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Guerilla: "En estos momentos no estamos con Killzone"

Charlamos con Angie Smets en el marco de Gamelab sobre su motor Decima Engine y su uso, tanto interno como su relación con Kojima Productions.
Sam Bishop y Sergio Figueroa Actualizado 24 abril 2023

Gamelab 2018 ha ofrecido a sus asistentes la posibilidad de aprender sobre motores y otras herramientas de trabajo con expertas como Angie Smets, de Guerrilla Games. El estudio neerlandés lleva años en la cima técnica, pero en 2017 sorprendió aún más con la flexibilidad de su Decima Engine, reconstruido para el mundo abierto de Horizon: Zero Dawn.

Su pasado son los espacios cerrados y la acción rápida, es Killzone. Preguntamos a Smets sobre cuáles podrían ser sus planes si viéramos la franquicia de nuevo, si se decantaría por algo como un reboot u si le gustaría expandir la saga. Sin embargo, su respuesta fue tajante, sobre todo para los fans de sus trabajos previos: "No sé. En estos momentos no nos estamos centrando en Killzone".

La anécdota de Kojima y el motor pasado en un 'pincho USB'

Decima Engine es el que finalmente escogió Hideo Kojima para Death Stranding. El japonés contó en su día que hizo un tour por estudios de Sony Worldwide por todo el mundo viendo qué podrían ofrecer antes de decidirse, y hemos pedimos a la productora que rememorase cómo fue la visita del creador de Metal Gear a sus oficinas en Ámsterdam. "Creo que nosotros fuimos los últimos de todo el viaje", recuerda con palabras amables hacia él.

"Nuestros directores técnico y artístico hicieron una presentación enorme, como de 190 diapositivas, explicando todos y cada uno de los aspectos de nuestro motor. Es un motor muy grande, desarrollado durante, qué serán, casi 20 años, y tuvimos que mejorarlo mucho para convertirlo en un motor de mundo abierto, así que está muy bien poder hablar de ello y enseñar lo que hace, y siempre es bueno que otro equipo de desarrollo visite nuestro estudio".

Smets ha recordado una anécdota que ambos grupos hicieron pública en aquellos momentos. Kojima decidió quedarse con él "y al final pusimos una copia del motor en un pendrive y se lo dimos al equipo de Kojima". Le dijeron que ahí lo tenían, por si lo necesitaban, y que no pasaba nada si tampoco lo usaban, así que admite que les pusieron en una situación un poco complicada.

Estas son solo un par de las respuestas que la productora de Guerrilla Games nos ha dejado en esta entrevista. Os recomendamos verla, especialmente para entender cómo fue todo el proceso de creación de Aloy, tanto en digital como con actrices reales.

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