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Arkane Studios - Entrevista a Raphael Colantonio

Charlamos en Gamelab Barcelona con el presidente del estudio responsable de Prey o Dishonored, justo después de anunciar su decisión de abandonar su puesto.

Transcripción del audio

"Raphael Colantonio de Arkane estuvo aquí en Gamelab 2017 para hablar sobre Prey, Dishonored y Arkane Games pero, por supuesto, hizo un anuncio tan importante justo antes del evento así que, en primer lugar, gracias por unirte a nosotros y segundo, ¿es una despedida, una despedida total, o simplemente te tomas un descanso?
Bueno, necesito tomarme un tiempo libre para decidir realmente lo que quiero hacer a continuación y llevo tanto tiempo haciendo estos juegos y quiero tomarme unas vacaciones muy largas que nunca he tenido la oportunidad de tener en 18 años ¿Así que no se trata sólo de la industria, sino sólo del trabajo, como tomártelo con más calma a partir de ahora?
Sí, centrarme en mis propios proyectos, en mi hijo, en tocar música cosas más pequeñas que me hagan feliz Perfecto. ¿Cuáles son las implicaciones para la empresa a partir de ahora?
Pues que tenemos dos estudios, uno en Francia, otro en América el de América está en Austin, dirigido por Harry Smith y está trabajando en el próximo partido que se celebre allí y en Francia de hecho me quedo un tiempo hasta que la transición permita hacer nuevos juegos también tenemos planes para ambos lados, se trata más bien de ayudar a que la transición sea suave Vale, ¿cuál crees que es la parte más difícil de manejar en un sector tan estresante?
Bueno, quiero decir que hacer juegos, incluso cuando todas las condiciones son perfectas, es difícil es algo muy, muy difícil de hacer tienes que reunir a técnicos y artistas y hacer que colaboren en algo que al fin y al cabo es un producto, no es sólo una cosa y un producto que es divertido y que gusta a todo el mundo así que en sí mismo es bastante difícil y luego los retos en general son también que tienes que hacerlo una y otra vez sin descansar nunca realmente, eso también es duro porque la creatividad es difícil de mantener todo el tiempo y además la industria cambia constantemente en 18 años hemos visto tantos cambios nuevas plataformas cada dos años nuevas formas de distribuir los juegos nuevas formas de jugar formatos interesantes, como la aparición de los DLC en su día por primera vez, ¿qué fue, hace 10 años o así?
antes de eso la gente intentaba episodios y ahora hablamos de juego como servicio, etc."

"así que siempre está cambiando, el gusto de los jugadores cambia la forma de comunicarse con los jugadores también cambia así que es una industria que al mismo tiempo es bastante pesada porque hay mucha gente así que tienes esas grandes máquinas que tienen mucho ímpetu y al mismo tiempo tienes que ser ágil y girar tomar la curva justo ahí porque ahora las cosas han cambiado así que es una industria desafiante pero por supuesto la historia de Arkane en los últimos años ha sido una historia de éxito tanto Dishonored como Prey han sido muy bien recibidos ¿cuáles crees que son los principales logros de estos juegos?
en términos de diseño de juegos, ¿cuál es tu área de especialización?
Creo que ambos juegos, Dishonored y Prey consiguieron captar la atención del jugador y hacerles viajar por un mundo poco común así que tiene estos mundos familiares pero especiales que la gente va a explorar y creo que ésa es una de las cosas que atraen de estos juegos pero también al final del día cuando juegan esos juegos realmente juegan su propia aventura, a su manera deciden lo que quieren hacer y cómo hacerlo así que tienen un poco más, no es que puedas hacer absolutamente nada pero tienen una buena cantidad de expresión como jugador y creo que eso es lo que nos gusta nos gusta que nuestra vida sea especial y diferente a la del vecino y por eso creo que de alguna manera eso es lo que esos juegos nos permiten permiten hacer a los jugadores, vas a tener algunas opciones van a ser esas consecuencias luego puedes volver a reproducirlas y ocurrirá algo un poco diferente en función de lo que hayas elegido esta vez y también son muy artesanales y creo que de nuevo eso se remonta al viaje a algún lugar un lugar que parezca real y creo que eso es algo que la gente disfruta En cuanto a Prey específicamente, es un juego lanzado más recientemente ¿cómo fue la respuesta de los jugadores, cómo fue la recepción ¿qué opinas del lanzamiento del juego?
Muy buenos comentarios Quiero decir que siempre hay alguien que, como en cualquier juego que no entiende el juego exactamente o que no resuene con él, digamos pero también tuvimos algunos jugadores que eran tan extremos en cuanto a lo mucho que les gustaba este juego hemos tenido gente que decía por fin, llevo 15 años esperando este juego algunas personas me han dicho recientemente alguien me envió un tweet diciéndome que le habíamos salvado la vida porque estaba pasando por una depresión y surgió nuestro juego y jugó a este juego y le encantó tanto que le ayudó a superar la depresión así que hemos tenido algunos..."

"y me conmovió mucho ese comentario suyo es una gran declaración así que sí, a la gente le encanta nuestros fans están muy muy entregados a lo que hacemos y es muy conmovedor Dishonored es uno de mis favoritos personales de la pasada generación y Dishonored 2 es realmente genial esta generación también una cosa que me encanta, sobre el diseño del juego es el diseño de niveles, la estructura cómo puedes enfocar de forma diferente cómo puedes intentar escabullirte o cómo puedes utilizar tus propias habilidades para cambiar quizás la forma en que tu personaje atraviesa el entorno ¿cuál crees que es el siguiente paso que vamos a ver a este respecto quizás en los juegos de Kane o quizás en otro lugar sí, es interesante que te fijes en el diseño de los niveles porque el diseño de niveles es una de esas cosas que es asombrosamente importante pero no es necesariamente lo que la gente expresa con palabras cuando dicen, oh ese partido fue genial no saben realmente qué lo hizo genial pero el diseño de niveles es probablemente una de las cosas que contribuyó a un gran nivel y es una interacción compleja entre los arquitectos de nivel, los artistas y los diseñadores de niveles así que esa tensión que existe entre las personas que realmente hacen esos espacios y las personas que realmente piensan en la jugabilidad dentro de esos espacios es en el caso de Arkane lo que realmente lo hace especial también nuestro principal diseñador de niveles en Francia Christophe Carrier trabaja conmigo desde Arx Fatalis y ese ha sido su arte refinando ese arte y junto con Damien Laurent que es el arquitecto principal y juntos lo hacen a veces conflictivo porque uno quiere tirar de estas cosas en un sentido y el otro hacia el otro lado pero al final del día donde se encuentran es en estos grandes espacios que tienen significado y al mismo tiempo son divertidos y permitan al jugador comprender realmente la situación de forma que se sienta como si estuviera allí y las arquitecturas son muy multitrayectorias nos importa la verticalidad nos importan los puntos de referencia y reconocer nunca se pierde porque esa es otra cosa importante así que es mucho equilibrio que la gente no siempre se da cuenta de lo técnico y complejo que es hacer esos niveles y, por supuesto, también depende del jugador sea consciente de que puede utilizar estos caminos así que en términos de lo que sigue ¿hay algo que quisieras intentar a este respecto disposición del nivel o caminos diferentes que aún no has podido conseguir?
Creo que la industria también va un poco en esa dirección en general Creo que una de las tendencias va a ser más momentos generados procedimentalmente que esperemos que no sean sólo un montón de cosas aleatorias que sólo tienen un significado procedimental sacado al azar porque la dificultad es crear contenidos ahora cuesta mucho dinero más y más y más cada generación y aquí es donde está el valor es el contenido y ahora creando esto de forma procedimental es, por supuesto, muy convincente pero hacer que sean significativos es algo que tiene repercusiones emocionales de forma procesal sigue siendo un poco el unicornio de las cosas que todo el mundo busca pero creo que hay atisbos de ello hemos hecho algunos en nuestros propios juegos donde la jugabilidad emergente crea realmente esos momentos ¿Son las tormentas de arena?
Sí, las tormentas de arena o incluso el caos es un poco eso pero creo que en nuestros juegos es más como en los sistemas de juego que se produzcan algunas situaciones emergentes y se sienten como una recompensa única este único momento que sólo tú tuviste no tu amigo y luego puedes hablar de pero creo que puedes hacerlo también a nivel de la historia y los niveles de las emociones atractivas y creo que un juego como Shadow of Mordor en realidad demostró que con el sistema Némesis donde de repente tus enemigos son dinámicamente mis enemigos no son tus enemigos y la forma en que evolucionan se basará en lo que les haya hecho o ellos me hayan hecho a mí y ahora personalmente odio tanto a ese tipo y consiguiendo captar la emoción de ese jugador sólo con código sólo con cosas generadas proceduralmente en función de lo que se haga Creo que es algo muy muy poderoso y espero que veamos cada vez más de esas cosas en los juegos No sé si lo que dices está relacionado con lo que querías compartir originalmente con la audiencia de Gamelab porque viniste a hablar de narración no lineal pero, por supuesto, saltó la noticia y como que modificaste eso a la historia de Arkane así que no sé si eso era lo que querías contar jóvenes creadores de juegos sobre diseño de juegos y narración Sí, en cuanto a la narración Creo que mucha gente en Arkane y esto es cierto para Harvey, para Riccardo Bear y para mí mismo Creo que nos gusta montar mundos y contar la historia de forma no invasiva normalmente no nos gustan las cinemáticas preferimos contarte la historia de este mundo mediante trucos visuales y vas a algún sitio y ves hay una escena en la que esta habitación está ahora abandonada y hay un zapato en el suelo y un equipaje abierto en alguna parte y una rata y todo es en tiempo real no te interrumpimos pero te cuenta una historia sabes lo que pasó aquí tal vez un asesinato tal vez algo que va a ser despertando tu curiosidad básicamente así que sí, ese es nuestro enfoque hacer cosas que estén más dentro del juego que sean más inducidas y menos forzadas y que animen al jugador a ir a buscar cosas y tal vez leer notas o intenta comprender lo que ocurrió aquí y también contar la historia a través de las acciones del jugador así que se trata más de lo que haces desencadenar trozos de historias en lugar de déjame interrumpir tu juego déjame mostrarte una cinemática y ahora puedes volver a jugar y disparar a algunas personas así que muchas de esas cosas son para nosotros más interesantes y entonces sí Iba a repasar algunas de esas cosas para nosotros Muy bien Cualquier mensaje final que quieras enviar a los fans de Arkane?
Sí, es decir Arkane existe desde hace 18 años hemos tenido altibajos y realmente forma parte del Yo no diría que incluso los altibajos Yo diría izquierda y derecha es parte de la industria forma parte del proceso y 18 años después es hora de que me vaya no significa que las cosas no vayan a seguir adelante con Arkane ZeniMax y Bethesda tienen mucha confianza en la capacidad de Arkane para hacer grandes juegos y los chicos de Arkane son muy capaces Estaré por aquí un tiempo y les deseo a todos lo mejor y seguro que hay muchos más Juegos de Arkane para jugar y seré uno de los primeros fans Muchas gracias por tu tiempo te echaremos de menos pero te deseo que lo pases muy bien a partir de ahora Gracias a todos Gracias a ti"

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