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Warhammer 40,000: Space Marine II

Guía de armas por niveles de Warhammer 40,000: Space Marine II

Tanto si te gusta darte un baño de sangre metiéndote en el cuerpo a cuerpo, como si quieres reventar cabezas tiránidas desde lejos, tenemos un resumen de las mejores armas para satisfacer tus necesidades.

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Warhammer 40,000: Space Marine II te permite tener tres armas en tu equipo. Un arma principal, una secundaria y un arma cuerpo a cuerpo. Esto es un poco diferente del primer juego, en el que podías llevar tres armas primarias si así lo deseabas, y causar la muerte con un arma de corto alcance, un arma de medio alcance y un arma telescópica. En esta ocasión, la carga es menor, pero hay más armas entre las que elegir, así que ¿cómo decides cuál es la mejor?

Pues leyendo esta lista, claro. Aunque en Warhammer 40,000: Space Marine II puedes matar como te plazca, si quieres aumentar la dificultad sin sudar, aquí tienes un desglose de las armas más potentes. Una pequeña nota antes de empezar: las armas pesadas como el Bolter Pesado y el Multi-Melta no estarán en esta lista, ya que aunque son armas muy buenas, no son cosas con las que puedas equiparte desde el principio, a menos que juegues con la Clase Pesada.

Nivel S:

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Espada Sierra: Sinceramente, pensé en poner aquí todas las armas cuerpo a cuerpo en el nivel S, ya que son tan necesarias para el combate en Warhammer 40,000: Space Marine II que realmente no se puede decir que ninguna de ellas sea inútil. Pero no todas son iguales y es difícil discutir contra el arma cuerpo a cuerpo inicial y la más emblemática de todo Warhammer 40k. La Espada Sierra tiene un daño decente, una velocidad sólida y grandes animaciones de muerte, ¿qué más quieres?

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Espada de Energía: Los amantes de las espadas tradicionales probablemente querrán un filo menos dentado, y aquí llega la Espada de Energía. Al igual que la Espada Sierra, tiene algunas muertes fantásticas, y la versatilidad de sus modos de velocidad y potencia la convirtieron en una de mis favoritas a lo largo de mi campaña principal.

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Pistola Bólter Pesada: Pasando ahora a las armas a distancia, empezamos con un arma secundaria. La mejor arma secundaria, es decir, la Pistola Bólter Pesada. Puede que ocho balas sean un tercio menos que las de la Pistola Bólter Estándar, pero son lo suficientemente potentes como para que puedas derribar a los enemigos más duros sólo con el gran proyectil que llevas en la cadera.

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Carabina Bólter: Puede parecer una inclusión extraña, y al principio no era muy fan de ninguna de las armas con mira telescópica, pero esta Carabina Bólter me conquistó por su capacidad para destrozar a los enemigos con sus ráfagas de tres disparos. Si apuntas bien, puedes acabar con varios enemigos duros de roer en un solo cargador.

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Rifle Bólter Pesado: Al igual que la Pistola Bólter Pesada que le precedió, el Rifle Bólter Pesado ocupa este primer puesto por la potencia que tiene en comparación con sus hermanos. Puede que tenga menos munición, pero el daño que inflige te permite abrirte paso a través de una horda antes incluso de que te hayan alcanzado, dándote entonces la oportunidad de saltar al combate cuerpo a cuerpo completamente fresco.

A-Tier:

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Cuchillo de Combate: Su rapidez es mejor que la Espada Sierra y la Espada de Energía, pero el Cuchillo de Combate simplemente no hace el daño, y a veces te deja cortando a los enemigos durante más tiempo del que tienes, ya que siempre hay un oponente detrás de ti. Sigue siendo una opción muy, muy sólida, pero no la mejor.

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Pistola Bólter: Como dije con la Pistola Bólter Pesada, la Pistola Bólter en sí es una gran opción, y puede eliminar a enemigos menores con disparos a la cabeza con bastante facilidad, pero no es tan potente como su hermana más pesada.

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Rifle Automático: Hablando de eso, aquí tenemos la versión de disparo rápido del Rifle Bólter. El Rifle Automático es, una vez más, una opción eficaz que puede ser superada, ya que es una forma eficaz de eliminar a los enemigos más pequeños, pero no lo suficientemente potente como para mantener a los enemigos más grandes alejados de ti.

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Rifle Bólter (con lanzagranadas): Lo mismo ocurre con esta arma exclusiva de la campaña de historia, pero tiene la potencia adicional del lanzagranadas para mantenerla fuera de cualquiera de las listas inferiores.

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Rifle Láser: El primero de los dos objetos de largo alcance de esta lista, el Rifle láser es básicamente una pistola láser que cargas y con la que disparas a los enemigos. Puede disparar a dos enemigos fuertes con facilidad, y es una alternativa preferible al Rifle Bólter (perdón por el spoiler).

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Bólter Stalker: Más o menos francotirador, más o menos no, el Bólter Stalker es un arma potente que tiene una cadencia de tiro lo suficientemente buena como para que puedas inmovilizar a los enemigos aunque no puedas matarlos necesariamente de uno o dos disparos.

Nivel B:

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Martillo de Trueno: Aunque adoro aplastar cráneos enemigos con el Martillo de Trueno, no puedo decir que sea tan bueno como las otras armas cuerpo a cuerpo. El daño es bueno, pero es tan lento que a veces puedes asestar dos golpes con la Espada de Sierra en el momento en que asestas uno con el martillo. Aun así, asegúrate de usarlo al menos un rato porque es muy divertido.

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Puño de Combate: El Puño de Combate también es un arma cuerpo a cuerpo más lenta, pero aunque no es tan lenta como el martillo, se queda en esta parte de la lista porque su alcance a veces puede parecer decepcionante. Pero, de nuevo, sácale partido porque sus animaciones son una locura.

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Carabina Bólter: Es difícil que las carabinas no sean una versión ligeramente peor de los rifles de este juego. La Carabina Bólter hace un daño decente, pero se queda sin munición tan rápido que no puedes usarla de forma fiable sin que te acribillen las cosas que no has matado.

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Incinerador de Plasma: Las armas de plasma no no me gustaron en mi partida, pero no negaré el poder del Incinerador de Plasma. Cargarlo y hacer pedazos a un infante de marina de Rubric cuando sólo pretendía herirlo fue un espectáculo digno de contemplar.

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Rifle Melta: Un arma AoE potente, el Rifle Melta tiene unos efectos magníficos, pero tiene problemas con la capacidad de munición, y después de unos cuantos disparos tendrás que buscar una recarga en algún sitio. Una pena, ya que el daño es impresionante.

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Rifle Bólter: El Rifle Bólter sigue siendo una gran arma de largo alcance si no te gustan los láseres por la razón que sea. Sin embargo, no hace tanto daño a menos que seas consistente con tus disparos a la cabeza, e incluso entonces surge un problema de munición similar al del Rifle Melta.

Nivel C:

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Pistola de Plasma: La Pistola de Plasma tiene una potencia decente, sobre todo si la cargas, pero como arma secundaria, gasta su munición mucho más rápido de lo que cabría esperar. Además, puede recalentarse, lo que significa que no puedes dispararla en caso de pánico cuando estés rodeado. No es un arma mala ni mucho menos, pero es la peor de un gran grupo de armas secundarias.

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Rifle Bólter Occulus: Si quieres una rifle con visor, hay mejores alternativas. Claro que puedes mantener la distancia con la Occulus y no tiene mucho retroceso, pero sin esas ráfagas de tres disparos, sentirás que no estás haciendo mucho daño.

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Rifle Marksman: A pesar de ser muy precisa a distancia con fuego rápido total, el Rifle Marksman vuelve a parecer decepcionante debido a su daño. Es un arma versátil, pero realmente no necesitas tu arma para nada más que matar. Una vez más, ningún arma de los Marines Espaciales II es una mala elección, pero las hay mejores que ésta.

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