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Entrevista a Phil Harrison

Tras pasar más de una década liderando el proyecto PlayStation en Sony desde sus inicios, tras asumir altos cargos también en Atari y Microsoft, Phil Harrison es uno de los ejecutivos más experimentados y reputados de la industria del videojuego. Nos sentamos con él en Barcelona para conocer su visión actual sobre el medio, saber sobre sus inversiones en el espacio AR/VR o descubrir su opinión sobre el Brexit, entre otros asuntos.

Transcripción del audio

"Así que, tras un par de intentos, por fin conseguimos tener a Phil Harrison aquí en Gamelab.
Gracias por unirte a nosotros.
Es un placer estar aquí y siento que haya tardado un año más de lo debido."

"No fue culpa tuya, fuiste duro, ¿verdad?
Sí, exactamente. Tuve un accidente de bicicleta, pero por suerte ahora estoy aquí.
¿Te sientes mejor ahora?
Sí, gracias por preguntar."

"Hoy tuvisteis un panel que trataba sobre el mundo entero está jugando, ¿y ahora qué?
Esa es la pregunta que lanzas al público. ¿Cuál es tu respuesta?
No tengo todas las respuestas pero mi pregunta es ahora tenemos miles de millones de personas en todo el mundo jugando a juegos y en realidad ya no tenemos que explicar qué es un juego de ordenador debido al éxito de las plataformas móviles y de consola."

"Estamos en una época muy emocionante, casi dorada, de los juegos de ordenador y el entretenimiento interactivo.
Tenemos las herramientas para hacer que el contenido sea fácil, accesible y barato.
Tenemos la distribución, tenemos las plataformas, tenemos la tecnología para poner las cosas en línea.
Tenemos todo el poder a nuestra disposición y ahora debemos hacer algo asombroso con ese poder."

"Deberíamos contar las historias que realmente nos llegan al corazón y al alma de una forma diferente.
Y ésa era la pregunta que me hacía, ¿qué vamos a hacer con este poder ahora que tenemos toda esta capacidad?
E hice una comparación con la historia de Hollywood."

"Y si te remontas a 1927, ésa fue la primera película sonora, The Jazz Singer, 1927.
Luego da cuerda al reloj 40 años hacia adelante, hasta 1967.
Mira las películas que se estrenaron en 1967, 68 y es 2001 Una Odisea del Espacio, es Cool Hand Luke, es In The Heat Of The Night, es Aladdin, es Chitty Chitty Bang Bang, algunas de las historias más increíbles jamás contadas."

"Este año se cumplen aproximadamente 40 años de juegos de ordenador.
Y mi pregunta es, ¿estamos haciendo la misma justicia a nuestra tecnología?
¿Estamos haciendo la misma justicia a nuestros jugadores?
Y creo que hay algunos ejemplos, pero no suficientes."

"Estuvimos charlando sobre esto antes.
Uno de esos ejemplos podría estar dentro, por ejemplo.
¿Crees que se trata sólo de una cuestión de ideas?
¿una cuestión de talento conectado a esta nueva tecnología que tenemos ahora?
¿Cuál crees que es la clave para que se les ocurran títulos tan geniales hoy en día?
Creo que siempre se trata de talento."

"Y creo que lo que tenemos que hacer como industria es encontrar formas para que los narradores que no son de juegos entren en nuestro mundo y sean más abiertos.
De hecho, te daré un ejemplo.
Hemos hablado de dentro, pero eso obviamente lo ha hecho un equipo de juego muy experimentado."

"Pero un gran ejemplo de un mundo del que realmente quería aprender más y quería comprender.
Y cuando acabo de mencionar esto en el escenario, podía oír a la gente del público aplaudiendo y diciendo algo así como, sí, estamos de acuerdo, ya sabes, parecía resonar en la gente."

"Pero hay otro ejemplo, Joseph Farris, el tipo que hizo Hermanos.
Es un narrador de juegos no tradicionales.
Proviene del mundo del cine.
Así que cada vez me entusiasman más esas ideas, esas colaboraciones."

"Ahora que las herramientas están ahí, ¿cómo podemos atraer a un tipo de creador de contenidos más diverso?
¿tanto mujeres como hombres, diversidad de edad, diversidad étnica, diversidad geográfica?
Ésas son las cosas que me parecen apasionantes."

"Es interesante que hayas mencionado a Joseph, porque, por supuesto, antes era un tipo de película.
Y ahora le interesa sobre todo la interactividad entre dos jugadores para los dos proyectos."

"Así que se trata más de jugabilidad que de narración.
Así que quizás también necesitemos, además de historias, que cambien ahora las innovaciones y las presentaciones de los juegos.
Creo que es cierto."

"Y obviamente un narrador por sí solo no puede hacer un gran juego.
Tienen que colaborar con los desarrolladores de software, los diseñadores, los ingenieros, los artistas.
Pero tengo la esperanza de que, del mismo modo que Netflix cambió totalmente el modelo de escribir televisión, Espero que el poder de la distribución online y, con el tiempo, la RV y la RA traerán un nuevo tipo de narrador a nuestro mundo."

"¿Y la inversión?
No sé si compartiste algún consejo con la audiencia sobre, por ejemplo, estudios que buscan inversión y al revés, los inversores, dónde encontrar el talento en el que invertir."

"¿Compartiste algún consejo con ellos?
Hoy no he recibido ninguna pregunta específica al respecto, pero mi consejo es que siempre te centres primero en el equipo.
Como inversor, siempre me fijo en el equipo antes que en el proyecto."

"Cuando invertí en Supercell, lo hice porque el equipo era estupendo y las herramientas que tenían significaban que sería muy fácil y rápidamente capaces de cambiar el juego si el primer juego no era un éxito.
No apostaba por que la primera partida fuera un éxito."

"Se trata de tener un gran equipo.
Se trata de estar en el lugar adecuado en el momento adecuado y disponer de la tecnología adecuada para llevar tus ideas al mercado.
Lo que me preocupa un poco, sobre todo en el espacio móvil, es que hay mucho imitador, falta de innovación."

"Me parece un poco deprimente, pero siempre ha sido así.
¿Qué pasa con las plataformas?
Por supuesto, Supercell es móvil, como has dicho, pero también has mencionado la RV.
Supongo que también estás interesado en invertir en RV."

"Creo que sí.
¿Qué puedes decirnos sobre la elección de la plataforma primero si quieres hacer negocios en este sector y luego ir a por el equipo?
De hecho, hoy he anunciado una inversión en una startup de RV llamada Dream Reality Interactive, una empresa con sede en Londres formada por algunos antiguos miembros muy inteligentes del equipo de Sony."

"Están creando una empresa de RV y RA.
Mi forma de ver el mundo es que la RV va a ser el aperitivo y la RA será el plato principal.
No sé cómo se dice, pero como las tapas y el principal."

"¿Cómo se dice?
Creo que al final el mundo será un mundo de RA.
Llevará tiempo llegar a ello.
Hablo de más de cinco años para llegar allí."

"Pero recuerda que el iPhone sólo tiene hoy 10 años.
Ya estoy pensando en lo que es el mundo postmóvil.
Quizás ese equipo que acabas de mencionar en el que estás invirtiendo vaya a crear esa próxima idea de juego."

"Porque en RV aún no tenemos una idea.
¿Crees que ya existe esa idea innovadora y brillante?
Lo creo y veo realmente los valores de producción en RV aumentando a un ritmo mucho más rápido de lo que esperaba."

"Creo que la calidad de las producciones que entran en la RV es muy emocionante.
Eso también da bastante miedo porque significa que el coste de producción también está subiendo muy rápidamente.
Pero siempre ha habido un poco de carrera armamentística en el mercado."

"Hablando de plataformas y, por supuesto, con tu enorme bagaje en PlayStation, tengo que preguntarte, ¿cómo se compara a tus ojos con la actual PlayStation 2, la PlayStation que conocimos en los 90 y en los 2000?
Creo que Sony ha hecho un gran trabajo al crear PlayStation 4 muy popular en todo el mundo."

"Lo que me pregunto y quizás me preocupa un poco es que tanto Microsoft como Sony, ¿están haciendo crecer el mercado?
¿Están construyendo e invirtiendo en el contenido y ampliando las experiencias para atraer a más jugadores?
Me parece, al menos por sus anuncios públicos que se dirigen cada vez más al mismo tipo de jugador hardcore."

"Mientras que Nintendo Switch creo que tiene la oportunidad de dirigirse a un público más amplio.
Así que va a ser muy interesante ver cómo se desarrolla la dinámica del mercado.
durante los próximos tres o cuatro años en la consola.
¿Cómo crees que la Switch va a cambiar el panorama para los jugadores?
No sólo los jugadores hardcore la tendrán como segunda plataforma sino también para introducir a nuevos jugadores que no se limitan a los juegos para móviles."

"Así que sólo puedo responder desde mi propia experiencia con dos niños de 8 y 6 años.
Definitivamente, la Switch es la consola preferida.
En casa mi hijo mayor juega mucho a Zelda y juntos juegan mucho a Mario Kart."

"Así que creo que Switch seguirá siendo la consola número uno en nuestra casa durante un tiempo.
Pero mi hijo mayor también juega al FIFA y al Forza y cada vez le gustan más los juegos avanzados de consola."

"Pero la capacidad de segunda pantalla de Switch es sorprendentemente útil.
Aunque tenemos la suerte de tener más de un televisor en casa hay muchos hogares que no la tienen y creo que eso va a ser un beneficio realmente importante para muchas muchas personas."

"Qué interesante.
¿Y la Escuela Nacional de Cine y TV?
¿Cuáles son las iniciativas en las que participas actualmente en términos de juego y de llevar los juegos a un público más amplio?
Así que me uní al consejo de administración de la Escuela Nacional de Cine y Televisión hace cuatro, quizá cinco años."

"Y la razón por la que me uní fue que acababan de establecer un curso de juegos como parte de la escuela de cine y la escuela de televisión.
Y me entusiasmó el cruce entre el desarrollo de juegos y la producción de cine y TV y todas las habilidades que podrían funcionar en distintos medios de comunicación."

"Y están dando grandes pasos en la construcción de una escuela fantástica.
Para mí, ése es el futuro de la narración.
Si puedes hacer que un estudiante que entra en una escuela de cine y pueda entender cómo se hacen juegos de TV y películas, es increíble."

"Va a estar lleno de Joseph Fares.
Quizá de ahí salgan los próximos narradores.
Para terminar, quiero preguntarte sobre el Brexit.
¿Cómo crees que va a afectar?
El año pasado nos hicieron esta misma pregunta."

"Ya era un tema candente.
Preguntamos a David Braven y a Ian Livingstone.
¿Cómo crees que va a afectar tanto al espacio del mercado actual, las empresas actuales y también los futuros talentos en el Reino Unido que quieran entrar en la amplia industria de los videojuegos en Europa y en todo el mundo."

"Así que ya ha pasado un año desde la votación.
Y sigo sin creerme que se supone que nos vamos.
Sigo triste y deprimido por la realidad.
Y creo que en lo que se refiere al desarrollo de juegos en el Reino Unido, el mayor temor es el acceso al talento y la libre circulación de personas inteligentes."

"En todos los estudios de éxito que he dirigido o en los que he participado o en los que he invertido a lo largo de 30 años, todos los mejores estudios han tenido una mezcla diversa de cultura de distintos países.
Y eso es lo que hace un gran proceso creativo."

"Y si, y no se lo que pasara, pero si como consecuencia del Brexit, dificultamos que los europeos vengan a trabajar al Reino Unido y para que los británicos trabajen en Europa, Creo que todo el mundo pierde."

"Así que eso es lo que más me preocupa.
Ahora, políticamente, creo que hay mucha presión para garantizar que se mantenga la circulación de talentos de un país a otro.
Puede que no sea completamente abierta y libre, pero tendrá pocas fricciones."

"Y creo que si como resultado de las negociaciones del Brexit, acabaremos con la menor fricción posible de movimiento de talentos, entonces eso será sacar lo mejor de una mala situación.
Ojalá. Muchas gracias por tu tiempo, Phil."

"Un placer. Qué pregunta tan deprimente para terminar.
Acabemos con una sonrisa.
De todos modos, me alegro de verte. Muchas gracias."

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