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Jade Raymond - Entrevista en Fun & Serious 2018

Hablamos con el Premio Pionera en Bilbao en un momento crucial tanto de su carrera como del desarrollo de videojuegos. Raymond deja algunas pistas sobre su nuevo proyecto secreto, estudia el diseño de juegos de la actualidad y echa una mirada atrás con juegos como Assassin's Creed, Splinter Cell o Star Wars, y al futuro y las formas de jugar y compartir que vendrán.

Transcripción del audio

"Estamos en el Fun & Serious Game Festival 2018 de Bilbao y tenemos el gran placer de ser con el Premio Pionero, Jade Raymond. Gracias por acompañarnos y enhorabuena por tu premio.
Muchas gracias, estoy muy emocionada de estar aquí. También me alegro de volver a verte."

"Me alegro de volver a verte. No tienes un discurso como al que asistimos en 2013 en Barcelona, que fue sobre tu visión, sobre la RV, pero estás compartiendo algunos temas con la audiencia más tarde, si no me equivoco. ¿Qué vas a compartir con la audiencia?
Hay un par de cosas principales de las que quería hablar. Una es el futuro de la acción juegos de aventuras. Quiero decir que es en lo que me he centrado en mi carrera la mayor parte del tiempo y creo que es realmente fascinante todo este diálogo sobre, ya sabes, que los juegos para un solo jugador están muertos o ¿está muerta la narrativa y qué significa narrativa? Y tengo algunas, ya sabes, soy muy apasionado sobre el tema. Tengo algunas opiniones sobre hacia dónde tienen que ir las cosas y en realidad son cosas que he estado trabajando, pensando desde hace tiempo. Así que quiero compartir algunas de esas perspectivas."

"Y también, tengo esta cosa llamada modelo de compromiso de red, que es sólo un una especie de nuevo modelo para pensar en el diseño de juegos en términos de no sólo pensar en creadores y jugadores, sino pensando en todos los distintos papeles que ahora forman parte del ecosistema del juego. Ya sabes, ¿cómo diseñas un juego para un espectador, para un streamer, para creadores de contenido? ¿Cómo piensas en crear una marca o un juego como un ecosistema para compromiso? Así que voy a hablar un poco de eso también. Sólo un poco. Vaya, eso parece como muy profundo para hablar sólo un poco. En primer lugar, has mencionado los juegos para un solo jugador. Por supuesto, están muy lejos de eso. Ahora vemos que lo han demostrado juegos como, por supuesto, God of War y Red Dead Redemption 2 de este año. Van a ser Spiderman, por supuesto."

"¿Cómo crees que ha cambiado esto en los últimos, quizás, dos años? La verdad es que sí, había ese debate sobre si iban a sobrevivir, por así decirlo. ¿Cómo crees que que eso cambió? ¿Sólo por, es una cuestión de talento? ¿Es cuestión de diseñarlos para el nuevo tipo de jugadores que disfrutan de un solo jugador? ¿Cuál fue la clave de su supervivencia? Bueno, creo que realmente se necesita una gran dedicación de las grandes empresas para hacer esos juegos ahora. Así que no creo que sea una cuestión de que estén muertos. Quiero decir, es cuestión de una gran inversión y de que ese tipo de juegos va un poco más hacia el enfoque de las grandes superproducciones cinematográficas, ¿no? Donde tú pasas siete años en un Red Dead y toneladas de gente trabajando en él, y pasas estos enormes equipos de talento para sacarlos adelante. Así que me entusiasma que la gente siga haciendo apuestas. Pero creo que la parte que tenemos que resolver o que me entusiasma resolver es ¿cómo democratizamos también ese tipo de creación de juegos, verdad? ¿No puede eso vivir en diferentes escalas? ¿O cómo hace más gente para contar historias? ¿O cómo hace más gente para disfrutar de su propia historia?
Así que creo que esas son las preguntas que tengo en cuanto a lo que viene después."

"Y por supuesto, eres un experto en términos de equipos y escalado, ahora que lo has mencionado.
Así que has estado trabajando con dos empresas que han estado utilizando varios estudios para producir una juego en lugar de un solo estudio. ¿Crees que este enfoque se va a ampliar?
a otros editores AAA en el futuro, teniendo varios estudios satélites trabajando en el mismo ¿gran proyecto AAA? Sí, y creo que es una tendencia no sólo para los grandes proyectos AAA, sino incluso proyectos indie, ¿verdad? Creo que cada vez es más habitual colaborar con gente estén donde estén. Si tienes un artista realmente apasionado, que resulta que vive en Bilbao, colaboras a distancia y la gente, las herramientas están ahí. Pero creo que también la forma en que trabajamos juntos, nos estamos acostumbrando a ejecutar proyectos en diferentes zonas horarias y a través de lugares diferentes. En Barcelona, en 2013, compartiste esa visión sobre cómo imaginabas los juegos de RV. Querías que estos juegos fueran, por ejemplo, una especie de astronauta en el espacio, intentando sobrevivir, intentando conseguir los recursos y viviendo en el espacio. Y tenías varias ideas sobre posibles juegos de RV hermosos. ¿Viste alguna de estas ideas realizada en alguno de los juegos de RV que se han lanzado últimamente? Bueno, creo que algunas de las cosas de las que hablaba en España eran de RV, pero también RA, pero también juegos basados en la localización y también simplemente wearables y cómo todas esas cosas se están uniendo. Y creo que mucha gente ha experimentado en esas diferentes áreas, pero aún no hemos visto algo a escala. Creo que lo más parecido a escala que empieza a unirse estas cosas ha sido Pokemon Go, ¿verdad? Al que todo el mundo empezó a jugar y es una forma diferente de jugar en una especie de RA basada en la localización con sensores. Sabe si está lloviendo y la gente está jugando en todo el mundo. Creo que eso es lo que hemos visto a escala."

"Pero creo que algunas de las cosas de las que hablaba en Barcelona eran, creo que acabaremos en el Internet de las experiencias. Creo que todas estas cosas se unirán, ya sea lo llamen metaverso o lo llamen como lo llamen. Creo que lo que interesante es que hemos visto un cambio real en la forma en que la gente absorbe la información. Cuando yo era más joven ibas a una biblioteca e investigabas en los libros. Luego está Wikipedia y simplemente te sientas allí e investigas. Pero si miras a los niños, van a YouTube y ven vídeos. Así es como aprenden el tema, ¿verdad? No importa el tema, es como casi la búsqueda es YouTube. Entonces creo que aún más poderoso que eso es si lo experimentas."

"Es un nivel completamente distinto. En lugar de, digamos, buscar en un libro de texto sobre matemáticas las leyes de la magnetismo, podría entrar en una sala de RV y experimentar con ellas y ver. Creo que eso es lo promesa de futuro cuando todas estas cosas se unan. Creo que estamos empezando a ver diferentes ejemplos de cómo se combinan estas cosas, pero tal vez esté más lejos en el futuro de lo que parece."

"todo el mundo pensaba. En los juegos, supongo que para que todo eso ocurra, implica tanto multiplataforma, multidispositivo y juegos diseñados para funcionar en múltiples tecnologías y ser accesibles desde diferentes lugares y dispositivos. ¿Cuál es tu opinión sobre las generaciones y plataformas tradicionales y ¿el modelo tradicional que hemos visto hasta ahora? El modelo tradicional en las consolas frente a, digamos digamos, móvil frente a la nueva tecnología de streaming que está llegando. Creo que probablemente algunas experiencias en las que estás haciendo un juego multijugador competitivo y hay ciertas cosas que no puedes cambiar. La velocidad de la luz es una constante. Si estás jugando en streaming y estás lejos de los servidores, no puedes atravesarlo. Dicho esto, creo que el streaming para muchas experiencias abre un montón de nuevas posibilidades de innovación, nuevos tipos de juegos."

"Además, otra tendencia realmente emocionante es la accesibilidad. Creo que todo el mundo habla de Fortnite y la multiplataforma y la forma en que toda una nueva generación y gente nueva está jugando porque puedes jugar en cualquier sitio y puedes jugar en el móvil, cross-play con cualquier otra cosa.
Creo que el streaming, abre incluso el siguiente nivel de eso. Cómo de repente cualquiera que está viendo puede de repente ser un jugador y qué significa eso para el tipo de juego experiencias? Creo que ahora mismo hay otras cosas muy, muy interesantes que explorar."

"Eso suena a futuro. Déjame preguntarte un poco sobre el pasado. Por supuesto, un par de juegos o franquicias que están cerca de tu corazón son Assassin's Creed y Splinter Cell.
¿Cómo ves la evolución de esas franquicias? Por supuesto, los fans de Splinter Cell piden un una nueva entrega desde hace un par de años. ¿Cómo has visto evolucionar estas franquicias en los últimos años?
en los que ya no has estado relacionado con ellas? El Splinter Cell en el que trabajé es el último Splinter Cell que sale. No ha evolucionado. Assassin's Creed, es interesante porque parece el bebé y luego el bebé creció y fue a la universidad y tú estás como, oh, bueno, tal vez decidieron hacerse abogados en vez de médicos o algo así."

"Te quedas como, vale, bueno, se hizo, Assassin's Creed se hizo mucho más grande que nadie en la equipo original pensó que llegaría a serlo. Esperábamos tener tres juegos y ahora hay sido, creo, 20 o más. Creo que en cuanto a la evolución, obviamente, se ha vuelto mucho más centrado en los RPG. Antes has preguntado sobre los juegos para un solo jugador y qué significa y qué hace un éxito? Creo que todo tiene que ver con el compromiso. Creo que cuando tienes una historia, una historia tiene un principio, medio y final. Cuando se acaba la historia, es difícil que continúe el compromiso. Creo que el solución a esto son los sistemas RPG. Ahí es donde se consigue el compromiso a más largo plazo y la más formas de interactuar con el mundo. Así que Assassin's se ha vuelto mucho más RPG y eso es muy interesante, porque cuando lo hicimos por primera vez, era un juego de acción. Era mucho más un puro juego de acción de mundo abierto. Así que eso ha sido interesante. Y creo que también se ha vuelto un poco más sobre la elección del usuario y las cosas sistémicas. Así que son cosas buenas que están en consonancia, se trata de que los jugadores se expresen. Sí, especialmente el último juego es muy sobre la elección. ¿Y qué me dices de Splinter Cell? Por supuesto, como jugador, ¿qué te parecería nueva entrada potencial? ¿Te gustaría jugar a Splinter Cell ahora?
Dios, qué buena pregunta. ¿Sabes una cosa? Hay un diseño que en realidad tuvimos y trabajamos que nos hubiera gustado hacer. Pero como ya no estoy en Ubisoft, no puedo hablar de ello."

"No sé quién quiere compartir ese concepto. Muy bien, probemos con la Guerra de las Galaxias. Yo no sé si me vas a contestar. Pero, ¿cómo fue? Es curioso porque tuvimos a Amy Hennig este año en el Game Lab de Barcelona y acaba de dejar el proyecto hace poco y dijo que fue realmente triste para ella porque estaba tomando una forma asombrosa y se veía y jugaba genial. Para ti personalmente, ¿cómo fue trabajar cerca de Star Wars?
La Guerra de las Galaxias es una franquicia increíble. Es realmente, creo, ya sabes, es una de las únicas franquicias en las que si piensas, creo que cuando piensas en un juego de acción y aventura, es empieza mucho con una fantasía del jugador. Ya sabes, quién vas a ser y qué vas a hacer como ¿ese personaje? Y si piensas en La Guerra de las Galaxias, hay muchas fantasías de jugador geniales, ¿verdad? Hemos visto el piloto de La Guerra de las Galaxias como fantasía de un jugador y, obviamente, el piloto de La Guerra de las Galaxias como fantasía de un jugador."

"Jedi que hemos visto en diferentes juegos. Pero hay muchos otros como el canalla, el el, ya sabes, cazarrecompensas, hay todos estos arquetipos diferentes que son bastante emocionantes desde el punto de vista de la jugabilidad, todos existen en Star Wars como cosas que puedes crear juegos y vivirlos. Así que sí, fue una franquicia muy divertida con la que trabajar. De acuerdo."

"¿Qué puedes decirnos sobre el futuro? ¿Qué puedes decirnos de lo que estás haciendo ahora?
¿qué vas a hacer ahora? Por supuesto, esa sería la pregunta principal ahora, pero no sé si puedes revelar algo al respecto. Por desgracia, lo que voy a hacer a continuación es alto secreto, altamente secreto. Pero es, ya sabes, básicamente, hay muchas oportunidades interesantes en lo que está ocurriendo en la industria del juego. Hablamos de algunas durante esta entrevista."

"Y tal vez si indagas en algunas de las cosas que he dicho, puedas encontrar algunas coincidencias.
Escalabilidad, cómo trabajar juntos.
¿Te gustaría adoptar un papel más directivo o más creativo?
Que has estado asumiendo ambos, por supuesto. ¿Qué elegirías ahora?
Sabes, me gusta mucho trabajar con los equipos y ser pionera y hacer cosas nuevas. Es decir, por eso también me emociona especialmente recibir el Premio Pionero. Pero me gusta trabajar con pequeños equipos creativos y establecer objetivos realmente elevados y formas realmente ambiciosas de cambiar el juego. Y eso es en definitiva lo que me importa y lo que quiero hacer. De acuerdo. Eso puede ser un éxito como bueno. Bien. Para terminar. Este año en Fun & Serious, las mujeres en los juegos son un tema importante. Tenemos el placer de tener a muchas mujeres entrevistadas. Acabamos de tener a Brenda Romero antes que a ti. Así que ¿cómo dirías que están ahora las mujeres en los juegos en comparación con cuando empezaste en la industria?
Una de las cosas de las que estoy realmente contenta es que las mujeres son cada vez más visibles en la industria de los videojuegos. Y ese es uno de los cambios que he visto, especialmente este último año. Más mujeres hablando, más mujeres siendo visibles, más reconocimiento del trabajo que que realizan las mujeres y que creo que existe desde hace mucho tiempo. Hay bastantes mujeres que llevan en la industria, como yo, 20 años o más, pero antes eran menos visibles. Y así Creo que es muy emocionante porque quiero animar a más mujeres jóvenes a unirse a la industria."

"Y creo que la única forma de hacerlo es salir ahí fuera y demostrar que es una gran industria.
industria a la que unirse, mostrando que las mujeres pueden tener éxito. Y entonces otras mujeres pensarán, vale, quizá me gusten los juegos. ¿Por qué no intentar hacer carrera en los juegos? Porque a mí me ha encantado mi carrera. Creo que que es la industria más apasionante en la que se puede estar. Y quiero compartir ese entusiasmo y atraer a más mujeres. ¿Cuál sería tu consejo para esas mujeres jóvenes que, como tú, quieren ahora unirse a a la industria? Tienen el talento, tienen la voluntad, pero quizá tú tengas un consejo para ellas."

"consejo para que lo tengan más fácil? Bueno, mi consejo para las mujeres es el mismo que para cualquiera.
Mi consejo es realmente que seas sincera contigo misma sobre lo que te apasiona. Si te te apasiona programar, estupendo. Si te apasiona ser artista, si te apasiona apasionado por el diseño de audio o la escritura, lo bueno de la industria del videojuego es que todos esos conjuntos de habilidades diferentes intervienen en la creación de un juego. Y creo que realmente vas a si sigues tu pasión, porque es entonces cuando harás tu mejor trabajo."

"Así que es un consejo también para los hombres, por supuesto. Por supuesto. Muchas gracias por asistir.
Muchas gracias."

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