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Sony PlayStation - Entrevista a Mark Cerny en Gamelab

Durante Gamelab en Barcelona volvimos a poner el micro al arquitecto de PS4 para hablar del Legado PlayStation y de cómo ha evolucionado el desarrollo para las consolas de Sony con el paso de las generaciones.

Transcripción del audio

"Estamos en Gamelab 2018 y han pasado, creo, cinco años desde que conocimos a Mark aquí en Barcelona, así que es interesante que hayas estado hablando del legado de PS con Sean el otro día, ya que la PS4 ya tiene un legado propio cinco años después. ¿Cómo ha sido ese periodo para ti personalmente?
¿Los últimos cinco años? Bueno, quiero decir que, en primer lugar, se tardó bastante en fabricar la PS4, así que me alegro mucho de que salga todo este software de calidad, y me alegra mucho ver la acogida de los jugadores."

"Es decir, la consola por sí sola no aporta nada, es lo que le pones encima.
Así que ha sido muy agradable de ver.
Sí, por supuesto, creo que podemos decir que realmente tiene un legado de marca PS4.
Me pareció muy fresco, único e interesante el tipo de conversación que mantuviste con Sean últimamente en el escenario."

"Es bastante diferente a lo que estamos acostumbrados a ver aquí en cuanto a paneles y, ya sabes, clases magistrales.
¿Y cómo se hizo? ¿Cómo lo preparasteis?
Hablemos un rato de nuestras anécdotas y demás.
Tenemos más de 20 años de historia compartida, así que llamé a Sean y repasamos todas las, no sé, anécdotas divertidas que tenemos de esas dos décadas."

"¿Cuándo os conocisteis por primera vez? ¿Fue con Crash o con Jag?
Nos habríamos conocido en Crash, pero creo que no en el primer Crash, creo que quizá en el segundo o el tercero.
Sean en ese momento dirigía la división internacional de software en Europa, por lo que no estaba directamente implicado, ya que localizaba títulos de otros editores, pero formaba parte de la familia en aquella época."

"Una de las anécdotas que compartiste en la conversación fue sobre cómo intentabas tener éxito con los juegos occidentales en Japón, de los que, por supuesto, sabes mucho, y también Sean, y mencionó que Crash era uno de ellos.
¿Qué opinas de todo esto entonces y ahora? ¿Es realmente complicado? ¿Cuál es la clave del éxito?
Es muy, muy difícil. La mayoría de los consumidores japoneses, por alguna razón, no están especialmente interesados en jugar a títulos creados en Estados Unidos o Europa."

"Hay una base de fans, sin duda, pero sólo son unos cientos de miles, y por lo tanto, si haces un gran juego, venderás 200.000 unidades a las mismas personas que compraron 200.000 unidades del juego anterior.
¿Quizás God of War sea el Crash Bandicoot de hoy?
Habrá que ver cómo le va, definitivamente."

"Otras cosas que compartiste sobre el legado es cómo trabajasteis con los estudios y también los costes, lo que fue muy interesante de escuchar.
¿Cómo crees que fue esa evolución para Worldwide Studios y para los proyectos en los que has participado?
Hace tanto tiempo que es fácil olvidarlo, pero hasta el lanzamiento de PlayStation, casi todas las consolas utilizaban cartuchos."

"La dificultad de usar cartuchos es que cuesta mucho dinero fabricarlos, llevan chips, y el riesgo de inventario es tan alto que si retrocedes y lo miras históricamente, sólo se pudo invertir alrededor de 1$ por copia en la creación real del juego, aunque el consumidor se gaste 50 $ en ese cartucho de juego. Esto fue en su día."

"Pensarías que con un juego que puede vender 3 millones de unidades, podrías gastarte mucho dinero, pero no, puedes gastarte 3 millones.
Y hoy en día, son los soportes ópticos, ¿verdad? Han sido los CD, luego los DVD, luego los Blu-rays.
Son bastante baratos de fabricar, por lo que el coste de inventario es bastante bajo.
Y como beneficio de todo ello, vemos que ahora podemos invertir mucho más dinero en el propio juego."

"Eso marca la diferencia, por supuesto.
Además, durante vuestra conversación, hablabais de días de PS2, días de PS3, días de PS4, por supuesto.
Ese es el legado. Sean mencionó que la PS3 tuvo su momento Ícaro, lo cual fue una bonita analogía.
Y luego, con PS4, las cosas mejoraron en cuanto a cómo los estudios utilizaban el hardware y te daban las gracias por las especificaciones."

"¿Cómo lo ves tú, personalmente? Porque es algo que toca.
Personalmente, lo vi como un tipo tecnológico.
Así que cuando llegó la PlayStation 3, yo estaba en la sala cuando la estaban fabricando, y estaba muy emocionado.
Sólo porque parecía un gran rompecabezas que había que resolver."

"Y resultó que hacer juegos y resolver puzzles son cosas bastante diferentes.
Como programador, si sólo necesitabas hacer unos pocos programas cortos, vaya, esa cosa era realmente un superordenador en un chip.
La dificultad era que, si intentabas hacer Assassin's Creed o similares, no se relacionaban entre sí.
No sirven de mucho estos pequeños y apretados programas en lenguaje ensamblador."

"Así que fue una especie de montaña rusa salvaje para mí.
Cuando nos conocimos hace cinco años, eran los primeros días de PS4, por supuesto.
Nos dijiste que estabas deseando volver a esos primeros días de placer con PlayStation.
Mirando atrás ahora, cinco años, ¿crees que lo has conseguido?
Creo que los títulos disponibles se han ampliado realmente."

"Quiero decir, yo no hago eso, ¿verdad?
Hay un gran número de personas que se encargan de traer títulos de fuera del estudio mundial y ponerlos en la plataforma.
Pero como jugador, ha sido muy divertido.
Últimamente he estado jugando a Life is Strange, preparándome para Life is Strange 2."

"Y ese es exactamente el tipo de título del que hablaba en 2013, como siendo, no sé, volviendo a una época un poco más sencilla, un poco más basada en conceptos.
También hablamos mucho de los juegos indie y de cómo los estudios indie podrían aprovechar estas facilidades adicionales o la facilidad de desarrollo.
¿Crees que el éxito indie de esta generación también forma parte del legado de PS4?
Creo que es mucho más fácil traer los títulos que en el pasado."

"Sí, si trabajas en PC, no es tan difícil hacerlo funcionar en PS4.
¿Algún juego indie favorito al que hayas jugado hasta ahora?
Bueno, ahora mismo estoy jugando a Life is Strange, como ya he dicho.
¿Qué más?
Francamente, estoy tan ocupado haciendo juegos que me resulta difícil jugar a los juegos más largos."

"Y he estado repasando todas las experiencias de tres, cuatro o cinco horas que hay por ahí y que están muy bien valoradas.
Además, te hemos visto por ahí con Amy Hennig, por supuesto.
Hoy también habéis tenido esta conversación.
Ha estado muy unida a la marca PlayStation, por supuesto, desde siempre."

"Entonces, ¿qué dirías de su papel en este legado del que estamos hablando?
Quiero decir que creo que Amy tuvo un papel tremendo en la construcción de la marca Uncharted también como jugadora.
Estoy agradecido por ello.
No estoy seguro de lo que hará Amy a continuación."

"Soy un buen amigo, pero no me lo ha hecho saber.
Estoy deseando enterarme.
Además, has sido asesor del propio Gamelab.
Te han anunciado como parte del consejo asesor."

"¿Qué puedes decirnos sobre ese papel?
Sobre cómo tú o tu visión podéis ayudar a crear este tipo de reunión o cumbre muy diferente, única y familiar entre desarrolladores y jóvenes desarrolladores, grandes desarrolladores, todo el mundo.
Creo que asesor sólo significa que soy un gran fan de Gamelab, y pensé que sería una buena idea traer a Sean y a Amy."

"Pronto podremos contar con otros ponentes de PlayStation.
Nada que yo sepa.
Muchas gracias por tu tiempo, Mark.
Gracias a ti."

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