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Gamereactor Avances Grid 2
Avances

Grid 2 - primeras impresiones

Soy un purista de los juegos de carreras arcade.
Gillen McAllister 11 abril 2013

Si no desafío a las leyes de la física con un tirón del freno de mano y cojo la curva con un ángulo de 90 grados, ya me pongo nervioso. Nunca he conducido en mi vida, y ahora me preocupa que casi veinte años a los mandos de Ridge Racer y Burnout me conviertan en un peligro al volante en la vida real.

Grid 2 parece un punto intermedio entre el placer arcade al que me he acostumbrado desde Outrun y las habilidades más finas que requiere un juego de carreras de estilo realista. Esta es la segunda entrada de Codemasters dentro de la serie Grid, y la última en el largo camino de la franquicia TOCA, predecesora espiritual. Todavía paso más tiempo plantado delante de un muro que mirando el circuito que se despliega delante de mi coche, pero no tanto como en otros juegos del mismo tipo. Y lo que es más importante, comienzo a encontrar ese ilusorio punto dulce en el que hombre y máquina se encuentran en la trazada perfecta.

Todo sea dicho, eché unas diez carreras en los dos días que pasé junto a otros periodistas de todo el mundo en el hotel que alojó este año los Global Gamer Day de Namco Banday en Nueva York. Ocho máquinas interconectadas calentaban una sala de conferencias separada de otro salón con el resto de juegos del evento.

Y aun así es a esta sala, la de las carreras, a la que volvíamos yo y otros tantos una y otra vez incluso tras acabar la hora que teníamos programada con el juego. El primer día termina con un acuerdo de "venga, una más antes de irnos". El segundo día comienza exactamente igual. Tampoco cambian las palizas que nos dan los miembros del equipo de desarrollo para enseñar el juego.

Se trata de impresiones del multijugador, pues las carreras en solitario se reservan a presentaciones powerpoint. Combinando ambos modos, el juego parece una bestia muy completa, con el estudio británico ajustando su sistema Racenet -respuesta al Autolog de Criterion- un poco más gracias a las mecánicas de Rivales y a las tablas de líderes, incluyendo un sistema de progresión con XP y dinero, ofreciendo funciones sociales y preparando una lista de desafíos multijugador que sin duda están hechos para divertir, más que para cubrir todas las opciones como sea.

Rodamos por un par de ellas -Race, Checkpoint- con todos los mandos de la sala ocupados. El juego final rellenará los huecos vacíos automáticamente para dar la sensación de una carrera completa, si hace falta. Por el momento, no lo hizo. Hay un sistema de Ruta en Directo que evoluciona el circuito durante la carrera, redireccionando a los competidores hacia nuevas carreteras o curvas en plena acción.

En Checkpoint gana el mejor corredor, con una cuenta atrás que se recupera atravesando zonas dispersas por el trazado y eliminando a los que llegan a cero por no ceñirse a una trazada ideal hasta que sólo queda uno. Es un insulto genial dejar a los demás mirando la pantalla de resultados mientras tú sigues quemando el asfalto.

Los circuitos son anchos, las curvas una mezcla de suaves y brutales. El daño por colisión convertía mi coche en chatarra rápidamente al comerme barreras o recibir empujones de los que quieren adelantar. A esas alturas, estaba dispuesto a desistir y descartar el juego, definiéndolo como otro bonito título de coches que satisface a otro tipo de jugador, no a mí.

Por suerte, todavía quedaba la mejor parte de la hora de juego. Así que me empeñé. Aprendí a acariciar el freno de mano, a encontrar el punto de mordiente cuando las gomas pasan de agarrar a derrapar. En algún momento entre mi quinta leche contra un muro y mi primer tercer puesto, comencé a hacerme al esquema de control. El dial entre arcade y simulador se queda más o menos en el 50%, ligeramente más cerca de Gran Turismo pero sin llegar a Forza. Está muy lejos de Need for Speed, pero hay suficientes cosas comunes como para dejarme algo con lo que trabajar, progresar y aprender. Cuando llegaron las primeras curvas en las que me quedaba en la carretera en lugar de estamparme, la mueca de mi cara se tornó en pequeña sonrisa.

La volví a perder cuando pasamos a un circuito de carreras como Dios manda y unos bólidos en condiciones. Pasé más tiempo en la hierba y la grava que sobre el asfalto. Pero esta es una parte de un todo mucho más grande: Grid 2 absorbe coches, clases y estilos de todo el mundo de las carreras, en lugar de limitarse a una subsección. El estudio tiene idea de empujar a los jugadores a probar todo con desafíos semanales online repartidos equitativamente por modos y coches diferentes. Una hilera de migajas de pan con olor a gasolina para que no te dejes nada de un juego tan variado.

Y tiene buena pinta. Genial, incluso. Podría decir que es uno de los que mejor han quedado de la generación. Las recreaciones de Barcelona, Francia, todas lucen fantásticas, con suficiente detalle al lado de la calzada para que quieras que te dejen una vuelta de victoria después de la carrera para disfrutar del entorno. Pero todo es interpretación artística, pues los desarrolladores ponen un bordillo por aquí, una curva en pinza por allá para conseguir el mejor dibujo de la carrera. Bromeé con ellos que cualquier estudio afincado en territorios lluviosos (como ellos) siempre buscan climas cálidos para sus viajes "fotorrealistas". Se puede sentir el calor que sale del sol virtual de este juego. Todo lo visto hasta ahora tiene la nitidez de un día claro y soleado de verano.

Cuando por fin nos consiguieron echar de la sala, todavía solía quedarme sexto en la línea de meta. Pero mi parachoques estaba menos machacado, mis trazadas algo más limpias. Grid 2 pasó de simplemente otro juego que ni me plantearía a un título que estoy deseando volver a jugar y explorar a fondo cuando salga. Si Codemasters puede hacer que un completo inútil al volante como yo quiera renovar el carné con ellos, entonces algo habrán hecho bien.

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