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God of War: Ragnarök

Análisis de God of War: Ragnarök

Kratos y Atreus afrontan el fin del mundo pero, ¿alguna vez eso ha detenido al Fantasma de Esparta?

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Han pasado dos semanas desde que redacté mis primeras impresiones tras arañar la superficie de God of War Ragnarök, pero parecen varios meses. En este limbo temporal me he dejado absorber por completo por la historia que me proponía el juego, y ahora queda lo más difícil: Contar el Ragnarök sin desvelar el Ragnarök. Así que, con mucho cuidado, he escrito todo el análisis (aunque sí doy por hecho que has terminado el anterior God of War) sin destripar nada sobre la trama o el destino de los personajes. Para eso tendrás que explorar los Nueve Reinos por ti mismo, y te aseguro que eso te va a llevar una buena cantidad de horas, y todas ellas serán un disfrute completo.

God of War: Ragnarök

God of War: Ragnarök es uno de esos títulos que notas que te tocan de una forma especial. Una historia que muchos hemos seguido desde hace más de quince años; pero incluso los que se sumaron a la lucha en God of War (2018) sabrán apreciar la trascendencia del momento. Estamos en medio del Fimbumwinter, el largo invierno profetizado en la mitología nórdica y que precede al Ragnarök: el fin del mundo, la batalla final. Y en ese contexto caótico nos encontramos a un Kratos cuyo rostro y expresión reflejan el cansancio de un anciano, si bien solo han pasado para él un par de años desde los acontecimientos del anterior capítulo. El orgulloso Fantasma de Esparta sigue duro como una roca, pero su voluntad ha trascendido a la de un padre protector y un amigo fiel a sus seres cercanos que casi parece evitar la violencia. Y aprovechando el vigor de la juventud y la curiosidad y rebeldía de la adolescencia, está Atreus/Loki, un personaje que pasa de acompañante en la primera entrega a soportar buena parte del peso narrativo, aunque siempre bajo la imponente sombra de su padre.

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Hablaba del rostro cansado de Kratos porque, sinceramente, GoW: Ragnarök cuenta con algunas de las mejores capturas de expresiones faciales que he visto en un videojuego, incluso en uno en el que no era realmente necesario hacerlas. Cierto es que la mayoría de personajes no son muy destacables, pero el ceño del Dios de la Guerra, su barba (que hasta se mece con las ráfagas de viento) y sus ojos cansados saben que puede que esta sea su última aventura, pero que todavía puede dar algo más de sí. No hacía falta darle semejante nivel de detalle a un rostro que se pasa de espaldas el 95% del tiempo, pero solo es un ejemplo más para darse cuenta del nivel de producción y calidad que ha alcanzado aquí Santa Mónica Studio. Y lo mismo puede decirse de los paisajes.

Porque entretejidas con la trama, hay docenas de pequeñas historias, encargos y misiones secundarias con las que explorar cada centímetro cuadrado de los Nueve Reinos, a los que ahora podremos acceder desde cualquier portal místico (si tenemos la llave adecuada). Y cada uno de los Reinos es un pequeño mundo abierto en sí mismo, con su paleta de colores, su geografía, sus enemigos e incluso su arquitectura propia. Desde las heladas tierras de Midgard, en las que ya no podremos navegar por el lago, hasta las cordilleras humeantes de Muspelheim, los frondosos bosques de Alfheim o las verdes praderas de Asgard. Cada sitio será importante para nuestra aventura, y en cada uno podremos obtener recursos y realizar las misiones secundarias, también llamadas Favores. Estos Favores nos sirven para encontrar materiales y objetos con los que ir mejorando el equipo y las habilidades. Pueden ir desde una sencilla búsqueda del tesoro, pasando por liberar algún extraño animal del peligro o derrotar algún enemigo singular de los que ahora andan sueltos y sin control.

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Hay tantos recursos diferentes para fabricar piezas de armaduras, amuletos, accesorios y todo tipo de variables para las estadísticas de Kratos que puede ser abrumador, y ese el principal objetivo para querer moverse por ahí. Necesitas mejor equipo para poder enfrentarte a enemigos más fuertes, que a su vez dejan caer mejores recursos con los que mejorar aún más las piezas de equipo o construir otras nuevas. Personalmente, me he sentido algo indiferente con mejorar las armaduras a sus niveles superiores, salvo que te interese la ventaja pasiva que ofrezcan. Porque al final todo se basa en los puntos de ataque, defensa, vitalidad, rúnico y suerte. Si estas cinco variables aumentan con una armadura nueva recién adquirida, puedes ahorrar materiales y plata para las mejoras cuando sientas que realmente estás al final del juego, o si ves que las batallas se vuelven extremadamente complicadas.

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Para el combate volvemos a contar con el Hacha Leviatán y con las Espadas del Caos desde el comienzo de la aventura, y tendremos que alternar entre una u otra tanto para los distintos puzles ambientales (como los cofres de las Nornas) como para aprovechar la ventaja del año elemental a los enemigos. Por ejemplo, si encontramos adversarios que porten armas de escarcha en un páramo helado, es muy posible que las Espadas del Caos sean muy efectivas contra ellos, y si nos enfrentamos a algún demonio o ser que escupa fuego, el hacha puede ser la opción más fiable. Estas dos armas ya conseguían un buen equilibrio en el sistema de combate que conocíamos en God of War, pero todavía se podía conseguir algo más. Y aquí viene el único párrafo con aviso de spoiler.

Leviatán es dura, pero algo lenta. Las Espadas son algo más rápidas, pero a veces demasiado imprecisas. Por tanto, el siguiente paso sería un arma versátil y de golpes precisos. Quizá no golpee con tanta fuerza, pero una vez pruebes la lanza de Draupnir te encantará su set de movimientos y sus habilidades especiales. Se trata de un objeto que obtienes bien avanzada la aventura, y, aunque no revelaré más detalles, al obtenerla sentirás la necesidad de volver a recorrer todos los caminos por los que ya has pasado para poder desbloquear nuevas rutas y secretos gracias a ella. Una pequeña ventaja que nos ofrecen Brok y Sindri, que aquí contarán con un puesto de honor entre los aliados de Kratos, considerándose parte de la familia. Freya también tendrá un papel destacado, y así como nuestra inseparable cabeza cercenada, Mímir. Hay nuevas caras, claro está, y su importancia es crucial en la historia, pero con solo nombrarlos podría estropear la sorpresa, así que nuevamente debo pedirte paciencia y comprensión.

God of War: RagnarökGod of War: Ragnarök

El combate en Ragnarök, aunque añada una nueva arma y los compañeros sean un buen apoyo, sigue siendo uno de los más exigentes en una aventura de acción. No voy a compararlo con un Souls porque son sistemas y enfoques bien distintos, pero sí que opino que, mientras que en los primeros compases del juego podía sobrevivir con relativa facilidad a la mayoría de enfrentamientos, en la segunda mitad de la aventura cada batalla es una odisea y la curva de dificultad empieza a tender a infinito, y puede resultar chocante que unas horas en el juego hayas pasado de acabar con cierta criatura mitológica famosa para que después una extraña lagartija anónima que te llega por la cintura te haga repetir cinco veces el combate por esquivar mal una vez. El juego es permisivo en sus inicios, pero si solo puedo dar un consejo antes de que empieces tu partida, es este: Aprende a esquivar, aprovecha tus habilidades y conoce tus movimientos.

En cuanto a la respuesta del mando, me remito a lo que ya dije en las impresiones, ya que al menos en la versión de PlayStation 5 que he utilizado para el análisis el control ha ido suave y preciso. Más aún, las funciones hápticas aquí están tan bien aprovechadas que consiguen aportar su propio peso a la narrativa del juego. Y lo mismo puedo decir sobre la increíble variación que ha compuesto de Bear McCreary sobre la partitura original. Cada Reino tiene su melodía, cada personaje su pequeño ritmo, y cada momento sobrecogedor tiene esa pieza central de esta nueva serie. No voy a mentir: he tenido un par de momentos en los que me he emocionado más de lo que me gustaría admitir, y ha sido más por una pausa dramática que por algún suceso de la historia. Eso es buena dirección.

Me cuesta mucho sacarle algún pero a God of War: Ragnarök. La decisión de reducir de una trilogía a solo dos entregas puede que haya alargado un poco más de lo debido esta segunda parte, pero lo compensa con una soberbia historia y un desenlace a la altura de las expectativas. God of War: Ragnarök es de lo mejor que vas a jugar este año, y seguramente sea un título que aún tardaré años en quitarme de la cabeza. Un imprescindible de PlayStation, y quizá la mejor razón hasta la fecha para hacerse con la actual generación de Sony, porque sus ventajas en el sistema de PS5 no van con lo visual, sino también con la inmersión narrativa. Y esta historia se lo merece.

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10 Gamereactor España
10 / 10
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Un mundo mucho más rico, vivo y lleno de secretos. Una historia a la altura. Apartado técnico impecable. Un combate desafiante.
-
Quizá el combate sea demasiado duro para algunos jugadores.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Alberto Garrido

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