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Darksiders III

Gunfire y la "clase" de Darksiders III

Charlamos con Richard Vorodi, diseñador de niveles de Gunfire, sobre todo lo que ha cambiado entre los dos anteriores y este.

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Darksiders III va a suponer el retorno de una de las franquicias que pegó con fuerza durante la pasada generación, pero que quedó abandonada por la quiebra de THQ. Tras probarlo por primera vez durante la pasada Gamescom (impresiones), hablamos con una de las personas con mayor responsabilidad de este proyecto, el diseñador de niveles, Richard Vorodi. Porque si algo se criticó especialmente de la secuela, es que empeoró los mapas y las secciones de plataformas.

En Gunfire Games, el estudio en el que se han integrado gran parte de Vigil Games, son conscientes de que después de tantos años es difícil conservar su base de usuarios. Pero sienten que de alguna forma sí lo han logrado porque "para la gente que juega Darksiders significa algo a nivel personal", ya que es "un juego que dice muchas cosas a la gente".

¿Qué nos espera ahora? Vorodi nos contó que lo primero que pensaron en que "era hora de hacer algo diferente", y por eso se tomaron su tiempo para estudiar el presente y plantear cuáles eran los cambios necesarios y obligatorios. En la entrevista no dudó en enumerar muchas de esas decisiones como "el rediseño de la disposición del mundo, de los sistemas de progresión, eliminamos escenas de vídeo innecesarias para mantener fluida la acción, tratamos que tenga más clase, contextualizamos un poco más los puzles..."

Son solo algunas de las respuestas sobre este Darksiders 3, que se estrena el 27 de noviembre en PS4, Xbox One y PC. El resto están en este vídeo.

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