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GRIS - primeras impresiones

Ya basta de eso de "el Journey en 2D". Jugamos al primer trabajo de Nomada Studio y nos enamoramos de inmediato.

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Cuando GRIS se presentó un par de semanas antes de la Gamescom, muchos -vale, nosotros incluidos- hicieron la comparación facilona con Journey. "Pero en 2D". Y si bien es cierto que el estilo artístico y las mecánicas podrían resultar reminiscentes de la obra maestra de Thatgamecompany -hasta empiezas el juego surfeando por arenas rojizas con tu capa al vuelo- tanto las raíces como las intenciones del primer videojuego de Nomada Studio son bastante distintas.

GRIS prueba con una narrativa totalmente centrada y bien definida, un relato que sigue a la protagonista, Gris, y que gira en torno a su gran pena tras una terrible tragedia. Las fases y la progresión también están más claras, y aunque no puedas morir porque los desarrolladores quieren evitar cualquier tipo de frustración, parece que aquí encontrarás bastante más juego propiamente dicho, combinando plataformas, resolución de puzles y una pizca de exploración. Una experiencia de juego tranquila sobre una dolorosa experiencia de vida, por decirlo de algún modo.

Pero evidentemente, en primer lugar, mucho antes de advertir la narrativa o la dinámica de juego, es el estilo audiovisual de GRIS lo que más nos ha impactado (y a ti, apostamos). La primera incursión del estudio en el terreno videojuego se debe principalmente al picor que el joven pintor Conrad Roset se quería rascar. Al parecer, el reputado artista no sólo quería que una de sus queridas musas cobrara vida en una experiencia audiovisual; también quería que los jugadores tomaran parte en una interactiva.

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De este modo se unió a Adrián Cuevas y Roger Mendoza, que ya habían trabajado de desarrolladores en empresas como Ubisoft Montreal o Square Enix Montreal, y a la banda de pop y música de cámara Berlinist, con Gemma Gamarra como voz principal femenina, para montar el equipo y el juego. Un juego que no ha necesitado ni violencia ni una excesiva inyección retro, solo su obvio talento indie, para convencer a Devolver Digital para publicarlo.

Por razones tanto ilustrativas como narrativas (y también en ocasiones para introducir puzles y retos), cada pantalla o conjunto de pantallas de GRIS se ha concebido como un cuadro. La cámara se acerca y se aleja (mucho), se mueve en un suave scroll 2D conforme Gris va flotando, navegando gentilmente por el escenario, pero siempre con una convincente sensación de conexión compositiva entre los distintos dibujos.

Bien pronto entran en juego las habilidades especiales de Gris, mientras explora unas ruinas muy esquemáticas que alojan vasijas, estatuas y muros semiderruidos. Hemos visto plataformas de formas cambiantes, rayos que conectan los puntos, dobles saltos, lagos bocabajo, faldas cuadradas que hacen las veces de rocas picudas al estilo Super Mario, e incluso grupos de mariposas triangulares que vuelan a Gris hacia alturas superiores, pero habrá muchas más acciones en las 5-8 horas de aventura. Después de todo, su vestido es su principal medio de expresión.

Las batallas contra jefes (como el pajarraco negro del vídeo), los coleccionables y los puzles completan el conjunto, los últimos basados tanto en destreza como en desafíos lógicos. "Me gusta decir que tienes que observarlo como un cuadro", nos cuenta el músico de Berlinist Marco Albano en Colonia, pues aunque no puedes morir, eso no significa que vaya a ser un paseo, pues algunos obstáculos deben ser superados para avanzar.

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El trabajo de la banda con la música aporta mucho al lado emocional de las cosas, y también para mantener el ritmo y el tono, con notas dinámicas y coros escalofriantes entrando en el momento adecuado. "Nos propusimos la composición como si estuviéramos escribiendo música para una galería de arte", dice Marco en una entrevista que pronto aparecerá en Gamereactor. "Cada pantalla de GRIS es un cuadro que puedes imprimir y colgar en la pared, así que intentamos crear esa situación estática de algo que está ahí y estará ahí para siempre".

Tenemos curiosidad por saber más sobre la historia, los desafíos, la estructura de niveles o las habilidades y poderes, y también por ver si los elementos interactivos se distinguen bien sobre los fondos pintados a mano, pero por ahora salimos del stand de Devolver conmovidos e ilusionados por esta propuesta preciosista y arty. GRIS puede convertirse en uno de los títulos más evocadores y relajantes del año, y quizá termine tornando la melancolía en una elevación de alegría. Estamos deseando jugar toda su pintura cuando salga en diciembre para Nintendo Switch y PC.

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