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Gran Turismo 6

Análisis de Gran Turismo 6

En pleno 'parto' de PS4, Sony y Polyphony Digital deciden lanzar el sexto GT para su predecesora. El único de nuestros compañeros que pilota en la vida real lo analiza.

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Cada lanzamiento de un nuevo Gran Turismo viene precedido por un monstruoso y muy efectivo recurso publicitario. La GT Academy se gana de calle a todo el mundo que tenga curiosidad por los coches y las carreras. Profesionales experimentados y cualificados del sector del motor recomiendan el juego por la cantidad de realismo que recrea y transmite, mientras que llevan de viaje a la prensa de videojuegos a Tokio para, en compañía del estudio Polyphony Digital, visitar la fábrica Nissan R35.

Así funciona. El productor y amante del volante Kazunori Yamauchi vuela después a Madrid, Roma o Barcelona (o Ronda), se prestan coches de carreras de verdad, se habla de circuitos, puntos de frenada, compresión y componentes de las gomas con una buena selección de fans, aparte de con nosotros, analistas. Gran Turismo se menciona sólo de pasada, pero a estas alturas todo el mundo sabe ya que la ultra-popular serie de conducción de Sony, definidora de un género, es "The Real Driving Simulator". Porque es lo que nos han estado contando durante 15 años.

Gran Turismo 6
Las pantallas que ilustran esta review de Gran Turismo 6 se han capturado con el juego real en movimiento.

Pero... en algún punto por el camino, en medio de todos esos trucos de marketing diseñados de forma astuta y de todas esas conversaciones sobre cómo se comporta un coche de carreras de verdad, el juego ha quedado olvidado. Y cuando ni el juego proporciona suficiente diversión, ni el simulador en sí ofrece una sensación de conducción suficientemente realista, bueno, no hay que ser ningún lumbreras para entender que la serie de juegos ha perdido todo su atractivo original. Duele escribir lo que sigue, pero hay que hacerlo; Gran Turismo 6 es un juego de carreras mediocre y una de las mayores decepciones del año.

Como Need for Speed, Grid o Forza Motorsport, Gran Turismo 6 empieza con una carrera en la que me dejan al volante de un coche preparado y me dicen que "demuestre lo que puedo hacer" justo después de la secuencia de intro. Un cambio a mejor que, como en los juegos mencionados más arriba, sirve para obtener un anticipo de cómo serán las carreras más adelante. Aunque los minutos iniciales son distintos frente a las últimas cinco entregas, en realidad sólo pasan 120 segundos hasta que tengo que escoger entre un Volkswagen Polo, un Ford Fiesta, un Honda Jazz o un Suzuki Swift. Me pido el Honda. Monta un motor 1.1 que produce hasta 87 caballos de potencia. Qué emoción. Las siguientes cuatro horas son como suele pasar un proceso increíblemente cansino y aburrido en el que me torturo a través de eventos enormemente lentos para ganar dinero y poder apañar mi Honda Jazz.

Gran Turismo 6

Entiendo la dificultad que reside en intentar realizar cambios drásticos sobre un concepto que hizo que Gran Turismo cambiara un género hace 15 años. Entiendo que Yamauchi no quiere comprometer la receta básica, pero cuando toca comprobar cómo funciona en realidad y cuánto me divierto durante las primeras cinco horas de Gran Turismo 6, se hace muy complicado intentar entender en qué razonamiento se siguen basando. Mi Honda naranja y yo damos vueltas a 88 Km/h, arrastrándonos por anchas curvas de asfalto como una hormigonera de carreras, y todo el dinero que gano en la competición, estoy obligado a invertirlo en mejorar lo que tiene la pinta y el comportamiento de una furgoneta lenta y en miniatura. Si hablamos de correr y de emoción, no puede salir mucho peor.

El modo Carrera, como decía, no es nada nuevo. No es que sorprenda que siga igual (todo lo contrario), pero tenía la esperanza de que Polyphony lo hubiera hecho algo mejor esta vez. Las pruebas de carné de conducir también se han incorporado en una parte obligatoria en esta sexta entrega, lo que hace que la progresión por el modo Carrera del juego sea una de las experiencias de juego más pesadas y menos entretenidas de todo el año, en mi opinión. Para ganar acceso a las distintas clases, necesito una licencia para cada una de las seis divisiones obtenidas. Cada licencia contiene seis pruebas separadas. Haciendo cuentas, hay que pasar por 36 exámenes. Lo más raro es cómo se han organizado a nivel estructural.

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Porque incluso si lo del carné de conducir era una buena idea en los inicios de la serie, hoy no solo es una tontería, sino algo contraproducente y nada meditado. No puedo simplemente correr una carrera corta antes de que me quiten los lujos y tenga que sacarme mi primer carné. No. Tengo que correr tres carreras largas, que a su vez consisten en otras tres (nueve en total) antes de que Polyphony me obligue a meterme en un coche de autoescuela ahora que sé dónde está el pedal de freno. Es raro teniendo en cuenta que la primera carrera -antes incluso de mencionar lo de la licencia- está repleta de textos de tutorial y consejos.

Tras nueve carreras, montones de consejos obligatorios sobre los puntos de frenada, marchas o cómo aprovechar la fuerza de aceleración del coche, paso a la fase del examen que lleva otro buen rato para completar, pese a una severidad considerablemente inferior a la de juegos anteriores. Esto hace que Gran Turismo 6, como su predecesor, parezca como dos juegos distintos con dos equipos diferentes trabajando en partes distintas que al final juntan como sea sin pensar mucho en cómo queda el conjunto.

Ahí maldigo. Suelto unos improperios y rechino mis dientes durante estas miserables, desgraciadas pruebas de conducción. Porque incluso aunque se puedan hacer en un cuarto de hora antes de pasar a la siguiente división, sé que tendré que volver a repetir todo una vez más cuando pase otra media hora, cuando llegue la hora de desbloquear la siguiente fase. Esto parece un corte de manga para todos los que acaban de pagar el precio completo por un juego de coches cuyo contenido publicitan como rápido, rebosante de adrenalina y lleno de acción. Todo está bloqueado. Como jugador, me castigan constantemente con momentos de lentitud que abusan de mi paciencia y que hacen que Gran Turismo 6, durante ratos muy, muy largos se convierta en un gran incordio.

La presentación tampoco ayuda. Los tiempos de carga y la cantidad de pulsaciones de botón necesarias para llegar donde quieres dejan mucho que desear. En GT5 encontramos serios problemas sobre cómo habían estructurado y colocado el contenido en el menú, y es verdad que muchos han sido solucionados en Gran Turismo 6. Por otro lado, aparecen nuevos problemas y aunque el menú principal es más fácil de navegar, este juego termina resultando un fiasco a nivel de presentación en varios aspectos. El simple hecho de que hagan falta nueve pulsaciones para pasar de una victoria hasta el siguiente evento habla por sí solo.

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Polyphony ha vuelto a negarse a escuchar las críticas de los fans más acérrimos, y por sexta vez consecutiva, el cursor se coloca automáticamente sobre "Volver a correr" después de cada carrera en lugar de poner un botón de "Siguiente carrera". Si quieres saltar a la siguiente carrera en una división particular, tienes que acabar la carrera, quitar la repetición y luego mover el cursor seis pasos más a la izquierda y pulsar el botón que te devuelve al menú principal. Un paseito de nada, quizá no para los que pretenden pasar más de 30 horas con Gran Turismo 6. Pero que también hayan metido la pata a la hora de hacer una presentación gráfica cohesionada no mejora las cosas.

Es una mezcla de hardcore universitario con rock duro en midi, cubierto con algo de jazz de ascensor, líneas en cursiva finalizadas con colores tintados y sombras noventeras, junto a tipografías con clase y frente a fondos semi-transparentes. Una vez más, es como si varios equipos hubieran trabajado en ambas partes del juego sin comunicación entre sí. No hay término medio, como en Gran Turismo 5. La interfaz durante la propia conducción se puede desactivar -no está mal- pero luego hay también una buena mezcla de demasiados ítemes (y demasiado desgarbados) que termina embadurnando la pantalla.

Gran Turismo 6

Antes del lanzamiento de este juego hoy mismo, Sony ha estado hablando un montón sobre cómo han renovado por completo el motor de físicas de Gran Turismo. La demo de GT Academy del verano pasado sugería la consecución de unas físicas ligeramente mejoradas para los neumáticos, algo que naturalmente aparece incluido en el juego final. Pero las mejoras son mínimas y en su mayoría insignificantes. Los coches tienen algo más de agarre lateral que en la entrega anterior, pero también es el único cambio que realmente se nota en cuanto a las físicas. Que ahora el juego tenga en cuenta cómo responde la goma al calor y demás, es algo que no se nota en absoluto.

En cuanto a las físicas del vehículo en general, mi opinión durante el último par de años todavía se mantiene. La sensación de conducción está muerta. Es algo mecánico, sin vida, y parece que estás dentro de un automotor en lugar de un súper-potente deportivo de FiA GT. Gran Turismo 6 no produce ni rastro de la sensación de las dinámicas, riqueza del evento, impredecibilidad o, sobre todo, velocidad que generan las carreras de verdad, y en este importante aspecto Polyphony está varios (muchos) pasos por detrás de Turn 10, quienes con Forza Motorsport 4 encontraron el equilibrio adecuado entre par y potencia máxima. Que sigas siendo el más rápido cuando aceleras por el interior de las curvas, mientras los coches que controla la consola se quedan como vallas, está por debajo de toda crítica posible.

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Incluso si desactivo todas las ayudas en Gran Turismo 6 y bajo la función de control de tracción a "0", suele ser casi imposible girar desde una parada con un Ford Mustang Shelby GT 500 de 662 caballos de potencia, lo que obviamente es tan realista como un episodio de los Power Rangers. Polyphony también falla en dinámicas y agarre, lo que por lo tanto se carga la emoción de todas las carreras que contiene este juego. La regla vital de las carreras, no obligar a las ruedas a hacer dos cosas al mismo tiempo, no se aplica aquí, salvo cuando mi Honda Jazz se desliza derechito por la pista sin importar cuánto gire el volante. En el mundo real, mover el centro de gravedad de forma muy brusca en un Nissan GT-R GT3 puede terminar en la pérdida de agarre en el eje delantero o trasero. En este juego, nunca parece peligroso o arriesgado tirar de los coches como si fueran bolos, al ser casi imposible perder la tracción por completo.

Intentar simular la experiencia al volante de un coche de carreras es obviamente muy difícil. Estamos hablando de una experiencia muy subjetiva que al final no se puede medir con toda precisión. Al menos no al 100%. Porque si bien es posible medir exactamente dónde está el centro de gravedad del coche dependiendo de cuánto acelera/frena el piloto, es imposible medir precisamente la sensación corporal al volante. Algo sobre lo que los desarrolladores de juegos como GTR 2, rFactor, Netkar, iRacing o Live for Speed llevan hablando años.

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Polyphony, por sexta vez, pasa completamente de este tema y por otro lado intenta cuadrar cómo creen que es sentarse al volante de un coche de carreras con un peso seco de 1.200 kg y más de 600 caballos bajo el capó. El resultado es como decía una experiencia de conducción sosa y estéril que poco me recuerda realmente a lo que se siente corriendo dentro del bólido en un circuito en la vida real. Mi Nissan GT-R (R35) está por supuesto incluido en el juego, y por mucho que consigan capturar el aspecto interior y exterior con detalle obsesivo, la sensación al conducirlo no tiene nada que ver.

Lo mismo se aplica, por ejemplo, al Mitsubishi Evolution IX, que se comporta como una plancha de 40 toneladas que solo empuja hacia el frente en las curvas. En realidad, el Evo IX es justo lo contrario que la versión de Polyphony: un coche increíblemente juguetón y fácil de conducir. Si lo provocas y entras en las curvas con fuerza las ruedas traseras mandan, y es muy fácil obligarle a mover la parte de atrás en pistas anchas. Eso en la vida real. En Gran Turismo 6, es imposible siquiera intentar que el coche haga eso cuando se comporta como un Nissan Primera 1.8L cargado hasta arriba (del que hay hasta cinco modelos distintos en el juego).

Los sistemas y fórmulas matemáticas caseros que intentan calcular lo que se siente conduciendo un coche de carreras funcionan hasta cierto punto. Luego deben ser los desarrolladores los que tienen que intentar simular la sensación de gravedad, aceleración y fricción tomando nota con sus propias experiencias al volante de un vehículo real. Aquí vuelve a fracasar Polyphony y no queda duda que Forza Motorsport 4 se acerca mucho más a la conducción real si estamos hablando de simulación.

Y si las físicas sobre asfalto presentan debilidades significativas, el juego es aún peor sobre gravilla o nieve. De hecho, las partes de rally de Gran Turismo siguen siendo de las peores que puedes encontrar en todo el subgénero. La cantidad de tracción horizontal sobre la grava es absolutamente inexistente, y se deslizan como 20 cm por encima del terreno como un jabón mojado. Las físicas en nieve son algo mejores, pero aun así todavía no consiguen ni acercarse a cómo es de verdad intentar dominar un coche de rallies sobre nieve espesa. Ni de lejos. Esto se suma al hecho de que los circuitos de rally (en cualquiera de sus formas) parecen metidos con calzador, cortos y sin sentido. Me gusta la variedad, pero meter una parte de rallies que no cuenta me parece inaceptable.

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El aspecto de la conducción que mejor funciona en Gran Turismo 6 y que ha conseguido entretenerme de verdad durante mis largas partidas son los derrapes. Aquí Polyphony ha renovado por completo las físicas y ha conseguido acercarse a lo que se siente haciendo lo propio en un circuito ancho. La mayoría de las secciones parecen adaptadas para el estilo de conducción, pero la sensación de derrape durante estos momentos son lo mejor recreado de todo el juego, y algo con lo que echaré algunas partidas más.

Gráficamente, se nota que el tiempo también pasa por la serie de Kazunori Yamauchi. Gran Turismo 6 se renderiza a 60 frames por segundo, pero también genera varios problemas. Los 300 coches Premium están muy bien modelados, incluyendo muchos detalles e interiores bien acabados. Varios de los circuitos, incluyendo algunos ficticios, Spa, Laguna Seca, Silverstone y Willow Springs han quedado bonitos y estilizados, mientras que los coches estándar huelen a PS2 a la legua. Esto se suma a que en diversas carreras detectamos caídas de la tasa de 60 imágenes a algo más de 15, lo que debe achacarse a puro descuido, dado que este es el tercer juego del estudio para PlayStation 3 basado en la misma tecnología.

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En cuanto a la iluminación del juego, en muchas ocasiones parece demasiado plano. Efectos chulos como el "bloom" o la iluminación HDR contrastada no tienen nada que ver con un simulador, pero Gran Turismo 6 queda demasiado llano en comparación directa con Forza Motorsport 4, y por supuesto el refresco inestable de la imagen es un problema. Junto a la confusa presentación y unos tiempos de carga un poco largos, parece que ha llegado la hora de que Polyphony se deshaga de su motor gráfico y empiece de cero con tecnología nueva para PlayStation 4 y con, esperamos, otras prioridades.

Porque las extrañas prioridades son un problema generalizado en este juego. ¿Por qué prefieres meter más minivans, más coches pequeños, urbanos y flojuchos y diferentes modelos del Nissan Primera en lugar de modelar los coches más o menos importados directamente de Gran Turismo 4 (PS2)? No lo entiendo. Lo mismo se puede decir de la inclusión del buggy lunar, del flojo editor de circuitos, de las carreras de rally o de la sección de karts, todo prescindible en favor de más concentración en la sensación de conducción básica del juego. Muchos aspectos de este juego sufren los mismos problemas que Gran Turismo 5 en parte, pero por varias razones aquí son incluso más evidentes.

Tampoco ayuda que el apartado sonoro sea más que despreciable. Ya he mencionado hablando de la presentación la excepcional fusión de hard rock en midi con horrible jazz para los menús, pero es que para el ruido de los motores y otros efectos sonoros, GT6 es tan miserable como me temía. Un Corvette Stingray 2014 suena como una máquina de coser, por no mencionar el rugido del motor de los coches Japan GT incluidos. Los choques suenan aún peor, y cuando te estampas contra una resistencia suena como su predecesor, como si aplastaras dos 'tupper' vacíos a modo de platillos. Considerando lo increíblemente capaz que es PlayStation 3 a nivel puramente sonoro, es una pena que Polyphony y Sony vuelvan a lanzar así un juego de primera línea.

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La porción online ha recibido una buena revisión. Aquí la presentación es mejor, va más fluida y cuenta con más funciones. Me gusta que el estudio se tome las carreras online en serio cuando se trata de capacidad de elección y configuración, pero para mí importa poco si puedo crear una carrera propia, equipos o torneos, teniendo en cuenta lo sosa y aburrida que resulta la experiencia de pilotaje en este juego. Claro que es mejor competir contra rivales humanos que contra una IA estúpida, pero al final la fallida sensación de conducción de GT6, el inútil paisaje sonoro y el inestable refresco de la imagen lo convierten en otro fracaso.

Realmente tenía la esperanza de que Polyphony Digital, con Kazunori Yamauchi a la cabeza, pudieran acertar a la hora de resolver los problemas que lleva arrastrando la serie de juegos en la última década. Lamentablemente, no es el caso, porque Gran Turismo 6 parece una expansión insípida y descuidada que por desgracia presenta demasiados problemas. El estudio intenta divertirte con muchas cosas, pero a la vez te desinfla las ruedas, y aunque cantidad de todos esos ingredientes tienen un gran potencial o incluso llegan a funcionar, la suma de aspectos positivos se anula con el mismo número de fallos.

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05 Gamereactor España
5 / 10
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Montones de coches, numerosos circuitos, componente online expandido, buenos derrapes.
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Físicas de coche rígidas y sin vida, estúpida IA en los coches rivales, cansino modo Carrera, floja sensación de velocidad, mediocre apartado sonoro.
overall score
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