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Guerrilla y los problemas en diálogos de Horizon: Zero Dawn: "irá bien"

El responsable de escenas de corte y conversaciones dice que pasar de shooter pasillero a mundo abierto en escenas narrativas es "un salto de fe".
David Caballero Editor-in-Chief Spain 20 febrero 2017

Jochen Willemsen ante el impresionante trampantojo del evento #HorizonMadrid.

El catálogo de PS4 ha empezado con muy buen pie el nuevo año. Tras el original Gravity Rush 2 y los sobresalientes Nioh y Resident Evil 7 (que, si bien está para Xbox One y PC, aquí cuenta con un decente modo solo para PSVR), los jugadores de la máquina de Sony van a poder disfrutar en cuestión de días de una nueva exclusiva de primerísima línea: Horizon: Zero Dawn. El título de Guerrilla Games supone el gran salto del estudio neerlandés fuera de la franquicia Killzone y explorando el mundo abierto, y sobre ambos aspectos preguntamos al responsable de escenas cinematográficas y doblaje de diálogos, Jochen Willemsen, durante la presentación del juego en Madrid.

"Ha sido como un gran salto de fe", respondía el de Guerrilla sobre el cambio de estilo narrativo. "El método para diseñar y crear el contenido es muy diferente, hay muchas más opciones y muchas más formas en las que los jugadores pueden llegar a un punto concreto de diálogo o escena. Naturalmente en un shooter pasillero en primera persona todo es muy lineal y sabes exactamente lo que va a suceder y cuándo; tienes control total -que por supuesto es lo que quiere un desarrollador, hasta con el detalle más pequeño-. Para un juego de mundo abierto es como dar un salto de fe, tienes que desprenderte u olvidarte de las cosas que sabes y debes crear tu contenido de modo que funcione en distintas situaciones. Aún tienes cierto grado de control, pero en particular con el diálogo, tu forma de plantearlo y la forma en que los actores interpretan sus frases, tienes que tenerlo en cuenta de antemano. Por ejemplo en una situación en la que tienes una decisión y el jugador puede elegir cómo responde el personaje, si pasas de súper-agresivo a súper-feliz con pulsar un botón, tu personaje va a parecer estúpido, así que debes tener mucho cuidado."

Al mencionar la interpretación de los actores, quisimos preguntar a Willemsen sobre algunos problemillas que hemos encontrado en las escenas de diálogo, en cuestiones de sincronización y dirección.

"Creo que hay que verlo como un todo. Queremos que el paquete completo, la experiencia íntegra, sea algo especial. Existen fragmentos del conjunto del juego, y creo que cuando llegues a diversas situaciones en las que tienes que hablar con otros personajes, confío en que todo el mundo de juego va a conducir la historia y la narrativa y al final irá bien".

Efectivamente, estos desajustes en las escenas narrativas pueden ir mejorando con parches a partir del lanzamiento el próximo 1 de marzo (y así parece que ocurrirá según los planes del estudio). De todos modos, estas pegas no consiguen empañar lo que es a todas luces un juego sobresaliente, un gran avance para Guerrilla y otra gran exclusiva para PS4, conforme recoge nuestro análisis de Horizon: Zero Dawn.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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