Conforme reflejamos en nuestro análisis de Blasphemous II, la secuela recién lanzada por el estudio sevillano The Game Kitchen es un juego más fluido y variado que el metroidvania original que firmaron hace unos años. Sin embargo, eso no quita que mantengan su estilo deliberadamente misterioso, lo que puede provocar que en varias ocasiones no sepas qué hacer, para qué sirve un objeto concreto o a quién le tienes que entregar un tesoro. La redacción de las descripciones y el 'lore' en general son una delicia y suelen dar pistas para todo esto, pero también es cierto que en las primeras horas te pueden abrumar con tantos conceptos y sistemas interconectados.
Para que entiendas mejor cómo funciona Blasphemous 2 hemos confeccionado esta guía de referencia como una 'FAQ' o lista de preguntas comunes, que pensamos que te pueden surgir durante tu partida controlando de nuevo al Penitente. Faltaría más, junto con algunos trucos y consejos. Santíguate, que vamos allá.
Como ya sabéis Blasphemous II incluye tres armas que cambian tanto el combate como las posibilidades de exploración. Nada más empezar la partida te darán a elegir tu primer arma principal, y desde ahí encontrarás las otras dos restantes por el camino, así como dos ramas adicionales para mejorarlas con más técnicas (esto último te puede llevar varias horas).
Veredicto. El mangual-incensario es la más lenta y poderosa de las tres armas y puede cargar ataques demoledores con el Trueno de Piedad. En nuestra partida la llevamos de arma inicial y sus expansiones de Recuerdos se encuentran aquí:
Ruego al Alba. La espada del juego es muy satisfactoria, capaz de encadenar varios golpes y golpear para hacer un parry perfecto, además de activar el Pacto de Sangre como modo desatado para curarte con la sangre derramada por el enemigo. Si no es tu arma inicial, aquí te decimos dónde está Ruego al Alba y sus dos expansiones de Recuerdos:
Sarmiento y Centella. Las dagas dobles son las más veloces, pero también las más débiles. Son capaces de bloquear y de golpear rápidamente en todas direcciones, además de ejecutar un ataque deslizante llamado Estocada Sacra y de entrar en una especie de éxtasis. Si no es tu arma inicial, aquí te decimos dónde está Sarmiento y Centella y sus dos expansiones de Recuerdos:
Esas gotitas son las marcas que indican dónde la magia especial de Veredicto puede hacer efecto para abrirte nuevos caminos. En concreto, consiste en golpear las campanas cercanas con tu mangual-incensario para hacer aparecer una plataforma en cada conjunto de gotas. Salta rápidamente entre estas plataformas para completar la escala musical y llegar a un tesoro o nueva ruta. Además, estas campanas también abren unas puertas especiales ligadas a la misma magia: llega a tiempo de atravesar el cordón azul y las abrirás para siempre.
Esa especie de luciérnagas o partículas amarillas tienen una función similar a las anteriores azules, pero tardarás bastante más en activarlas ya que requieren uno de los últimos poderes que desbloqueas en el juego: el Amparo de los Vástagos. Cuando lo consigues, en el lugar del primer conjunto de motas en sucesión aparecerá un ángel de los Hermanos del Milagro con una especie de pomo o aro colgante, los llamados ornamentos. Desde ese primero te podrás colgar para ver cómo se van activando los siguientes en sucesión, algunos con movimientos de tipo ascensor.
Durante tu exploración del mapa te encontrarás unas enredaderas fuertes que bloquean caminos en horizontal o vertical. Esta es la magia especial de Ruego al Alba para abrirte nuevos caminos: si la usas con el ataque descendente desde suficiente altura, su impacto atravesará las raíces cual mantequilla. Eso sí, cuando son horizontales es obvio que hay que ganar altura con algún salto más complicado o cayendo desde otra plataforma, pero cuando son verticales y no tienen una plataforma pegada a veces basta con pasar muy pegado en la caída.
Por último, este es el poder especial de Sarmiento y Centella para moverte por el mapa. Una vez tengas el arma, podrás golpear estos espejos para que el poder del relámpago te lleve hasta el siguiente en la zona con una velocidad eléctrica. Esto compone las secciones de plataformas más divertidas del juego, sobre todo cuando se combinan con otros movimientos. Recuerda, como consejo, mantener la palanca o la cruceta pulsada hacia la dirección que te interese aún después de haber golpeado el espejo.
Deja de buscar campanas alrededor: estas cadenas que bloquean caminos sólo se pueden atravesar con el movimiento de 'dash' del juego, llamado Merced del Viento, que conseguirás de los últimos en tu partida. Pulsa ZR en el aire para atravesar estas barreras.
Muy pronto en la aventura te encontrarás una de las escenas más perturbadoras; una madre de proporciones agigantadas queriendo calmar a su bebé, la Inocente. Si quieres completar su quest y calmar a a la niña deberás encontrar los fragmentos de la canción escondidos por todo el mapa, pero te recomendamos que marques con un marcador en el mapa la ubicación de la madre, porque al ser una secundaria no figura como estancia especial por defecto. Está exactamente aquí, en la zona de Profundo Lamento:
"Encontraaar... Hermaaanasss". Con una voz muy de Gollum y junto a la ciudad te encargan esta misión que, dada su importancia, sí aparece marcada en el mapa con un símbolo de monja, en concreto en la Ciudad del Santo Nombre, a la derecha del teletransporte de la Mano (el Portal de viaje). El truco para encontrar a todas las hermanas es escuchar su llamada en cada estancia. Escucharás un susurro que, además, está balanceado en la mezcla de sonido estéreo, de modo que podrás orientarte para desvelar de un golpe la habitación secreta y reunirlas a todas.
Las plegarias son los rezos, poderes especiales que se liberan pulsando A (Versos) o abajo y A (Cantos) y que consumen Fervor (magia). Casi todos son de tipo elemental para atacar o defender, pero también hay otros poderes especiales, como el de volver a la Ciudad del Santo Nombre con Mirabrás del Regreso a Puerto si las cosas se ponen feas.
Hablando de transportes, Blasphemous II hay cinco tipos de viaje rápido. El primero es el que acabamos de mencionar de los Portales de viaje, marcados con una mano en el mapa y que irás encontrando conforme vayas explorando nuevas zonas, en salas con una puerta en arco rodeada de manos.
El segundo tipo de viaje rápido te lo proporciona la Procesión de las Sombras, un carruaje fantasmal (esos que llevan muertos tirados por caballos) y se paga con cada tributo olvidado, una moneda especial que se usó como pago para las procesiones. Los viajes posibles aparecen marcados en el mapa con una especie de moneda verde, así que gasta un tributo siempre que puedas porque el carruaje te llevará a lugares inexplorados... y a veces es la única forma de llegar a ellos y por tanto de completar el juego.
El tercer tipo de transporte se da exclusivamente en la zona de Dos Lunas, bastante avanzada la partida. Muy al estilo de Zelda, cada vez que entres en una Fuente saldrás en otra paralela en el mapa pero con el escenario bocabajo. En toda esta zona tendrás que completar el mapa viajando entre fuentes, y podrás ver fácilmente dónde están porque aparecen marcadas en el juego.
El cuarto tipo de teletransporte bien puedes encontrarlo mucho antes que los demás, porque se trata de un rezo concreto. Específicamente, hablamos del Canto de Mirabrás del Regreso a Puerto, que te permite volver a la Ciudad del Santo Nombre desde cualquier lugar siempre que no estés en pleno combate.
El quinto y último tipo de teletransporte es el mejor y más recurrido, porque desbloquea la posibilidad de viajar entre los Prie Dieus, es decir, entre los puntos de checkpoint. Esta opción también la consigues con la partida muy avanzada, cuando hayas mejorado estos checkpoints en varios aspectos. Los desarrolladores, además, reflejan estos cambios en los pequeños altares de forma visual, hasta que se convierten en imponentes santuarios elevados.
Las otras opciones adicionales de los Prie Dieus aparte de la mano de teletransporte incluyen la posibilidad de viajar a la Ciudad directamente, consultar y editar el Retablo de Favores, o Confesarse directamente para limpiar la Culpa sin tener que visitar al Confesor.
En la Ciudad del Santo Nombre conocerás muy pronto al imaginero Montañés, que a base de las herramientas y recuerdos que vas recogiendo por el mapa irá ampliando tu colección de figuras del muestrario para embeber en el retablo que el Penitente lleva a la espalda. Y si tienes suficientes marcas de martirio, también te podrá ampliar el retablo para llevar más figuras.
Estas figuras actúan en realidad como habilidades pasivas (Favores del Milagro) de cinco tipos, a saber:
Por si fuera poco, hay combinaciones de figuras del mismo tipo que añaden un porcentaje de bonus de efecto extra llamado Resonancia (e indicado en el retablo entre medias de la pareja de figuras con el icono del tipo correspondiente).
Por cierto, en un momento del juego Montañés habrá terminado con su labor tanto artística como en la vida, así que dejará paso a su hija Venerada, que ha heredado su don.
De nuevo, en esta entrega hay que encontrar los hasta 33 angelotes o querubines escondidos por todo el mapa, normalmente en ubicaciones difíciles de ver o alcanzar. El giro original en esta ocasión es que todos los ángeles recolectados van formando una escalera en forma de torre que podrás ir escalando para recoger varios tesoros por el camino y un premio final. Los querubines se entregan al personaje de lágrimas doradas que te encuentras en el Jardín de los Altos Coros, un lugar naturalmente muy vertical entre el Acueducto de los Costales y los Templos Alzados.
Sobra decir que, si no sabes cómo alcanzar un ángel concreto y has probado varios movimientos, es básicamente porque no has conseguido aún todas las habilidades de movimiento del juego... o porque tienes que lanzarte desde otro lugar que no has tenido en cuenta.
Estos tres parámetros se reflejan en el menú de pausa del juego como los Pesares. Funcionan así:
La salud es básicamente tu barra de vida de toda la ídem. Para mejorarla tendrás que ir literalmente a la sala de las Mejoras de Vida, marcada con una gota de sangre en el mapa y ubicada en la zona subterránea de la Ciudad del Santo Nombre. Ve haciendo ofrendas de cálices escondidos (cáliz ornamentado) por el mapa para que la mujer que allí se halla se vaya despellejando poco a poco hasta alcanzar el máximo de 300 puntos de vida.
Los matraces biliares son las pociones de recuperación de vida. En la misma sala de Mejoras de Vida puedes entregar los distintos recipientes escondidos por el juego (receptáculo vacío) para ampliar el número de matraces hasta un máximo de 6. Además, entregando a la mujer cada Fragmento de cristal bañado en plata también podrás mejorar el efecto curativo de los matraces biliares.
El Fervor se podría definir como la barra de magia, la de color azul. Las Mejoras de Fervor se obtienen en la iglesia de las Calles de los Velatorios, dando un beso fervoroso a la mano del párroco que allí idolatran para que te dé su bendición a cambio. El máximo de la barra de Fervor es de 75 puntos.
Esto te lo preguntarás durante unas horas dependiendo del orden de armas y aventura que lleves porque es probable que recojas muchas cuentas de rosario pero no puedas equipar más que una. Para poder ampliar el número de estas habilidades pasivas que puedes llevar al mismo tiempo debes ir precisamente a la sala de Mejora del rosario, un lugar frente a la iglesia de las Calles de los Velatorios donde puedes entregar los nudos recolectados a Sagrario para que te amplíe el rosario hasta las cinco ranuras, los misterios del rosario.
¿Para qué sirven las figuras de cera?
Este otro coleccionable es el único que puede salvar a un viejo conocido, Cesáreo, de su maldición por dar la teta a su bebé con un pecho robado. Te entregará su Recuerdo cuando le entregues todas las 6 figuras en la parte alta de la Torre Cercenada (de nuevo, te recomendamos que marques su ubicación en el mapa).
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