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Detroit: Become Human
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Quantic Dream - Entrevista a David Cage

Detroit: Become Human, Beyond: Two Souls y Heavy Rain son la trilogía de aventuras con consecuencias de Quantic Dream y una de sus caras más visibles está hoy en GRTV, David Cage.

Transcripción del audio

"Estamos en Gamelab 2019 y es genial porque aquí es David contra David.
Tenemos el gran placer de tener a David Cage con nosotros. Gracias por unirte a nosotros.
Es un placer."

"¿Dónde están los límites de los videojuegos?
Ese es el discurso o la conversación que acabas de tener con Joseph Fares.
¿Os pusisteis de acuerdo sobre dónde están?
Probablemente estuvimos de acuerdo en que no hay límites para los juegos."

"Ambos creemos que los juegos son un medio como la TV, como la literatura, como el cine.
Ahora puedes hablar de cualquier tema. Tienes que hacerlo con talento y con sensibilidad.
Pero no hay ningún tema del que no se deba hablar en un juego.
Por supuesto, has hablado de varios temas delicados en casi todos tus juegos."

"Muy recientemente con Detroit Become Human, que es un juego que me gustó mucho personalmente.
Creo que ha sido el más exitoso y el más aclamado por la crítica.
¿Cuál crees que fue la clave para que realmente resonara entre el público?
Es una pregunta compleja."

"En Quantic Dream trabajamos contando historias interactivas desde hace 22 años.
Aprendemos este nuevo lenguaje, este nuevo lenguaje interactivo.
¿Cómo contamos una historia en la que el jugador es el protagonista, el que toma las decisiones?
¿Cómo damos consecuencias a sus decisiones?
¿Cómo le ponemos en la piel de estos personajes y le permitimos interactuar con su entorno?
Así aprendimos juego tras juego."

"Pero creo que también con Detroit Become Human, que es la historia de androides en un futuro cercano que quieren luchar por sus derechos.
Había algo que quizá resonaba con la época en que vivimos y con nuestra sociedad.
Trata de gente que lucha por sus derechos y quiere libertad, básicamente."

"Y también el tema de la IA era bastante interesante.
Creo que ahora mismo está en el aire.
Muchas personas tienen dudas al respecto y se preguntan si deben preocuparse por la IA en el futuro.
En este juego adoptamos una postura muy concreta, es decir, que los buenos son los androides y que los humanos son los malos."

"Así que todo esto combinado probablemente hizo algo que resonó con mucha gente ahí fuera.
Algo que no me quedó claro y creo que fue a propósito, así que quizás esto ayude a los aficionados después de jugar al juego, ¿qué es RA9?
RA9 es esta idea de que si estos androides llegaran a ser conscientes e inteligentes algún día, una de las primeras cosas que harían sería algo muy humano."

"Es crear una especie de figura divina.
Y lo llaman RA9 por razones que no se explican.
Pero todos creen en algo que es más grande que ellos.
Y pensamos que eso era algo muy humano para ellos."

"Así que no respondemos exactamente igual que en la vida real.
No sabes realmente qué pasa con dios, si existe, si crees en él o no.
Lo mismo en Detroit, tendrás que decidirte y ver por ti mismo.
Creo que habéis evolucionado mucho en la forma de presentar los caminos y las formas que los jugadores han elegido para jugar cada historia."

"Y esta visión esquemática de ello fue realmente agradable con este juego.
Pero pensamos que algunos de los escenarios hipotéticos no eran tan fáciles de reproducir o revivir.
Así que creo que muchos de nosotros acabamos yendo a YouTube y volviendo a ver estos escenarios hipotéticos.
¿Cómo crees que podrías enfocar eso para que los jugadores realmente lo repitieran dentro del juego?
Lo que queríamos hacer con Detroit era crear una historia que se contara con el jugador."

"Así que no es como si hubiera una historia y sólo tuvieras que experimentarla.
Pero en realidad hemos creado un espacio narrativo y tú tienes que contar tu propia historia dentro de este espacio narrativo.
Así que tomas decisiones, las decisiones tienen consecuencias que afectan a la historia.
Lo que también era importante para nosotros era realmente hacer que el jugador se diera cuenta, hacerle consciente de que hay muchas ramas en la historia."

"Es una estructura de árbol enorme, quiero decir que el guión de Detroit tiene unas 4.000 páginas.
Quiero decir que una película suele tener 100 páginas, para que te hagas una idea.
Así que hay muchas, muchas, muchas posibilidades.
Y de hecho vimos a muchos jugadores volver atrás y repetir las diferentes ramas sólo para ver qué habría pasado si hubiera hecho una elección diferente en esta fase."

"Y, en realidad, el juego ofrece versiones narrativas muy, muy diferentes de la misma historia.
Ahora que has mencionado las películas, ¿cómo controlas el ritmo de la experiencia?
Por supuesto, con la película puede ser más corta y así controlas mejor cómo suceden las cosas.
Pero con esto quizás la primera mitad del juego en términos de ritmo fue realmente satisfactoria."

"¿Pero dependiendo del camino que eligieras podría no ser tan bueno al final?
Bueno, eso es un gran reto, porque cuando creas una estructura de árbol narrativo como ésta con muchos caminos y diferentes ramas, quieres garantizar la calidad del ritmo, la coherencia de la historia."

"¿Cómo garantizas que el jugador tendrá una buena experiencia sea cual sea el camino que elija?
Y ése fue uno de los principales retos.
Creo que no tengo una respuesta clara para esto.
Hemos trabajado en este juego durante cuatro años."

"Trabajaron en él 200 personas.
Ha sido un gran, gran compromiso.
Y dos años de escritura y 300 actores y 300 días de rodaje.
Quiero decir que ha sido enorme, enorme crear todas estas posibilidades alternativas."

"¿Has jugado a Katana Zero?
Todavía no.
Lo sabes, ¿verdad?
Sí, por supuesto.
Tiene una mecánica de conversación muy interesante por la que la primera respuesta que das se fija porque estás muy nervioso."

"Y luego, si respiras un poco, se abren respuestas adecuadas.
Así que sé que habéis estado probando varias formas de ramificar la conversación, de responder o contestar a...
No sé qué hay que hacer a continuación o si tienes alguna idea de cómo hacer estos diálogos ramificados sean más agradables para los jugadores."

"Sí, los diálogos siempre son un gran reto en un videojuego porque nunca se considera la parte más emocionante, donde creo que podría ser muy emocionante.
Así que intentamos jugar con diferentes cosas a través del tiempo.
Primero jugamos con dar opciones reales, elecciones reales al jugador y mostrarle que sus decisiones en los diálogos afectan realmente a la narración."

"Así que eso es algo muy importante.
Enséñale que también puede alterar la caracterización de su personaje en función de sus elecciones.
Pero también jugamos con diferentes trucos.
Por ejemplo, si estás muy nervioso, puede que las palabras tiemblen mucho y te cueste leerlas."

"Siempre intentamos encontrar un sentido mímico.
Intentamos imitar lo que ocurre en tu mente.
Si estás confuso, entonces las opciones deben ser confusas.
Intentamos jugar con esto para que te sientas realmente emocionado en la piel de tu personaje."

"Hablemos de otro de tus juegos de éxito.
Por supuesto, Heavy Rain acaba de salir en PC.
¿Cómo crees que se mantiene hoy en día en cuanto a historia y experiencia en general?
Bueno, Heavy Rain tuvo mucho éxito a lo largo de los años y realmente hay millones de personas que disfrutan con el juego."

"Así que estamos increíblemente contentos de dar ahora la posibilidad a los jugadores de PC de acceder al juego y jugarlo.
Así que hemos trabajado mucho para adaptarlo a PC.
No es sólo una adaptación directa.
Hemos rediseñado los gráficos, el motor y, por supuesto, la interfaz."

"para hacerlo tan jugable con un mando como con el ratón y el teclado.
Así que esperamos de verdad que la gente disfrute con esta versión.
Se trata de una historia de amor y del amor de un padre por su hijo.
Y es un misterio y hay un asesino."

"Son todos los componentes que creo que la gente disfrutará.
Se me estropeó el motor cuando empecé a jugar, así que eso me dolió mucho.
¿Qué dirías que este nuevo acuerdo con NetEase te abre nuevas posibilidades en el estudio?
crear para nuevos públicos y crear quizás con más ambición aún ¿aunque hayas sido muy ambicioso con tus proyectos?
Sí, es decir, sentimos que era el momento adecuado para la empresa después de 23 años y 12 años trabajando exclusivamente con Sony seguir nuestro propio camino y explorar diferentes direcciones."

"Queríamos crear más de un juego a la vez.
Queríamos convertirnos también en nuestro propio editor, lo que empezamos ahora mismo con Heavy Rain en PC y luego Beyond y Detroit que autopublicamos.
Creo que se trataba de iniciar un nuevo viaje para nosotros y nos sentíamos preparados para ello."

"Y cuando conocimos a la gente de NetEase sentimos que eran las personas adecuadas que entendían la visión que teníamos y que podían apoyarnos para llevarla a cabo.
Nos interesa el mercado asiático, nos fijamos en el mercado móvil, tenemos muchas ideas diferentes y cosas locas que queremos hacer en un futuro próximo."

"Vosotros siempre habéis intentado que vuestros juegos sean tangibles, que se puedan tocar los objetos y sentir como acabas de decir cosas temblorosas o moviendo el mando y también os convertisteis en expertos en ángulos de cámara.
Supongo que es muy difícil acertar con los personajes."

"Teniendo en cuenta ambas cosas, ¿dirías que ya estás preparado para la RV?
Bueno, el enfoque de las cámaras, por ejemplo, es muy diferente en la RV porque entonces te conviertes de algún modo en la cámara.
Pero sí, seguimos muy intrigados por la RV, hicimos un par de prototipos en el estudio."

"Estamos apasionados por ver las próximas iteraciones de la tecnología y ver los primeros auriculares inalámbricos, por ejemplo, con mayor resolución y menos retraso.
Y vamos a llegar ahí muy rápidamente y creo que es una plataforma muy interesante.
La cuestión es que tienes que diseñar el juego para la RV, no puedes simplemente portarlos, necesitas pensar de forma diferente, necesitas diseñar de forma diferente."

"E incluso para contar historias, necesitarás un enfoque diferente para contar historias en RV que en los juegos estándar.
Así que todo esto es muy intrigante y emocionante.
Así que sí, estamos apasionados por trabajar en esto."

"¿Qué te gustaría intentar ahora en términos de narración o escritura de guiones?
No sé, ¿quizás inspiraciones?
Estás aquí en Barcelona y tus juegos se han centrado mucho en la GC.
Por supuesto con Detroit, pero también con juegos anteriores."

"¿Qué te gustaría probar ahora?
Dios mío, cuántas cosas.
Sinceramente, la vida es corta, tengo 50 años, así que me hago mayor.
No sé cuántos juegos voy a hacer todavía, pero hay muchas ideas."

"Probablemente tengo más ideas que juegos puedo hacer.
No, quiero decir que hay tantas cosas que puedes hacer y, sinceramente, apenas hemos arañado la superficie de lo que se puede hacer con este increíble medio que es la interactividad."

"Hay tantas historias que contar, tantos mundos que explorar, tantas cosas diferentes que probar que es difícil decirlo.
Pero tengo tantas ideas locas que espero compartirlas con la comunidad muy pronto.
Muy bien, muchas gracias por tu tiempo David."

"Ahora supongo que aquí se ramifica la conversación y decidimos terminar esta entrevista dando las gracias.
Muchas gracias, un placer."

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