto para ponerte unas muy necesitadas vendas o para clavarte una jeringa mágica que puede curar cualquier herida. Obviamente, fabricar estos objetos conlleva tener ciertos elementos, pero, ni de lejos, hemos conseguido agotarlos. Por lo que uno de los pocos aspectos negativos de esta nueva configuración es que se reduce la acción durante unos segundos. Digamos que tenemos mayores preocupaciones.

Nos pone nerviosos que Breakpoint pueda que tener los mismos defectos que su predecesor. Auroa puede proporcionar mayor libertad creativa a sus desarrolladores, pero eso no impide que parezca artificial. Los que habéis jugado a las últimas entregas de Far Cry sabréis de lo que estamos hablando. El mundo no parece real cuando te encuentras siempre con los mismos escenarios, patrullas y ubicaciones enemigas. ¿Cuántas veces puedes matar a un soldado que está de pie junto a sus coches antes de que se vuelva repetitivo y tedioso? La conducción sigue siendo muy torpe, lo que hace más atractivo correr que subirse al todorterreno, a la moto o el coche.

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Dicho esto, es algo positivo que esta vez Ghost War esté disponible desde el principio, ya que Ubisoft ha realizado unas mejoras muy interesantes al incorporar algunos cambios generales desde la campaña y tomando como inspiración a los battle royale. Ahora, el equipamiento y los recursos estarán desperdigados por el mapa y un círculo irradiado empezará a estrecharse a medida que llegue el final de cada ronda, lo que obliga a los jugadores a mantenerse alerta. Todos los mapas en los que hemos jugado estaban bien equilibrados para toda la variedad de clases y estilos de juego. Nuestros amigos de Ubisoft no están de guasa cuando dicen que han escuchado todo el feedback que han recibido y que han analizado mucha información de Wildlands. Por último, poder cargar o arrastrar a compañeros caídos a nuevas ubicaciones antes de revivirlos también origina momentos muy divertidos y entretenidos al tener que realizar reapariciones increíbles o maniobras tácticas impecables (si podemos decirlo nosotros mismos).

En definitiva, Ghost Recon: Breakpoint se ha ganado el título de segunda parte de Wildlands. Ubisoft ha arreglado algunos de los fallos del primer juego al trasladarnos a una nueva zona, implementando un nuevo sistema de animación y centrándose en el realismo al dejar que podamos ser heridos, cargar con cuerpos y mucho más. Aunque tenemos algunas dudas porque el juego se vuelve repetitivo y partes considerables de mundo parecen vacías. No puedes esperar que rellenando una isla con coleccionables y botines que no logran un cambio importante y mejorando las estadísticas de visualización conserve nuestra atención por mucho tiempo. Aún hay tiempo para arreglar algunos de estos problemas, y, la última vez, algunos de vosotros estabais más que dispuestos a ignorar estos fallos, pero es importante especificar que nos hemos divertido mucho con la dinámica de juego. Estamos deseando jugar a la última beta para comprobar si nuestras inquietudes tienen razón de ser. Todos aquellos fans de Wildlands tenéis que hacer lo mismo; Breakpoint es el resultado de la fórmula mágica de Ubisoft a la vez que introduce nuevos sistemas que aumentan la sensación de libertad que tanto buscáis. Y saldrá justo en un mes.

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