Cuando Kalypso anunció Rise of Venice hace dos años, nos quedamos algo decepcionados. La desarrolladora Gaming Minds tenía un par de mecánicas muy interesantes, pero, en sí, el título era una actualización de la bien conocida simulación, solo que con una capa de frescura. Durante la presentación, en aquel momento, le preguntamos al director creativo Daniel Dumont cuándo se arriesgarían a mezclar algo nuevo. Lógicamente, en aquel momento Dumont defendió los nuevos elementos que tenían, pero también anunció que el próximo o uno de los títulos siguientes nos daría más cosas nuevas. Ahora, tras una espera relativamente corta, Grand Ages: Medieval nos proporciona un nuevo elemento estratégico que consigue revitalizar, por fin, el raído concepto.
De hecho, el nuevo título sigue teniendo ese ciclo económico basado en productos, muy parecido a lo que nos tienen acostumbrados. En esta ocasión hay hasta veinte bienes que producir y con los que comerciar. La mitad están disponibles en todas partes, pero los otros diez están repartidos por diferentes zonas de todo el mapa y no hay uno que sea específico de un región concreta. Está basado, con un poco de libertad, en dónde aparecerían los productos de forma natural. El carbón y los metales están en los alto de montañas; el pescado, evidentemente, solo estará disponible en mares o ríos; el vino se puede producir en las regiones que estén en zonas con laderas, aunque también podréis encontrarlo en el norte. No hubiese estado mal un poquito más de realismo, porque como tal, ningún punto del mapa tiene inconvenientes importantes, incluso aunque los beneficios dependan en cierta manera en vuestra localización (por ejemplo, en el norte produciréis menos vino que en otros sitios).
En todas las ciudades entre Escandinavia y el norte de África, podréis escoger hasta cinco bienes que podréis producir. En teoría, esto significa que las cuatro ciudades escogidas serán suficientes para cubrir todos los bienes del sistema económico. Solo hay que tener en cuenta que algunos son, a la vez, materias primas y que hay que producir un montón de ellas. Por eso, las necesidades de la población se pueden satisfacer y también podréis recoger impuestos cuantiosos para tener un alto nivel de satisfacción. Dicho esto, el único recurso esencial es la comida, porque las ciudades se morirán de hambre sin ella. Además, podréis establecer rutas de comercio y conseguir que compren y vendan automáticamente bienes según la ley de la oferta y la demanda (o podéis hacerlo manualmente).
En términos de economía y comercio, Grand Ages: Medieval sigue siendo directo y sencillo. El número de bienes es menor que en el anterior título y no hay más que unas pocas cadenas de producción que dominar. Solo la ropa y las ropas finas necesitan cinco talleres y, con un poco de suerte, podréis producirlas en una única ciudad, y sumadle también la falta de especialización regional. Con el número de ciudades, la demanda de nuestros productos aumenta y cuando lleguéis a dígitos dobles, empezaréis a ver que se pone complicado, pero los veteranos no sentirán demasiado la exigencia. De hecho, probablemente no la sentirán en absoluto. En particular, vemos falta de variedad en términos de estrategia al jugarlo por segunda vez. Quizás futuras mejoras o actualizaciones le proporcionen esa profundidad que le falta al juego, sobre todo porque es algo que nos hemos acostumbrado a esperarnos de esta empresa.
Por otra parte, el comercio con los países y ciudades-estado vecinos os proporcionará dinero extra y mejorará vuestras relaciones con cada una. Si les dais a los jefes de cada ciudad el oro o los bienes suficientes para mejorar su opinión sobre vosotros, también podréis conquistar las ciudades, es decir, que es un camino pacífico a la victoria. No obstante, los espadachines, la caballería y los arqueros también son un método efectivo para asediar y conquistar las diferentes poblaciones. El elemento adicional es que el ejército tiene que estar apoyado por vuestra ciudad más cercana. Esto es, que no podéis coger un ejército enorme e ir de ciudad en ciudad expandiendo vuestro imperio, sino que tendréis que planear las cosas de forma adecuada.
Como ya comentamos, falta variedad regional en cuanto a los bienes que podéis producir, pero sí la tiene en el aspecto de las tropas, aunque no sean del todo precisas históricamente. Las unidades especiales tienen bonificaciones también especiales y podréis reclutarlas en ciertas regiones. Sin embargo, la clave para un ejército eficaz es estar bien posicionados. Por desgracia, los usuarios no tienen la posibilidad de crear escuadrones: se pueden construir fortificaciones con arqueros y unidades a distancia para luchar contra los bandidos y los animales salvajes, pero estas unidades acaban cayendo, porque los soldados solo se recuperan cuando están en las ciudades.
Como tercer elemento del juego, existe un sistema algo rudimentario de construcción de edificios y de investigación. Por ejemplo, podréis construir un almacén y unos barracones militares (entre otras cosas) en la ciudad, cerca de vuestros talleres. Con los edificios religiosos, la población potencial aumenta, aunque tienen un límite de 15.000 habitantes. Y mucho ojo a este número, porque se basa en el número de trabajadores potenciales y en el máximo de tropas que se pueden mantener. Cuánto más grandes sean vuestras ciudades y cuántos más habitantes tengáis, más alto será el nivel, y con cada nivel, recibiréis niveles de investigación para gastar en infraestructura, producción o en el ámbito militar.
Grand Ages: Medieval consiste en una campaña, un 'sandbox' y un modo multijugador que puede albergar hasta 8 jugadores. Para los novatos, es recomendable pasaros la campaña primero, porque cuenta la historia del joven señor Leon Vasselios, que se enamoró de la hija del emperador de Bizancio. Tanto los elementos como las mecánicas se van explicando con las misiones y, entre medias, podréis ver cortas secuencias que hacen progresar a la historia. Después tenéis el modo libre 'sandbox' y lo cierto es que es una forma fantástica de empezar con Grand Ages: Medieval, porque os permitirá aprender los trucos y consejos más importantes para luego utilizarlos en el juego de verdad.
Además, en este 'sandbox' podréis elegir en qué parte del mapa queréis jugar. Por ejemplo, podéis limitar la región a Europa del Este o a la clásica región de la Liga Hanseática (para los que no hayan prestado atención en la clase Historia, la zona de Alemania, Suecia, Polonia, Países Bajos, etc.). Sin embargo, lo más interesante de esta mezcla de comercio y estrategia es el multijugador. La sumisa y pasiva IA apenas nos inquietó, incluso aunque sea algo expansiva. Además, en el ámbito de la diplomacia, podréis arreglarlo todo con dinero. De hecho, a veces parece que el juego es inconsistente en cómo afectan los diferentes parámetros a la experiencia. Os lo explicamos: por ejemplo, las facciones enemigas estarán atentas al dinero que tengáis y os pedirán una cantidad según lo que tengáis, pero la situación política y el desequilibrio de poder no tienen importancia en la cifra.
Sorprendentemente, Grand Ages: Medieval es bueno a la hora de conectar comercio y estrategia. Es divertido poder atender a las necesidades de las ciudades y, al mismo tiempo, echarle un ojo al apartado militar y a su mantenimiento. Es algo nuevo y le da una dimensión extra a los métodos utilizados por Gaming Minds. Por desgracia, sigue habiendo partes en las que tienen que trabajar. El comercio y la producción se han simplificado para que podáis centraros en la fantástica parte de estrategia. Sin embargo, también es un juego sencillo y la IA es muy básica, si lo comparáis con, por ejemplo, Civilization: Beyond Earth.
De todas maneras, nos alegramos de que Gaming Minds haya aceptado el desafío de añadirle cosas nuevas y de salir de su zona de confort. Grand Ages: Medieval hace muchas cosas bien y la presentación está bien. Aunque hay muchos aspectos que podrían tener más profundidad y detalle, nada es innecesario o molesto. Además, habrá zonas que se mejoren con actualizaciones, como suele ocurrir con los juegos de Kalypso. No obstante, hay otros problemas que necesitarán más trabajo y pueden no recibir una solución hasta que salga una continuación, pero por lo menos van por el buen camino. En líneas generales, se trata de una buena alternativa para aquellos que disfrutan de la estrategia, pero encuentran los títulos de Paradox y Creative Assembly demasiado complicados. La parte mala es que los veteranos del género no encontrarán suficiente desafío en este título.