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Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo - Impresión final

La lluvia y los neones inundan una Tokio infestada de visitantes del más allá con los que hemos tenido el placer de pasar unas cuantas horas.

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Atípico, paranormal, intrigante y, en definitiva, atractivo. Esas son las palabras que nacen a cualquiera que empiece a sumergirse en el material que rodea a Ghostwire Tokyo. El nuevo juego de Tango Gameworks, más que conocidos por el nombre de Shinji Mikami y The Evil Within, tiene como objetivo llevarnos a explorar una Tokio repleta de fantasmas, o Visitantes, en compañía de un deslenguado cazafantasmas y con nuestras desnudas (y mágicas) manos como principal arma.

Es pronto para decidir si lo consigue o no ya que, de cara estas impresiones, solo os podemos hablar de los dos primeros capítulos de Ghostwire Tokyo. Dos episodios muy diferentes entre sí, con uno primero y prácticamente introductorio en el que hay una gran carga cinematográfica y una mayor linealidad, y uno segundo en el que Tango ya ha decidido dejar al jugador recorrer las calles de la capital japonesa a su aire. Un buen contraste para empezar, un espejismo inicial que tarda poco en romperse para que empieces a disfrutar del verdadero sabor de la fórmula de este juego.

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Y el sabor es bueno, pero hay ciertos matices que necesitamos probar un poco más para saber si al final agriaran el conjunto y lo estropearán o si, por el contrario, lo endulzarán y lo rematarán. Como ya explicamos en nuestras primeras impresiones de Ghostwire Tokyo, aquí tenemos que meternos en la piel del joven Akito, un chaval que se ha visto inmerso en la locura de una niebla que desvanece a la gente y que ha hecho que Tokio esté repleta de seres del más allá y de espectros de lo que antes eran personas. Akito se ha salvado de la paranormal debacle gracias al espíritu de KK, una especie de cazafantasmas que ha fallecido, pero que ha conseguido mantenerse vivo al conectar su espíritu con el protagonista. La relación entre ambos es divertida, a veces casi recuerda a una película 'buddy cop' con tintes nipones repleta de preguntas, sorpresas y algún que otro insulto de vez en cuando.

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La dupla principal funciona en estas primeras horas (completar los dos episodios nos ha llevado unas 5 - 6 horas aproximadamente), y no parece que vaya a flaquear a medida que pasemos más tiempo con ellos. Lo que sí es preocupante es todo a lo que se deben enfrentar estos dos porque ya en estos compases se empieza a detectar un patrón de contenidos que puede pasar factura a la larga.

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Tokio es amplia, a veces hasta laberíntica y sorprendentemente vertical, pero sobre todo es un mapa abierto que puedes explorar a tu antojo (siempre y cuando hayas disipado la letal niebla que cubre el mapa purificando puertas Torii). Como no podía ser de otra manera, junto a la historia principal hay toda una hilera de misiones secundarias por las que nos hemos dejado llevar como locos durante estas primeras sesiones de juego. El mundo que Tango ha ideado y, sobre todo, su naturaleza tan paranormal logran despertar interés por superar tareas que poco tienen que ver con la trama principal.

Tareas que pueden ser cosas como rescatar un espíritu perdido en una casa, ayudar a otro espíritu a ir al más allá porque se quedó en la Tierra por motivos algo disparatados o incluso escoltar a un simpático perro. A simple vista parece algo variado, sin embargo, más de una de estas misiones secundarias nos ha llevado a una especie de arena de combate en la que combatir contra hordas de enemigos. Y solo en las primeras horas. No sabemos si el patrón se repetirá más, pero estas situaciones ya empiezan a dibujar una mueca y a despertar cierto temor. ¿Será Ghostwire Tokyo repetitivo a la larga?

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Su sistema de combate también alegra y preocupa a partes iguales. Aunque tiene gancho y se entiende con facilidad, por el momento solo hemos probado tres magias elementales, que Akito usa para atacar a los rivales moviendo las manos cual ninja con tres cafés en el estómago: viento, fuego y agua. Sus diferencias radican en su comportamiento, pero no en el tipo de daño que causan. Es extraño tener un hechizo de fuego que puede cargarse para que actúe como una bomba sin pensar en quemar a enemigos o hacer más daño a alguien que sea vulnerable a dicho elemento, sino porque cause una bomba expansiva.

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El Tejido Etéreo (así es como se llaman estas magias), parece ahora mismo más una forma de descartar las armas de fuego tradicionales que de conseguir unos combates más frescos en un juego en primera persona. Tienes un arco también, incluso un escudo mágico que puede servir para hacer 'parries' a los rivales, pero se echa en falta un poco más de agilidad, de profundidad y de desafío en estas primeras horas.

Luchar es, como ya comentamos hace unas semanas, como luchar en un Doom light. La prioridad sigue siendo debilitar al enemigo hasta que muestre su núcleo y así puedas rematarlo con un 'finisher' que libere Éter que hace las veces de munición y salud para restaurar tu vida. Sí es cierto que Tango ha dado un toque extra a esta mecánica permitiendo rematar a varios enemigos al mismo tiempo y que el escudo mágico es divertido cuando empiezas a entender los tiempos de los ataques. Pero es inevitable sentir que falta un toque más de agilidad para que Ghostwire Tokyo enamore en sus combates de la misma forma que lo hace con su ambientación.

Todavía es imposible emitir un veredicto en ese aspecto, sobre todo porque hay un sistema de progresión con muchas habilidades con el que experimentar. El árbol de habilidad se subdivide en tres ramas (características del personaje, tejido etéreo y mejoras para objetos) y por ahora tiene variedad suficiente como para dar al protagonista configuraciones que afecten a la manera en la que enfocar los encuentros con los Visitantes. Aquí se invita al optimismo, más aún porque la progresión viene determinada por unos niveles en los que se progresa rescatando espíritus. Vencer o completar misiones da experiencia, pero también coger almas descarriadas usando Katashiros y llevándolas a cabinas de teléfono. Lo que todo buen médium haría.

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Excentricidades como esa son lo que sigue construyendo la atmósfera única de Ghostwire Tokyo. Pasear por las calles de una Tokio sin vida y cruzarte con colegialas sin cabeza que van correteando como si estuvieran en el patio de una escuela, o con hombres trajeados sin ojos y un movimiento de lo más inquietante. Notar en las manos el anómalo sonido de una fantasmagórica presencia cerca. Correr hasta una tienda cercana y ser atendido por un gato-fantasma. El folclore japonés da mucho juego, y Tango lo exprime a base de bien desde los primeros compases de la partida.

Es una lástima tener una ambientación tan buena y un apartado técnico que no esté al mismo nivel. Ghostwire Tokyo parece un juego que perfectamente podrías jugar en la generación pasada. Aunque hace un enorme despliegue de modos gráficos (hasta 6 casi diferentes, con trazado de rayos incluido), si no quieres perder resolución, tienes que optar por fluidez o por ray-tracing, y es difícil decir que no a esto último cuando la lluvia encharca las calles y cada neón multiplica su presencia en el asfalto húmedo y los vehículos apelotonados. Podríamos entenderlo en otras circunstancias, sin embargo, ya hemos visto de lo que es capaz Horizon Forbidden West en el mismo hardware.

El equipo capea esta carencia con un despliegue artístico destacable, pero insistimos, todavía es pronto para emitir un juicio. Llevamos solo unas horas con Akito y escuchando a KK en nuestras manos, todavía no nos hemos mojado lo suficiente bajo la lluvia de Tokio ni nos hemos adentrado en todos los pasillos que se retuercen y las dimensiones que se transforman en este mundo. Quedan muchos Visitantes por conocer y, en definitiva, mucho Ghostwire Tokyo por descubrir. Volveremos cuando por fin plantemos cara a Hannyah y podamos contaros si, en efecto, el inconfundible sello de Tango Gameworks sigue siendo motivo de recomendación. Por ahora, apunta a ello.

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