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God of War - impresión final

"A los dioses no les importan los hombres".

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Aparte de un juego de acción gore frenética en entorno mitológico, el nuevo God of War va a ser una historia sobre un padre y su hijo. El padre se llama Kratos y el hijo, no te lo he dicho, se llama Atreus. Cuando el proyecto se hizo público yo estaba allí, sentado en la conferencia de Sony para el E3 2016. Ya entonces, yo que nunca he sido demasiado fan de las anteriores entregas, me pareció un concepto asombroso, muy acertado y más maduro. Todo lo presentado aquel día me atrajo de una forma que no lo había hecho el resto de la serie, pero había algo que a la vez me mosqueaba y me despertaba gran curiosidad: ¿serían capaces de resolver el eterno problema de los personajes acompañantes?

Muchos estudios lo han intentado, incluyendo expertos en las aventuras en tercera persona como Naughty Dog, pero es un asunto que nunca terminan de solucionar de forma convincente. De hecho, es el comportamiento del personaje controlado por la IA lo que más rompe la ilusión de juegazos como The Last of Us o Uncharted. Por esto, con muchas ganas me senté el otro día en la gran presentación del juego en Madrid, con la intención de descubrir cómo empieza este nuevo viaje, cómo me siento con la renovada franquicia y, de paso, cómo se porta el travieso de Atreus.

Jugamos algo menos de dos horas desde el principio. En la dificultad media, la recomendada, pues la más difícil, titulada "Quiero God of War" advierte en rojo que no se puede cambiar durante la partida y que exige "los reflejos y la estrategia de un dios" a los mandos.

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De inmediato sorprende la factura audiovisual del juego, y parece que será la norma a cada paso del viaje, hasta el final. Da igual que algunas escenas las hayamos visto cien veces en vídeo; este God of War se va relatando de una forma magistral sin cambios de plano, de modo que se puede consumir casi sin parar. Los personajes son creíbles, los monstruos espectaculares y los escenarios nórdicos bellísimos, pero lo que más se agradece en el género es el trabajo de animación, aumentando la 'fisicalidad' y consiguiendo una conexión creíble entre las partes de los cuerpos, quitando algún salto.

La gran novedad a nivel de juego es, como se esperaba, el Hacha Leviatán arrojadiza. En combate es un recurso no solo muy vistoso, sino también muy útil. Funciona genial cuando se trata de encadenar varios ataques cuerpo a cuerpo en un combo rítmico, pero cuando aporta algo distinto es cuando aprendes a lanzarla según la ocasión.

Por ejemplo, no caímos en usarla más cuando estábamos sufriendo contra el Trol de Fuego Daudi Kaupmadr, el primer jefe que aparece. Sí, se puede derribar con trabajo de pico y pala, esquivando con volteretas y machacando sus tobillos cuando se deja, pero lo más inteligente es combinar el cuerpo a cuerpo con los ataques a distancia. Por un lado, con Atreus, que lanza sus flechas disuasorias cuando pulsas cuadrado. Por otro, con el propio Kratos, que puede atacar con su hacha desde lejos si apuntas con L2 y lanzas con R2 (para luego recuperarla con triángulo). Esta técnica era esencial para comer una buena porción de la enorme barra de vida del trol.

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En esta batalla también empezó a quedar claro que Atreus está para echar un cable, y de hecho nunca supuso una molestia o un agobio durante toda la partida. Si bien la trama ahondará en el sentido protector pero a la vez docente de Kratos respecto a su hijo, prevemos que los momentos de mayor riesgo se dejan para las escenas cinematográficas (como cuando se esconde en la cabaña mientras Kratos pelea en el exterior), pues el jugador se tiene que centrar en lo suyo dando por hecho que el chaval sabe arreglárselas por otro lado.

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Veremos más adelante cómo funciona la pareja, pero por ahora supone una experiencia mucho más convincente que la de otros juegos que lo han intentado. Naturalmente, también hay plataformas y puzles que resolver juntos, y el chaval es capaz de leer inscripciones rúnicas a modo de jeroglíficos para acceder a más material extra. En esta línea, se van abriendo las denominadas tareas por explorar el mapa y encontrar santuarios y cámaras ocultas, así como sarcófagos que contienen botín de los muertos (pues "ya no lo van a usar", como alecciona Kratos).

El hacha también es una delicia cuando vuelve de dondequiera que la hayas enviado por arte de magia, cual sable láser a un jedi. En combate puedes acertar a un enemigo desde lejos con ella, liarte a puñetazos y golpes de escudo con otro más cercano y recuperarla más tarde para que corte por la nuca a un tercero. Hay que marcar bien los tiempos para que la combinación resulte divertida y efectiva, y ya hemos visto unos draugr especiales -helados, a lo Caminantes Blancos- que son inmunes al hacha del mismo elemento, haciéndote cambiar algo que se convierte en un hábito desde la primera media hora.

Del mismo modo, la capacidad de congelación del hacha sirvió para resolver los primeros rompecabezas sencillos de la aventura. No parece que God of War se vaya a complicar mucho en este sentido, aunque se agradece el cambio de ritmo y el descanso en los dedos cada vez que hay que superar un puzle para avanzar. Los primeros retos de este tipo implican lanzar el hacha a distancia para congelar un mecanismo y que Kratos o Atreus lo aprovechen para activarlo de alguna manera antes de recuperarla con el botón triángulo. Esperamos que estos puzles sigan apareciendo a cada rato.

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El viaje de padre e hijo es hasta la cima de la montaña de Midgard para llevar las cenizas de su madre, recién fallecida. La trama durante los primeros compases resulta interesante y bastante sencilla, muy fácil de seguir junto a la acción protagonista. Nos gustó especialmente uno de los diálogos entre ambos, con el hijo subido a la chepa a modo de mochila y el padre escalando un acantilado que terminaba en unas preciosas cascadas. Los misterios vienen obviamente del pasado de Kratos y las ganas de saber más de Atreus, que a su vez empezará a desarrollar unas aptitudes especiales que van más allá de las enseñanzas de su madre y que por ahora entiende como "una enfermedad".

El único punto disonante en esa historia durante estas primeras horas fue la aparición de El Desconocido, un personaje muy peculiar, quizá demasiado. Dependerá de gustos, pero para no destripar diremos que protagoniza uno de los combates más espectaculares del arranque del juego -que ya es mucho decir- aunque es un tirillas fibroso que pelea con sus puños y poco más. Parece que aquí los desarrolladores se tomaron una licencia bastante atrevida, planteando una pelea que parece salida de The Matrix o Dragon Ball, pero que, con el baño de sangre, termina de algún modo encajando con God of War.

Lo más importante, lo que cohesiona todo el conjunto pese a rarezas como El Desconocido, es que las secuencias que se van sucediendo son muy dinámicas. Las acciones manuales se mezclan con cantidad de set-pieces, y los combates piden cambios de atención del individuo al grupo, de las distancias cortas a las largas, o a un escenario que se puede ir desmoronando con cada golpazo. Es importante que esto siga así durante el resto de la aventura, porque más allá del gancho del sistema de progresión, estos juegos siempre tienen el riesgo de caer en la monotonía cuando pasan unas horas, y ahora mismo, con Atreus demostrando una gran "inteligencia", es lo único que nos puede preocupar hasta el análisis completo del juego.

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El sistema de progresión pone su toque RPG y afecta a ambos personajes, pues al fin y al cabo los flechazos de Atreus son recurrentes. Se pueden mejorar las armas, la armadura y también las habilidades especiales de Kratos, y todo viene muy bien organizado y explicado en su menú correspondiente. Sirva como muestra la primera gran habilidad de combate, la Ira Espartana, que se libera con L3+R3 cuando Kratos está especialmente cabreado, y que no tiene que ver con las ejecuciones puntuales con R3 al estilo Doom cuando algunos rivales se quedan noqueados.

Poco a poco, el combate también va evolucionando con la llegada de nuevos enemigos y mejoras. Es un gustazo levantar o rebotar a los draugr contra el suelo para seguir impactándoles en el aire, provocando el "¡hala!" de Atreus, para luego terminarlos con un ataque rúnico de L1+R1 (bloqueo + ataque suave). Nos hubiera gustado ver más enemigos en pantalla en alguna ocasión, pero cuando había dos o tres un inteligente sistema de flechas indicaba por dónde venían los ataques, mientras que una escala de colores de verde a morado marcaba la dificultad de los rivales.

En general, a falta de ver cómo mantiene el ritmo y el interés este nuevo God of War a la larga, rizando el rizo con sus propuestas de combate, las sensaciones que nos dejó fueron muy buenas, con muchas ganas de ponernos con el juego final. Atreus es un niño ágil y parece que su historia tendrá miga, y Kratos es todo un veterano que se debate entre sus instintos más básicos y sus dudas de perro viejo. El sistema de combate, aunque más lento y comedido, parece satisfactorio por ahora, y el mapa premia la exploración más de lo que esperábamos.

Para terminar como empecé, con una impresión más personal, la sesión me dejó pensando que necesitamos más juegos así. Aunque es evidente que cambia o evoluciona muchas de sus señas de identidad con su nuevo estilo cinematográfico, God of War es una aventura de acción e historias con tu personaje (e hijo), y no ha visto su propuesta esencial alterada por la fiebre del mundo abierto y el contenido emergente. "A los dioses no les importan los hombres", pero a muchos hombres les importa que se cuiden estos géneros.

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