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Crimson Desert

Hablamos de dificultad, escala e inspiraciones en Crimson Desert con Pearl Abyss

Nos sentamos con los desarrolladores de este RPG expansivo.

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Aunque quizás no estaba tan claro en las primeras fases de su desarrollo y comercialización pública, cada vez está más claro que el próximo juego de rol para un jugador de Pearl Abyss, Crimson Desert, tiene una escala que rara vez vemos en los juegos en general.

Independientemente de cómo lo enfoques, la escala del mundo, la cantidad de sistemas entrelazados que se ejecutan en un momento dado, el alcance de su narrativa y las reglas inherentes al mundo de Pywel, es un logro absolutamente enorme llegar a donde el equipo está ahora mismo: en la cúspide del lanzamiento.

Hace algún tiempo, cuando el juego salió a la venta, hicimos algunas preguntas al equipo de desarrollo con la esperanza de reducir el enfoque de algunos de los sistemas dispares y áreas de interés del juego, para que te resulte más fácil comprender el alcance de su ambición. También nos gustaría indicarte la dirección de nuestro avance oficial de Alex de hace poco, para conocer más experiencias de primera mano con el juego.

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Cuando la gente habla de Crimson Desert, parece fijarse en la escala y en el tamaño. ¿Puedes poner la longitud potencial del juego en términos reales? Por ejemplo, ¿cuánto tiempo se estima que durará la historia principal en horas jugadas, y cuánto contenido has escondido por ahí en el mundo?

"En términos de tiempo de juego, la historia principal está diseñada para ser una experiencia sustancial para un solo jugador, pero la duración exacta variará mucho dependiendo de cómo juegues: si te centras en el camino principal o pasas tiempo explorando, luchando contra jefes opcionales y participando en actividades secundarias.

"Más allá de la historia principal, hay una gran cantidad de contenido entretejido en el propio mundo. Hemos construido Pywel para recompensar la curiosidad a través de la exploración, los encuentros, los puzles y las actividades vitales como cocinar, fabricar, recolectar y minar. En lugar de presentarlo todo como una lista de control por adelantado, muchas de estas oportunidades se descubren de forma natural a medida que te mueves por el mundo, de modo que los jugadores pueden elegir hasta dónde quieren llegar. Entendemos que esto es un poco vago, pero también queremos que siga siendo un misterio para que nuestros jugadores lo descubran después del lanzamiento".

Mirando más allá de esas cifras; ¿cómo ha sido el seguimiento del discurso en torno al juego? ¿Cómo ha cambiado el juego a lo largo del desarrollo, y estás satisfecho de dónde se encuentra hoy en cuanto a las expectativas del público de los videojuegos?

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"Seguir el debate de la comunidad ha sido motivador. En el transcurso inicial del desarrollo, Crimson Desert cambió de dirección, y hoy lo describimos como una experiencia de acción y aventura: cinemática, acción en tiempo real, combate, desplazamiento y un mundo construido para la exploración.

"La visión actual de Crimson Desert se ajusta a lo que el equipo se propuso crear y representa una experiencia clara y cohesionada. Aunque el discurso siempre variará, estamos entusiasmados con lo que hemos creado y hacemos todo lo posible por tener presente cuál es nuestra visión original y mantenernos fieles a ella".

Crimson Desert
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En términos de género y estructura, ¿cómo ha influido Black Desert Online en el diseño del juego, y considerarías Crimson Desert como un "servicio en vivo" a pesar de ser para un solo jugador?

"Nuestra experiencia en el desarrollo de Black Desert nos dio experiencia y perspectiva en el diseño de grandes mundos abiertos, capacidad de respuesta en combate y rendimiento técnico, que evolucionaron aún más con el desarrollo del motor BlackSpace Engine con el que se ha creado Crimson Desert.

"A diferencia de Black Desert, Crimson Desert no está diseñado como una experiencia de servicio en vivo. Nuestra visión para Crimson Desert era un tipo diferente de gameplay, lo que significaba un cambio en el ritmo y la estructura del juego.

"Crimson Desert es un juego para un solo jugador con un principio y un final definidos. Aunque el mundo es dinámico y está basado en sistemas, eso no debe confundirse con un diseño de servicio en vivo. Todo está construido para servir al viaje del jugador, no a un modelo de servicio".

Volviendo a las expectativas de los fans, en general se hacen muchas comparaciones con "Souls". ¿Te has inspirado en esa serie, o esto es totalmente diferente?

"Entendemos por qué surgen esas comparaciones, sobre todo cuando los jugadores ven combates deliberados, enemigos desafiantes y encuentros con jefes visualmente impactantes. Dicho esto, Crimson Desert no está diseñado como un juego similar a Souls.

"Ambos estilos son divertidos de formas diferentes. Nuestra filosofía de combate hace hincapié en los controles basados en combos, las transiciones fluidas y la expresión de habilidades impulsada por el jugador, en lugar de depender de estrechas ventanas para esquivar, de un posicionamiento rígido o de memorizar patrones de enemigos a base de fracasar repetidamente.

"Esta experiencia está pensada para sentirse dinámica y cinematográfica, recompensando la creatividad y la adaptabilidad tanto como la precisión. La dificultad también proviene de la variedad de situaciones, opciones y enemigos a los que se enfrentan los jugadores. En última instancia, queremos que el combate se sienta expresivo y potenciador, permitiendo a los jugadores desarrollar su propio estilo en lugar de obligarles a seguir un ritmo o una fórmula específicos".

Also; ¿ofrece el juego modos de dificultad distintos, o dificultad ajustable?

"De momento, Crimson Desert no ofrece modos de dificultad distintos.

"Pero al mismo tiempo, queremos que los jugadores puedan disfrutar de la historia, el mundo y el combate del juego. Por eso hemos implementado una variedad de opciones para el jugador a la hora de prepararse para la batalla o los momentos difíciles, como opciones de equipo descubribles y mejorables, potenciadores de consumibles, habilidades, etc., que permiten a los jugadores rebajar la dificultad potenciándose a sí mismos".

Crimson DesertCrimson Desert
Crimson Desert

Volviendo a las inspiraciones y a la escala del mundo, en un momento dado ves un mundo de espejos casi de ciencia ficción; la habilidad de volar como un cuervo, el dragón inspirado en el steampunk. ¿Cómo es posible que haya tantos estilos tan diferentes? ¿Es intencionado y qué intenciones hay detrás de ello?

"Nos inspiramos en nuestro mundo real. Si vamos a ciertas partes del mundo, hay zonas y lugares que nos parecen muy futuristas o desconocidos, y queríamos implementar esa sensación en el mundo.

"Así, cada vez que el jugador fuera a una región determinada, podría ver y experimentar los patrones únicos de la gente y, por ejemplo, que tuvieran formas distintas de reunir recursos y de recolectar energía, y eso los haría distintos unos de otros.

"Muchos de nuestros diseñadores de niveles trabajaron muy duro para mezclar estos estilos que normalmente no irían bien juntos".

Crimson Desert se lanza finalmente el 19 de marzo, y a continuación puedes ver los tres últimos tráileres de gameplay, centrados en diferentes aspectos del mundo de Pywel.

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