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GTFO - Impresiones Early Access

Qué sufrido es, pero qué bien nos lo estamos pasando.

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GTFO se ha venido comparando con otros juegos de acción multijugador para cuatro personas como Left 4 Dead y Payday 2 desde el mismo momento en el que se presentó, y ahora que por fin ha llegado en una versión decente a Steam Early Access, podemos empezar a comprobar si es una comparativa que se merece. Hemos estado registrando estancias y recorriendo pasillos estos días y no podemos negar que es una experiencia con un grado de calidad, cuanto menos, similar.

No esperes un sucesor espiritual de Left 4 Dead, con oleadas de zombies cayendo ante tus por tus balas y tus armas cuerpo a cuerpo. Es algo mucho más sufrido, más frío y calculado, en el que la coordinación siguiendo un plan establecido es imprescindible para poder tener un mínimo de esperanza. Con munición limitada, escenarios oscuros hasta la negrura y enemigos muy violentos, aquí la supervivencia no está garantizada.

En Rundown, la serie de niveles que están activos ahora mismo, tienes que ir superando retos a medida que vas avanzndo más por un complejo subterráneo. Más profundo, más difícil es lo que se viene encima. A la primera vas a morir, eso fijo, pues es como una misión de reconocimiento con la que hacerte una idea de cómo jugarla, por dónde te vienen y demás. Pero con el tiempo tú, o vosotros cuatro porque con menos es una locura, acabáis por conocer el terreno, aprender los trucos, saber qué aparatos toca usar y cuándo hacerlo.

Estos aparatos son uno de los elementos diseñados por 10 Chambers Collective para obligaros a trabajar en equipo, ya que cada jugador lleva su equipamiento útil para el resto. Por ejemplo, uno puede llevar un escáner que descubre vida a través de las paredes, otro minas con las que proteger puertas y pasillos, un tercero una torreta, etc. Cada uno tiene su rol y eso implica encontrar el punto de equilibrio entre equipamiento, armamento y táctica en terreno.

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Lo primero que tienes que hacer al empezar una pantalla es recopilar todo lo que hay por ahí y pueda ser útil, como por ejemplo unos tubos de luz con los que ver algo sin tener que encender la linterna, ya que llama la atención de los enemigos. Hay que encontrar munición, equipo médico, herramientas para reabastecer gadgets... y también nos hemos encontrado una linterna de largo alcance que no sabemos muy bién quién va a usar porque ilumina la sala como el foco de un campo de fútbol y llama la atención a todo ser en cinco kilómetros a la redonda.

Para avanzar hay que comunicarse con claridad, porque provocar una alerta es sinónimo de un tiroteo que va a acaba, como poco, con alguien herido. Y puede llamar la atención de un Roamer, que es quien llama a los refuerzos, por lo que la muerte es casi segura. Hay que coordinarse para detectar dónde están, por ejemplo con el escáner, y abatirnos silenciosamente con el mazo. Hay que moverse despacio, poco a poco, y eso no es nada fácil en la oscuridad más absoluta. Te acostumbras a escuchar "Avanza... ¡para!", "Avanza, ¡para!" constantemente. El riesgo de muerte es real, en una posibilidad en cada enfrentamiento, así que el ambiente están tan tenso que se nota en la respiración.

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Es una experiencia multijugador de terror real, más creíble que muchas otras. Porque también te puedes quedar solo, como cuando hay una puerta de seguridad que os obliga a separaros en cuatro puntos distintos para poder abrirla y por tanto tu espalda queda desprotegida. Por si era poco, en GTFO hay fuego amigo, daño por caída y algunos peligros más. La oscuridad solo se ve salpicada por luces esporádicas y señales de alerta de color rojo, así que los tubos son tu mejor aliado para moverte por ahí.

Con los gritos perforando el menú inicial y la pantalla de game over, el estudio sueco te pone en situación para lo que viene después, que es una sensación de vulnerabilidad de principio a fin porque sabes que un solo error puede ser fatal. También te sientes muy solo ahí adentro. Y no te das cuenta de lo grandes que son hasta que llegas al objetivo final y tienes que buscar el punto de extracción.

El diseño de sonido es impresionante. Como estás entre niebla y oscuridad, dependes muchísimo de tu oído, como esperando que el juego te ayude a descifrar los movimientos a tu alrededor. Te acostumbras a entender cómo late su corazón o cómo convulsionan sus cuerpos moribundos. Nos recuerdan en cierto modo a los clickers de The Last of Us, pero aún más agobiado por una banda sonora que se pone intensa en los momentos importantes.

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Estamos hablando de una versión Early Access que acaba de salir, aunque venimos de un periodo largo de desarrollo, y por tanto hay fallos. Hemos visto texturas rotas, por ejemplo, pero lo primero que tienen que solucionar es el frame-rate entrecortado de las animaciones de los personajes porque te hace fallar algunos tiros que son vitales, es decir, que afecta al propio juego. Pero poco más, ya está en un estado muy decente y responde a la perfección en casi todo.

El estudio ha dicho que van a ir llegando más Rundowns al acceso anticipado, y como son tan difíciles cuesta horrores completar cada una. GTFO ya ha logrado captar muchas atenciones por proponer un cooperativo complejo, en el que la planificación y la coordinación táctica es esencial. No puedes sobrevivir por tu cuenta, no vas a llegar a ningún lado. Nos ha gustado mucho y tenemos ganas de que avance para ir probando más cosas.

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