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Hablamos con Ian Bell sobre Project Motor Racing

La secuela espiritual de Project Cars 2 saldrá a la venta el 25 de noviembre, y antes de ello, nos sentamos con el jefe del estudio y veterano del sim-racing, Ian Bell.

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Gamereactor: Hola Ian, me alegro de verte de nuevo. Háblanos un poco de Project Motor Racing. ¿Qué idea hay detrás del juego?

Ian Bell: Vale, prepárate para una respuesta muy larga, pero es un tema interesante. Toda la idea empezó cuando dejé EA y tuve la oportunidad, por primera vez en dos décadas, de sentarme y pensar: "¿Qué pasa ahora?". Simplemente perder el tiempo no era una opción, y empecé a darme cuenta de que también tenía una oportunidad única de mirar el desarrollo de juegos con ojos nuevos, algo que no había ocurrido desde que empecé a trabajar en el mod original a finales de los 90 que acabó convirtiéndose en GTR.

Sin editor, prensa externa ni presupuesto de los que preocuparme, me encontré imaginando qué tipo de simulador me gustaría más hacer, y esa idea pronto evolucionó hasta reunir a un pequeño equipo -veteranos junto a talentos más jóvenes que tenían una idea de hacia dónde había evolucionado el género de las simulaciones de carreras- que empezaron a crear lo que considerábamos una interpretación "fresca", con un núcleo ligeramente nostálgico.

Después, contratamos a un equipo de física automovilística para que empezara a trabajar en esa parte. Mientras el proyecto de física estaba en marcha, el equipo de diseño del juego empezó a analizar los juegos anteriores, los que pensamos que hacían las cosas bien, y nos centramos en las partes que creíamos que hacían especiales a esos simuladores. Te pondré un ejemplo: Grand Prix Legends. ¿Qué tenía ese simulador que lo hace tan querido aún hoy? Porque conozco a gente que todavía lo juega, casi 30 años después. Una de las cosas que era tan genial de ese juego en concreto era que tenías una única clase de carreras, desde novatos hasta campeones del mundo. Y eso es lo que lo convertía en una experiencia de carreras tan emocionante: salir a la parrilla de salida con todos esos coches diferentes, y quizá elegir un coche más lento porque simplemente te encantaba la marca, la sensación o el sonido. Decidimos ir a contracorriente de los títulos modernos, que en su mayoría sólo ofrecen clases individuales, ofreciendo 13 clases completas en Project Motor Racing.

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GTR, que celebra su 20 aniversario este año, fue otro título al que echamos la vista atrás. Nuestro primer juego, y uno que espero que haya envejecido bastante bien, junto con GTR2. ¿Qué tenían aquellos simuladores que los hicieron tan populares? La naturaleza centrada del contenido y la moddabilidad del simulador. Nos gustan tanto los coches de esos simuladores que los hemos recuperado en Project Motor Racing junto con los modernos GT3 y LMDh, y todo tipo de maravillosas clases de coches históricos como Group C y GT1, etc.

En fin, examinamos todos estos títulos y tomamos algunas decisiones sobre lo que creíamos que eran sus componentes más importantes. ¿Por qué cobrar por las carreras online clasificatorias? ¿Por qué no incluir un modo carrera para jugadores individuales? ¿Por qué cobrar por salas personalizadas? ¿Por qué cobrar por los mods? ¿Por qué no tener mods tanto en la versión de PC como en las consolas? Construyes una comunidad ofreciendo más, no protegiendo, blindando y ocultando la experiencia de juego tras muros de pago, modelos de suscripción y abonos. El concepto detrás de Project Motor Racing es: Aquí tienes todo lo que quieres de un simulador de carreras: clasificación online, un solo jugador, etc. ¿Y si no te parece perfecto? Crea tus propios mods. En Giants Software, tenemos la suerte de haber encontrado un socio y un editor con la capacidad financiera y técnica para hacerlo realidad, y estamos entusiasmados por ver lo que depara el futuro a nuestro nuevo sim y a la nueva comunidad.

Project Motor RacingProject Motor Racing
Project Motor Racing Inicialmente iba a llamarse GTR Revival, pero cambió de nombre cuando Straight 4 Games firmó un acuerdo con Giants Games.

Gamereactor: Me encantaron Project Cars y Project Cars 2... El tercero, sin embargo, no fue realmente bueno. Cuéntanos un poco lo que pasó allí.

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Bell: En primer lugar, quiero daros las gracias por vuestras críticas, luego prefiero mirar hacia delante que mirar por el retrovisor, pero permíteme resumir una larga historia; Project Cars 3 se llamaba en realidad Project Cars: Sideways y era un juego de carreras arcade que se suponía que iba a competir con Forza Horizon, entre otros, pero después de que Codemasters nos comprara, nos vimos obligados a cambiar el nombre del juego a Project Cars 3, lo que no sentó bien a los jugadores. Obviamente, no tuvimos tiempo de intentar darle la vuelta cambiando partes del juego base antes del lanzamiento, y aprendimos algunas lecciones valiosas en el proceso.

Gamereactor: Project Motor Racing se anunció como GTR Revival, basado en Unreal Engine 4. Cambiasteis el nombre, el editor y, sobre todo, el motor del juego... ¿Por qué?

Bell: Rendimiento y posibilidades. Para un simulador de carreras, el rendimiento es lo único que nos obsesiona. Con nuestro motor de física elevado a 720 Hz, tuvimos problemas con el motor anterior que utilizábamos. Nada que no pudiéramos haber resuelto a largo plazo, pero cuando surgió la oportunidad de unir fuerzas con Giants Software, muchas de las piezas más difíciles del rompecabezas encajaron para Project Motor Racing. Con Giants, pudimos conseguir un motor de juego estable y probado (que impulsa su franquicia Farming Simulator ), junto con una estrecha colaboración en su tecnología, y un departamento editorial con años de experiencia en el lanzamiento de títulos superventas. Si a esto añadimos su experiencia en modding para consolas, nos pareció que encajaba perfectamente con nosotros. Rendimiento, un motor estable y bien construido en el que puede funcionar nuestro nuevo motor de física Hadron, su experiencia y tecnología, y su departamento editorial, era el paquete completo sobre el que construir los cimientos de lo que esperamos que sea un exitoso recién llegado al mundo de los simuladores.

Project Motor Racing
En Gamereactor ya hemos jugado bastante, y el juego parece muy prometedor.

Gamereactor: Si nos fijamos en Project Cars y Project Cars 2, está claro, como en el caso de Project Motor Racing, que tu equipo es muy eficiente y hace mucho con recursos limitados. Cuéntanos un poco cómo ves esto, la racionalización de los métodos de trabajo y la aproximación a los plazos.

Bell: Por supuesto, podría decir que mi estilo de liderazgo se basa en infundir miedo, pero no quiero revelar mis secretos, jeje. Bromas aparte, Straight4 está formado por una combinación única de veteranos experimentados y jóvenes desarrolladores apasionados. Hoy en día, la experiencia parece ser impopular, pero el caso es que cuando llevas un cuarto de siglo trabajando en el desarrollo de juegos, tiendes a aprender algunas cosas. Estas lecciones forman parte del ADN del estudio, así que no acabamos en callejones sin salida durante semanas porque, en algún momento de los últimos 20 juegos o lo que fuera, probablemente ya nos hemos encontrado con el problema y ya tenemos una solución preparada para él.

El secreto es sencillo: Encuentra a las personas con más talento que puedas, y encuentra la forma de conservarlas, porque la experiencia y la pericia tienen un valor incalculable en el desarrollo de juegos. Se convierten en parte de la cultura de tu estudio y pueden transmitirse a una nueva generación de desarrolladores de juegos. El tiempo empleado en aprender a resolver un problema puede devorar los proyectos: contar con un equipo que ya conoce las soluciones reduce el tiempo de desarrollo con resultados probados.

Project Motor RacingProject Motor Racing
La sensación de velocidad en la versión alfa de Project Motor Racing es brillante, y la física de los coches ya parece muy buena.

Gamereactor: iRacing, Assetto Corsa, Raceroom, Automobilista 2, Le Mans Ultimate... El género está actualmente desbordado de buenos juegos. ¿Cómo ves tu motor de física en comparación con los demás?

Bell: A menudo comparo los motores de física de los distintos juegos de simulación de carreras con los neumáticos de carreras: algunos pilotos simplemente se adaptan mejor a ciertos compuestos de goma que otros. Tampoco quiero comparar nuestro motor Hadron con otros motores, porque conozco el tiempo, la pasión y el compromiso que requiere hacer estos simuladores. Lo que quiero decir es que nuestro motor Hadron es una década (e incluso dos décadas) más joven que los motores a los que te refieres. Para nosotros, esto significa que hemos podido construir Hadron teniendo en cuenta el hardware moderno. Por eso esperamos que nuestro motor tenga ciertas ventajas competitivas sobre sus rivales. Estoy absolutamente convencido de que a los pilotos de simuladores de carreras les gustará el manejo en carretera de Project Motor Racing. La sensación al acelerar, por ejemplo, es, en mi opinión, absolutamente de primera clase.

Gamereactor: ¿Cómo compararías tu relación de trabajo con EA a la que tienes hoy con Giants?

Bell: Es una pregunta capciosa, ¿no crees? No quiero volver a entrar en el tema de EA. Mi opinión al respecto no ha cambiado ni un ápice. Giants son apasionados, tienen talento y son respetuosos, y nuestra colaboración es brillante. Hoy son buenos amigos y todos trabajamos por el mismo objetivo.

Gamereactor: Automobilista 2 se basa en el motor Madness que tú y tu equipo creasteis en su día. ¿Comparte Project Motor Racing alguna tecnología con ese juego en la actualidad?

Bell: No, nada. Miro a Automobilista 2 hoy y no siento más que orgullo. Reiza ha hecho un trabajo fantástico perfeccionando nuestro antiguo motor de juego, y les deseo todo el éxito del mundo. Sin embargo, no compartimos ninguna tecnología entre los proyectos; el motor Giants y nuestro nuevo motor de física no tienen nada que ver con Madness. Durante el primer año tras el lanzamiento de Automobilista 2, a menudo prestamos apoyo a Reiza Studios en lo que se refiere al motor y su rendimiento, pero hoy en día ellos conocen la tecnología de Madness mejor que nosotros y se merecen todo su éxito. Dentro del género de simulación de carreras, todos los estudios son realmente amistosos y complacientes entre sí, porque a medida que el género crece, también lo hacemos todos los que trabajamos en él.

Project Motor Racing
Project Motor Racing saldrá a la venta en PC, PS5 y Xbox el 25 de noviembre, y el juego se podrá modificar en los tres formatos.

Gamereactor: ¿Qué piensas cuando miras al género en su conjunto hoy en día?

Bell: La simulación de carreras como género es interesante. A veces salen cinco juegos fantásticos en un año, y luego te sientas a esperar cinco años al siguiente. Creo que los próximos uno o dos años serán muy buenos para la comunidad. Sin embargo, diría que ha habido un esfuerzo por hacer el sim-racing más accesible a un público más amplio, y no estoy seguro de que lo hayamos hecho de la forma correcta.

Lo que quiero decir es que a veces se toman decisiones para crear juegos con mecánicas de gameplay que nuestro público principal no desea necesariamente. También hemos visto entrar en el género un montón de artilugios, microtransacciones, tarifas adicionales, modelos de suscripción, muros de pago, etcétera. Mi opinión personal es que debemos esforzarnos por hacer que los juegos de simulación de carreras sean accesibles a más gente, pero no diluyendo la simulación en sí -que es literalmente la función principal de nuestros juegos-, sino ofreciendo más de lo que la comunidad quiere. Y deberíamos -en la medida en que podamos permitírnoslo- hacer que todo esté disponible sin modelos de pago codiciosos. Como he dicho antes, una comunidad más grande es buena para todos nosotros.

Project Motor Racing
GTR 2, Need for Speed: Shift, Project Cars, y pronto Project Motor Racing; Ian Bell es uno de los verdaderos veteranos del sim-racing.

Gamereactor: Un aspecto de este género que creo que carece de realismo en casi todos los ejemplos y en todos los juegos es el sonido. Falta reverberación, falta caos, estrépito y ruido. ¿Cuál es tu opinión al respecto?

Bell: Stephen Baysted y su equipo están trabajando en el sonido junto con Doug Arnao y el equipo de física. El sonido no es sólo sonido. Como las carreras de simulador no reproducen las fuerzas G y demás, el sonido desempeña un papel amplificado, no sólo en lo que oyes, sino también en lo que sientes. Es esencialmente una síntesis de lo que oyes dentro de la cabina de un coche de carreras y lo que tu mente te dice que estás sintiendo, al mismo tiempo. Eso es crucial para crear la sensación adecuada en un simulador. Stephen y yo llevamos trabajando juntos veinticinco años, y nunca me pongo nervioso por el sonido de nuestros juegos, porque él siempre va más allá de los límites.

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