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Gran Turismo 5

Análisis de Gran Turismo 5

Después de cinco años y ocho meses, el oráculo de las carreras de Gamereactor Petter Hegevall ha jugado y alcanzado cierto nivel en Gran Turismo 5. ¿Juego del año o decepción? ¡Lee nuestro análisis para descubrirlo!

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Vaya pedazo de espera.

Cinco años y ocho meses han pasado desde que el loco de las carreras de Polyphony, Kazunori Yamauchi, tomara la palabra en la conferencia de Sony sobre PS3 en Los Ángeles y comenzara a hablar de la entrega más ambiciosa de la serie Gran Turismo. Pero comenzó a pasar el tiempo. Gran Turismo HD se convirtió en demo; gris, pálida, aburrida pese a sus bellos gráficos. Pasó un año y llegó Gran Turismo 5: Prologue. Un puñado de coches y unos cuantos niveles a precio reducido, y se jugaba mucho mejor que Gran Turismo HD. Valía lo que costaba, y estaba cuidado.

Gran Turismo 5 debía llegar unos meses después, precisamente sobre estas mismas fechas el año pasado. Pero siguió pasando el tiempo. Nada de Gran Turismo 5. Hasta ahora.

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Aunque no fui un gran fan de Gran Turismo 4, pues entendía que existía una gran diferencia entre la súper ambiciosa visión de Yamauchi y el resultado, mis expectativas respecto a Gran Turismo 5 se mantenían bien altas. Después de más de 30 horas con él, estoy decepcionado. No es un juego malo, pero a la vez no es ni de lejos tan bueno como me habría gustado.

Cuando Gran Turismo 5 es bueno, es fantástico. Brilla como un diamante pulido con delicadeza, con fantástico aspecto visual y físicas de los vehículos equilibradas. Cuando Gran Turismo 5 es malo, es realmente malo. Gráficos descuidados, frame rate tartamudo, desganado, repetitivo, y con una presentación pobre. No pasa mucho hasta que se nota que el desarrollo del quinto juego de Polyphony en la serie no sólo ha resultado costoso sino también problemático. El juego parece inconsistente, y la experiencia general fragmentada. De una forma u otra, ofrece carreras de gran calidad mientras te mantengas alejado de las meteduras de pata.

Ha llevado más de cinco años a Polyphony terminar el desarrollo de Gran Turismo 5. Le ha costado al estudio millones y millones de euros. Es mucho tiempo y dinero para un título cuyo modelado de daños y modalidades de juego online no pueden plantar cara a los grandes de las carreras como Forza Motorsport 3 o Need for Speed: Shift. En su lugar, son la cantidad de vehículos y los campeonatos del modo carrera lo que maquilla las bases de Gran Turismo 5. Aquí se dejó Polyphony casi toda su energía. 1.031 coches diferentes y más de 60 carreras son unos cimientos más que sólidos sobre los que sustentar una carrera de coches sobrecargada. Y más sólidos habrían sido de no ser porque Polyphony ha pasado apuros con algunas partes mientras que ha construido otras con extremo cuidado.

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Y sentir el realismo cuesta lo suyo. No puedes notar las pequeñas mejoras con un mando Dual Shock 3. Metido en la cabina de coches de Gamereactor, con un soporte Fanatec Rennsport y un volante Logitech G27 en mis manos, pisando a fondo el acelerador del Calsonic Nissan GT-R del juego, Gran Turismo 5 es fantástico. Las físicas del coche en la serie Gran Turismo siempre han sido algo rígidas desde el principio. Ha sido demasiado mecánico, demasiado pesado. En Gran Turismo 4 parecía que condujeses un montón de metal de 12.000 kilos y no un monstruo GT japonés de 1.200. En Gran Turismo 5, Polyphony ha estado trabajando duro con el comportamiento de los neumáticos y la distribución apropiada de los pesos, que ahora puedes sentir de verdad. Hay otra dinámica respecto a la reacción de las ruedas cuando tomas una curva. Es más exacto que antes, sumando un toque de velocidad y poderío. Con mi coche o pista favorita, y sin los petardos de los coches controlados por la IA, me lancé a los circuitos de Laguna Seca, Monza y Suzuka para mejorar mi crono de vuelta.

Ahí es donde Gran Turismo 5 destila calidad pura. Con el G27 cambia todo. Que Polyphony simule esta vez la presión del aire en los neumáticos y el calor de ese aire 180 veces por minuto es algo apreciable. Obtuve una respuesta más detallada de mi volante y me sentí más rápido que nunca atravesando Laguna Seca en un coche Gran Turismo.

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Unas horas después me subí al coche WRC de Sebastien Loeb, y el cambio es insoportable. La combinación entre la precisión milimétrica de los neumáticos y las pésimas físicas de los autos es de chiste. Lo mismo ocurre con las carreras de karts, que deberían haber eliminado junto a los eventos de rallies. Los karts son rápidos y con buena respuesta, igual que en la vida real, pero parecen karts de corte arcade con esa estabilidad suave como la seda. Y los problemas no terminan ahí.

La presentación de Gran Turismo 5 no tiene mucho sentido. Diferentes estilos visuales se mezclan en un gran barullo de tipografías mal escogidas y menús diseñados de aquella manera. Tienes que dar vueltas por el sistema de menús como un loco durante el modo carrera, todo acompañado de un horrible jazz de ascensor. Se supone que el sistema imita algún tipo de programa informático exclusivo, pero sólo consigue desesperar. Ejemplo: que tengas que hacer nueve clics para escoger y probar los coches que vas ganando en las carreras del juego es una de las elecciones más incomprensibles del año.

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Según avanzas en tu carrera necesitarás un auto específico casi para cada uno de los circuitos, como siempre ha ocurrido en la serie. Sin embargo, en lugar de escoger un coche adecuado del garaje de forma automática (como en Forza 3), debes volver al menú de inicio, hacer cuatro clics hacia la izquierda, seleccionar un garaje y después hacer otras tres pulsaciones para acceder a la sala donde están aparcados los coches.

Los modos GT Auto y Crear Pista también decepcionan, especialmente cuando ‘tunear' y pintar tu coche tiene tantas limitaciones. Otra confusión es la diferencia entre coches y escenarios. 200 de los 1.031 coches son los llamados "Premium", que han sido modelados considerando todo el potencial del hardware de PS3. Los otros 800 son "Estándar", y presentan una apariencia mucho peor, no tienen vista desde el interior y sus físicas no son ni tan avanzadas ni tan refinadas. Según Polyphony las diferencias se suponen muy pequeñas, pero si te fijas bien puedes adivinar que los coches Estándar están basados parcialmente en los modelos poligonales del juego de PlayStation 2 Gran Turismo 4. No se estropearán si te tocas con un rival o chocas, y por regla general parecen versiones baratas de los modelos de vehículos que me esperaba. El resultado durante el modo carrera fue que vendí directamente todos los coches Estándar que iba ganando. Igualmente me aseguré de no comprar ninguno.

También existe gran diferencia entre los diferentes escenarios. Puedes estar conduciendo plácidamente a través de un circuito impresionante a nivel visual (Nürburgring, Roma, Londres), y de repente te verás rodeado de texturas a baja resolución y una iluminación increíblemente plana (Laguna Seca, Monza). En unas ocasiones la diferencia es mínima, en otras es abismal. Como el resto del juego, deja una sensación bastante esquizofrénica.

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La calidad visual en general sufre de un caso grave de desorden de personalidad múltiple. Las repeticiones generadas en tiempo real están increíblemente bien hechas, cuando por otro lado algunas texturas parecen sacadas de la era PS2. Los efectos climatológicos nunca parecen muy realistas, y provocan que el juego vaya a tirones. Los coches Premium están modelados de forma estupenda, cubiertos de llamativas texturas en alta e iluminados con fuentes en tiempo real. La selección Estándar es muy rata a su lado.

El sistema de daños en tiempo real para deformar los coches nunca acaba de verse bien. Casi no se deforman por muy rápido que vayas cuando te estrellas. Parece que todo se ha grabado a priori porque todos los autos se deforman igual. Frente a Forza 3 o Shift, Gran Turismo 5 parece un producto de hace cinco años también en este aspecto.

El sonido no impresiona. Los ruidos del motor de los vehículos Premium y la mezcla envolvente suelen estar conseguidos. Existen gran cantidad de efectos de sonido importantes que parecen completamente aleatorios. Chocarse contra otro coche, por ejemplo, genera un sonido que ha provocado muchas carcajadas aquí en Gamereactor. En lugar del sonido de acero retorciéndose y los cristales quebrándose, suena como si golpeas una barandilla con una botella de agua vacía. "Pamp". Lo mismo pasa con el chillido de los neumáticos, más parecido al grito de una vieja cascarrabias.

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Cuando arrancas Gran Turismo 5, te pregunta si quieres instalar 6,92 gigabytes en tu disco duro o probar suerte sin hacerlo. Fui tan tonto de empezar mi carrera como conductor de GT5 sin pasar por la instalación, lo que pagué muy caro durante las siguientes cinco horas. Lo que ocurre si no instalas el juego completo, un proceso que lleva unos 55 minutos, es que se toma la libertad de ir instalando pequeñas partes según vas jugando. Cada circuito puede llevar varios minutos de carga y se convierte en un verdadero dolor recorrer el modo carrera. Dicho esto, debería advertir además que los tiempos de carga no se ven excesivamente reducidos aún habiendo realizado la instalación. Por supuesto que la experiencia va más fluida, pero el juego aún carga demasiado pese a la enorme cantidad de datos en el disco duro.

Por otro lado, mis primeras impresiones jugando online son buenas, y debería reconocer el trabajo de Polyphony a la hora de construir lo que parece un sistema online bien hecho y entretenido. Una pena que sólo haya podido jugar unas diez carreras, y no debería decir nada hasta haberlo probado durante un par de semanas sin parar, pero al menos puedo dejar esa buena primera impresión.

Lo muy bueno se mezcla con lo muy malo, altos y bajos, todo el rato. Y así es como ha quedado Gran Turismo 5 al final. Es un juego de carreras tremendamente irregular en el que parece haber existido algún tipo de inseguridad durante su desarrollo. Ganas de incluir demasiado, de hacer muchas cosas en lugar de hacer unas cuantas muy, muy bien. Entre el lento modo carrera, los gráficos desiguales y la mareante presentación he encontrado físicas de los coches mejoradas y más dinámicas, un buen modo online y unos autos Premium preciosos. Nada suficiente para superar a Forza Motorsport 3.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Bellísimos coches Premium, muchos y variados circuitos, física mejorada, eventos de locura tipo Nascar.
-
Coches estándar muy flojos visualmente, calidad irregular, modos inútiles, presentación parca, grandes tiempos de carga.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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