Poppy Playtime: Guía del Capítulo 5 - Broken Things
Paso a paso, consejos y trucos de Poppy a través del capítulo final.
Ya has visto nuestra reseña del capítulo 5 de Poppy Playtime, pero si aún no has podido superar este capítulo, aquí tienes nuestra guía. Obviamente, habrá spoilers, pero con esta guía sabrás todo lo que ocurre en este capítulo final de Poppy Playtime, los puzles que encontramos por el camino y todos los enfrentamientos.
<h1>El comienzo</h1>
Nada más empezar el capítulo, verás a Huggy Wuggy intentando derribar una puerta delante de ti. Poco después, la puerta que hay detrás de ti se abrirá y podrás salir corriendo.
Tras escapar, llegamos al puzle de las cajas. Coge las cajas con ambas manos y muévelas. Verás una zona ligeramente iluminada en la parte superior izquierda, que es donde tienes que ir, así que tendremos que hacer unas escaleras improvisadas con las cajas.
Sigue el pasillo con las tuberías, y al final te encontrarás de nuevo con Huggy Wuggy. Te saludará para que sepas que ha vuelto, pero podrás seguir adelante. Tras escapar, llegarás a un ascensor, y Huggy Wuggy intentará atraparte mientras estés dentro. Al final te atrapará y te quitará el Grab Pack. Después desaparecerá, y el ascensor caerá antes de desvanecerse en una pantalla negra.
Cuando te despiertes, estarás en un sótano sin brazos ni linterna. En esta zona hay pequeños enemigos, llamados Outimals, que odian la luz, así que tienes que encender interruptores para ahuyentarlos. Si te acercas a ellos con las luces apagadas, intentarán arrancarte la cara. Un poco más adelante, encontraremos un pequeño dispositivo con forma de estrella, Glowby, la linterna.
Con la luz de nuestro lado, podremos llegar fácilmente a la habitación donde se encuentra la llave que necesitamos y seguir adelante.
Más adelante, habrá una escena en la que un Outimal nos atacará. Sin embargo, justo antes de que tenga oportunidad de hacer nada, aparecerá Giblet, nuestro nuevo aliado, para salvarnos.
Tras recuperar el Grab Pack, llegaremos a una habitación misteriosa. Utiliza la mano para girar la pizarra y luego utiliza la luz negra. Introduce el código 0859, en la caja de cerradura que hay detrás de ti, y se abrirá para revelar una nueva mano.
Ahora tienes una Mano de Presión, gracias a la cual podemos abrirnos paso arrancando rejillas de ventilación y rompiendo cristales hasta llegar a los laboratorios de biodiversidad.
Aquí tendremos que resolver algunos puzles de presión para potenciar el tanque. Dentro del tanque habrá dos líneas amarillas, y una vez que lo que hay dentro caiga entre esas líneas y se encienda la luz verde, tira de la palanca de la izquierda para abrir la puerta. Llegarás a una habitación en la que tienes que subir a un conducto de ventilación roto, pero antes de hacerlo, recoge la gran batería que hay en la esquina de la habitación.
Con la batería en la mano, sube por la barandilla rota y pasa por el conducto de ventilación a otra habitación. Coloca la batería que tienes en uno de los enchufes vacíos de la pared de esta habitación. Luego recoge la que hay en el suelo de esta habitación y colócala en el otro enchufe. Una vez colocadas ambas, utiliza la mano azul entre los dos enchufes. Tu brazo debería brillar con energía azul. Tu objetivo ahora es encender el otro mando de la habitación para que, cuando lo golpees con la otra mano, se sobrecargue.
Para ello, con tu mano azul aún conectada, rodea completamente los dos juegos de tuberías de esta habitación hasta que los dos pernos situados sobre el otro pomo brillen en azul. Cuando atravieses la puerta, Chum Chompkins te atrapará, pero Giblet estará allí para arreglar las cosas. Ahora tenemos un nuevo objetivo: obtener información sobre El Prototipo. Tras superar varios puzles que requieren que utilicemos nuestras habilidades magnéticas y la mano conductora,
el conducto de ventilación te llevará hasta Giblet y Chum, a quienes tendrás que entregar los documentos que has encontrado.
El plan
Tras una breve discusión, Chum te meterá dentro de su boca para ocultarte mientras llega El Prototipo. Cuando se marche, podremos comenzar el siguiente objetivo. Un poco más adelante, activaremos una secuencia en la que despertarás en un recuerdo como Huggy Wuggy, donde se te pedirá que ordenes bloques con formas. Las piezas caerán en la habitación, y tendrás que meterlas en la papelera que hay delante de la pantalla cuando veas la forma correcta en la pantalla.
Deposita las piezas que no aparezcan en la papelera de reciclaje de la habitación, y se te pedirá que repitas el juego, pero con más dificultad. Repite el puzle, pero debes saber que es probable que no completes la última fase, y así está previsto. Una vez termines este recuedo, vuelve a encender la máquina para comenzar el segundo. En ésta volverás a jugar como Huggy Wuggy, pero estarás jugando a las sillas musicales. Permanece sobre las luces, y cuando algunas de ellas se apaguen, ponte sobre la marcada por Huggy Wuggy. Finalmente, se te indicará que recojas el juguete que no participa y lo pongas en la caja de juguetes. Esto continuará hasta que vuelvas a despertarte.
Tira de la palanca una vez más para continuar con el recuerdo final. Al principio de este recuerdo, estarás en una cinta de transporte y oirás la contraseña del teclado con caras.
El código que debes recordar de esta memoria es: Feliz, Alegre, Asco, Triste, Miedo.
Este recuerdo será mucho más corto. Estarás atrapado en un asiento y verás un vídeo como el de Huggy Wuggy, así que estira la mano y rompe la pantalla con la mano. Una vez que lo hayas hecho, empieza a tirar de todos los enchufes conectados a tu silla y luego utiliza las asas del lateral de la pantalla para salir de la silla. Sal de la máquina de recuerdos y verás un código en la pantalla que debes introducir en el teclado que hay detrás.
La mayoría de los códigos de teclado en Poppy Playtime son aleatorios, así que memoriza el tuyo. Más adelante, Huggy Wuggy reaparece y podemos distraerle activando los proyectores, aunque cada uno sólo funciona una vez. Tras conseguir escapar y superar varios obstáculos, nos encontramos con que Poppy y Kissy están en una celda. Poppy te pedirá que las ayudes encontrando una palanca o algo así, pero en este momento no puedes ayudarles, así que date la vuelta para encontrar las garras que necesitas y llévaselas a Lilly. Ella te llevará a una nueva sección de la mansión y te pedirá que te prepares para la fiesta del té encontrando a tres amigos.
¿Fiesta del té?
Entra en la siguiente sala abierta y encontrarás a uno de los amigos atrapado en la parte trasera de una tuba con forma de foca. Ve al frente y utiliza tu mano de presión para disparar. Aterrizará dentro del piano, pero para abrirlo de nuevo, necesitarás la nota que hay en una estantería de esta habitación, que te indicará qué teclas tocar.
Toca las teclas y el piano se abrirá, permitiéndote coger al amigo número uno y llevarlo a la fiesta del té. Cuando lo hagas, Lilly pasará por allí y se marchará de nuevo. Para encontrar al segundo amigo, dirígete a la base de la escalera y mira hacia arriba, donde deberías ver un panel magnético sobre ti. Carga tu mano con fuego y libera el juguete en la ducha para que puedas llevarlo a la fiesta del té.
Para conseguir el tercer y último juguete, ve por la puerta que hay cerca de la cabecera de la mesa de la fiesta del té y avanza por el pasillo hasta el garaje. En esta habitación, gira los dos puntos de la pared para descubrir las tomas de las pilas. Una vez colocadas las dos pilas, enciende la mano y úsala en la caja pegada al coche.Esto hará que se bajen las ventanillas para que puedas coger el juguete y llevarlo a la fiesta del té.
Después de colocar los tres juguetes, sigue a Lilly a la cocina para ayudar a terminar los preparativos. Después de liberar a Poppy y Kissy, sube las escaleras y Lilly cortará la luz. Ella te atrapará de todos modos, así que continúa de vuelta a la parte principal de la mansión. Allí te dirá que vas a jugar a un juego de "luz roja, luz verde". La única pega es que tienes que permanecer en el camino morado que puedes ver con la luz negra de la linterna.
Después de la escena en la que te encuentras con El Prototipo, tu único objetivo será huir. Tras escapar del Prototipo, llegarás a una sala en la que tendrás que abrir los cajones del fondo para encontrar algunas partes del código del teclado que necesitarás. La ubicación de las pistas es aleatoria en esta sala, así que si no las ves todas, mira debajo del trofeo Limón, e incluso puede que tengas que hacer explotar el quemador de esta sala con el panel de Fuego. Tras pasar por esa sala, si escaneas las paredes con tu luz negra, es probable que veas el número 231 escrito por todas partes. Introdúcelo en el primer teclado que veas, y debería situarte en un pasillo con vistas a dos habitaciones.Sal de la habitación y continúa por la esquina, donde encontrarás una pequeña habitación con una batería en su interior. Cógela y continúa por el pasillo para colocar la batería.
Esto abrirá la puerta a la habitación con la gran máquina. Retira las baterías de la parte inferior de cada máquina y conéctalas a la parte superior de la misma. Atraviesa la puerta y continúa hasta que aparezca Huggy Wuggy, ahora toca huir de Huggy Wuggy hasta llegar a Kissy, Poppy y Giblet. Con todos estos personajes podremos compartir un breve momento antes de que El Prototipo interrumpa, y luego te meterán en otra secuencia de persecución.
La persecución final
Tendrás que esquivar los ataques del Prototipo a través de las ventanas antes de avanzar mientras atraviesas los vagones del tren. Tira de dos palancas para crear el primer obstáculo para el Prototipo. Toda la secuencia será un patrón de esto, así que presta atención a las señales manuales.
Una vez que aparentemente escapes y saltes del tren, saltará una escena en la que El Prototipo te lanza a un contenedor lleno de la sustancia que has estado viendo por todas partes a lo largo del juego. Cuando termine la escena, Giblet te despertará y te llevará al lugar donde se encuentra la copia de seguridad que has estado buscando. Cuando aparezca el mensaje de que es necesaria una anulación, tira de las palancas situadas a ambos lados del ordenador. Esto desencadenará una escena que pone fin al capítulo, pero que parece dejar algún que otro cabo suelto.
¿Habrá un capítulo 6?












