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Gloomhaven

Gloomhaven - impresiones Acceso Anticipado

Tras conquistar los corazones de los fans de los juegos de mesa, Gloomhaven llega al reino digital.

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Gloomhaven es en esencia un juego de mazmorras y puzles. El tablero cuenta con diversos subsistemas que funcionan en conjunto para alterar las mecánicas, mejorar las elecciones de los jugadores y obligarlos a tomar decisiones impactantes. El acceso anticipado a la versión electrónica se fundamenta principalmente en promesas: tal como plantea la publicadora Asmodee, el videojuego promete ajustarse gradualmente al juego de mesa en que se ha inspirado, pero todavía no hemos llegado a ese punto.

Por un lado, el videojuego de Gloomhaven es a día de hoy un título de mazmorras para un jugador en el que un grupo de dos a cuatro personajes tratan de abrirse paso mediante la que es probablemente la repetición de secuencias más básica que se haya visto en un juego de tal envergadura. Ahora mismo dispone únicamente de un modo roguelike, exclusivo de la versión digital, en el que debemos elegir una de las tres direcciones en las que movernos para llegar a una determinada posición en el tablero. Cada camino posee un nivel de dificultad y una serie de mazmorras obligatorias; cuanto mayor sea la dificultad de las mismas, hay menos probabilidades de completarlas sin realizar un cierto número de tareas, e incluso las rutas fáciles se complican conforme subimos de nivel a los personajes.

Durante nuestras aventuras conseguimos monedas de oro y objetos equipables si logramos recogerlos antes de derrotar al último monstruo, ya que ese momento indica el final del nivel y de nuestro turno. Los objetos poseen un nivel de durabilidad que disminuye cuando alcanzamos una posición, y cuando este llega a cero el objeto desaparece aunque ni siquiera lo hayamos equipado. Las monedas de oro sirven para comprar objetos en las zonas que dispongan de tienda. Aparte de los eventos que pueden ocurrir mientras recorremos una mazmorra, el juego tiene poca o ninguna riqueza más allá de las diferentes habilidades de los personajes y los enemigos. Subir de nivel implica escoger una nueva carta de habilidad (sobre las que hablaremos a continuación) que podemos intercambiar por otra, además de obtener una ranura extra para pociones (cada ciertos niveles) y unos cuantos puntos de vida. Para abrir una ranura extra de personaje, que nos permite jugar primero con tres y luego con hasta cuatro, debemos ganar una dura batalla contra un boss predeterminado.

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Por otro lado, el juego de mesa dispone de un modo campaña que permite a varias personas jugar en equipo. Contiene logros y objetivos ocultos para cada personaje, y al completar las mazmorras se desbloquean cambios permanentes que culminan con la retirada de personajes, alterando inevitablemente la historia y desbloqueando nuevos personajes con los que jugar. Al principio disponemos de seis posibles personajes y con el tiempo se desbloquean otros tantos. Subir de nivel también implica, por una parte, mejorar de manera permanente las cartas de habilidad (mediante la suma de efectos positivos y la eliminación de efectos perjudiciales) y, por otra parte, aumentar los efectos especiales de la baraja de modificadores de daño exclusiva de cada personaje. Las misiones de la campaña nos permiten tomar decisiones sobre el transcurso de la historia y la información de algunas cartas sirve para contextualizar las aventuras de nuestros personajes (a la par asesinos y ladronzuelos). Aunque es injusto comparar el videojuego inacabado con el juego de mesa completo, los creadores lo han hecho sin ningún reparo, ya que su objetivo final es básicamente recrear el juego de mesa.

La versión en físico está diseñada con tal perfección que nos lleva a involucrarnos más con nuestro personaje y con el universo del juego. Asmodee ha prometido que la versión digital se acercará progresivamente a la original hasta conseguir replicarla, pero hay ciertos aspectos de los juegos de mesa que chocan con el diseño tradicional de juegos de ordenador. Por ejemplo, en el videojuego es imposible volver un turno atrás en caso de que no hayamos entendido una regla o modificación, por lo que nos preocupa qué pasaría si caemos en una trampa oculta por una urna. Mala suerte... La habríamos visto de haberla colocado en el mapa del tablero físico.

La riqueza de los múltiples factores que se entrelazan en un mismo turno puede resultar abrumadora, pero el juego avanza inevitablemente. No es que logremos divertirnos pese a no entender o malinterpretar las reglas, sino que el ordenador las conoce a la perfección y las aplica con una eficiencia despiadada, por lo que podemos perder turnos fácilmente por culpa de pulsar por error o darle a 'saltar' cuando en realidad queremos avanzar. Al despojarnos de ciertos mecanismos, la experiencia es diferente aunque el funcionamiento sea el mismo. Es probable que los mecanismos de descubrimiento tampoco sean idénticos, sobre todo porque en un videojuego a menudo se espera que sepamos más sobre lo que está ocurriendo; sin ir más lejos, a menudo se deja al descubierto los secretos de los personajes. Este tipo de cosas se pueden evitar fácilmente en un juego de mesa automatizado, pero en vista de lo complicado que puede llegar a ser, es necesario tenerlas en cuenta.

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No obstante, lo que realmente funciona, promete seguir mejorando y hace que todo el tostón que hemos mencionado merezca la pena, es el combate en sí. A menudo en los juegos por turnos el combate puede resultarnos indiferente y ser solo un ritual para ir de un sitio a otro, desbloquear partes de la historia o conseguir chatarra brillante. En este caso se trata de un magnífico puzle táctico que a cada turno nos engancha y obliga a tomar decisiones dolorosas que pueden cambiar drásticamente el transcurso de la batalla. Cada personaje dispone de una serie de cartas individuales especiales, y todas ellas cuentan con una habilidad superior, que a menudo sirve para atacar, y una habilidad inferior, normalmente relacionada con el movimiento. En cada turno seleccionamos dos cartas y el orden en que las elegimos indica también el orden en que las utilizamos. Cuando llega el turno del personaje, debemos escoger la habilidad superior de una de las cartas y la habilidad inferior de la otra, por lo que tenemos la opción de alternar entre un ataque estándar y un movimiento.

Dentro de este contexto puede ocurrir un sinnúmero de cosas. El mago elemental se quema con facilidad, pero saca provecho de los diferentes estados elementales y puede recuperar cartas quemadas. El corazón de piedra está especializado en movimientos ofensivos, golpes a distancia y curación. El bribón es una mezcla de todos los clichés del pícaro, pues sus mejoras incluyen una pistola de un solo disparo devastador, envenenamiento y golpes muy poderosos. El bruto está especializado en el control de masas. La combinación de todas estas habilidades en una partida da lugar a muchas sinergias y saca el potencial del trabajo en equipo.

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Los monstruos también disponen de sus propios patrones de comportamiento, así como sinergias, muchas veces accidentales. Cuando necesitamos reponer nuestra mano, lo hacemos quemando una carta (es decir, quitándola de la mano). Podemos o bien escoger qué carta quemar y recuperar un poco de vida a cambio de ser vulnerables durante un turno, o bien, quemar una carta aleatoria y escoger cartas nuevas al momento, pero perder un punto de vida. Además, si nos golpean tenemos la opción de quemar una carta de nuestra mano o dos de la pila de descarte en lugar de sufrir el daño. Si nuestra mano disminuye hasta que no podamos reponerla o jugar dos cartas, el personaje es eliminado, lo que nos obliga a medir cada uno de nuestros movimientos, coordinarlos y actuar de forma astuta y eficiente, a ser posible, en cada turno. Cada decisión da lugar a tantas oportunidades y situaciones extremas que deja a cualquier otro sistema de combate por los suelos.

Sin embargo, no todo es de color de rosa, ya que no podemos evaluar la dificultad real de cada escenario aunque conozcamos el nivel de dificultad del nivel y el tipo de monstruos que nos vamos a encontrar. Abrir una nueva habitación genera una oleada inesperada de nuevos monstruos, que tienen el turno directamente; cuando estamos al borde de la muerte y ya se ha abierto una nueva puerta, perdemos toda esperanza. Si entramos en una habitación nos vemos rodeados de esqueletos que surgen de tugurios, atacados por espíritus o acribillados por flechas, sin posibilidad de movernos lo suficiente como para acercarnos y atacar de inmediato. En los modos de dificultad más elevados, las cadenas de habitaciones y los monstruos son peores y es preciso limpiar todas las habitaciones para avanzar. Un dato crucial es que, a diferencia de la campaña del juego de mesa, si nos derrotan perdemos todo el progreso desde la última posición en la que empezamos. Además, la baraja de cada personaje, que determina las bonificaciones, las penalizaciones, los golpes críticos y las pérdidas, es más predecible que los dados, pero aun así hay momentos en los que el factor suerte puede boicotear hasta los movimientos mejor planeados.

Si no fuera por la calidad y variedad de las mecánicas de combate principales, el juego resultaría muy prescindible hoy por hoy. Tal como está ahora mismo es como un juguete bonito envuelto en papel de periódico. Para tratarse de un Early Access, encontramos unos cuantos fallos, que incluyen escoger una carta de habilidad que bloquea el juego indefinidamente obligándonos a comenzar de cero y supuestos errores en la conservación de datos. Los tutoriales tampoco son de gran ayuda, ya que solo contamos con un manual de referencia, un enlace a Youtube e indicaciones sobre los recursos propios del juego de mesa. Cabe señalar que el sistema roguelike es básicamente una excusa insulsa para que vayamos de una mazmorra a otra y que el sistema de juego en sí, aunque es gratificante, apenas se desarrolla. El combate suele ser más divertido que frustrante si nos centramos en él y tenemos cero expectativas en los elementos que nos rodean, pero conforme avanzamos disminuyen aún más las recompensas.

Por último, no nos corresponde a nosotros decir cómo puede ser Gloomhaven en un futuro. Si todos los elementos propios del juego de mesa adquieren un sentido, especialmente el modo cooperativo (un punto fundamental de su popularidad) los cambios permanentes que alteran el mundo y los objetivos ocultos, fácilmente conseguirá destacar entre los juegos de mazmorras readaptados. Sin embargo, ahora mismo es en el mejor de los casos un juego de puzles con temática de mazmorras algo disperso que espera a que construyan sobre sus cimientos.

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