Hablamos de duración, dificultad e inspiración con la gente que está detrás de The Eternal Life of Goldman
El productor Andreas Schmiedecker habla del viaje del juego en nuestra nueva entrevista exclusiva.
No hace mucho, publicamos nuestras impresiones sobre la última demo de The Eternal Life of Goldman, un juego de plataformas dibujado a mano que lleva muchos años en desarrollo en Weappy y que se acerca rápidamente a su lanzamiento este año.
Para Weappy, el camino hasta el lanzamiento ha sido largo y tortuoso, pero ahora que se puede ver la luz al final del túnel de desarrollo, charlamos con el productor Andreas Schmiedecker para obtener respuestas a las últimas preguntas pendientes, para que estés bien preparado cuando el juego aterrice por fin. Hablamos de las herramientas de IA, de la duración media del juego y de mucho más.
¡Bien, empecemos!
En primer lugar, ¿podrías explicarnos un poco la escala del juego? ¿Cuánto tiempo esperas que dure una partida media y hay razones para jugar varias veces?
"Aquí hay un poco de variedad, teniendo en cuenta los diferentes estilos de juego (mirar las notas, encontrar secretos, leer todos los diálogos), pero una partida completa llevará probablemente entre 12 y 16 horas.
El juego no está diseñado para muchas partidas, es una experiencia bastante dirigida con una historia completa y autoconclusiva. Dicho esto, algunos de los secretos, incluidas las zonas opcionales, requieren un poco de ingenio y secuencias de acciones bastante elaboradas para desbloquearlos. Así que para aquellos que decidan rejugar el juego y explorarlo al 100%, sin duda habrá cosas que descubrir".
Quizá el aspecto más atractivo del juego para muchos sean los gráficos. ¿Podrías hablarnos un poco de las fuentes de inspiración de este aspecto? ¿Cómo llegaste a este estilo concreto, y te llevó varios "intentos" conseguirlo?
"Hay una serie de influencias de distintas fuentes, no sólo un estilo. Técnicamente, se hace sobre todo como se hacían las películas de animación. Las ilustraciones se crean a mano y, en su mayor parte, digitalmente. Sin embargo, y dependiendo del recurso específico, muchas de las ilustraciones pasan por la fase de "bocetos físicos" antes de finalizarlas digitalmente.
"Estéticamente, la influencia más constante es probablemente el cómic franco-belga, sobre todo Hergé y el estilo artístico "ligne claire". Así que básicamente nos ceñimos a un trabajo de línea muy tradicional y estricto. Como el desarrollo duró unos nueve años (hasta ahora), sí, muchos elementos pasaron por varias iteraciones. Lo que ocurrió principalmente es que el listón de calidad se elevó al añadir más detalles, animaciones, etc., ¡así que otras partes del juego también tuvieron que mejorar paralelamente!"
La dificultad y el equilibrio son temas importantes entre los jugadores de hoy en día. ¿Cómo gestiona Weappy este reto? ¿Hay varios niveles de dificultad, o trabajáis con un único modo equilibrado?
"Actualmente estamos trabajando en un modo equilibrado, pero también estamos teniendo en cuenta los comentarios de los jugadores sobre la dificultad de la demo y tomaremos una decisión para el juego completo".
Si ahora nos alejamos un poco de la industria en general, ¿qué opináis como estudio sobre las herramientas de IA en el desarrollo de juegos? ¿Creáis distancia entre los distintos tipos de uso, y existen principios rectores para vosotros como grupo?
"Utilizar herramientas de IA para la producción artística en este juego se opondría bastante a la idea inicial. Por lo tanto, no era realmente una opción para nosotros. No importa cómo se desarrolle la tecnología ahora mismo, hay un lugar y un público para el arte hecho a mano".
¿Puedes retrotraernos a la primera fase de desarrollo? ¿Cuánto tiempo se tardó en llegar hasta aquí, y qué tipo de viaje ha sido para el estudio?
"Los primeros prototipos empezaron ya alrededor de 2016, pero el juego entró en plena producción en 2019. Así que ha llevado mucho tiempo. Cuando el equipo decidió que la única forma de hacer un juego como éste era comprometerse al máximo, sin recortar gastos ni hacer demasiados compromisos, quedó claro a lo que nos comprometimos".
¿Qué tipo de experiencia esperáis que sea The Eternal Life of Goldman para los jugadores? ¿Qué esperas hacerles sentir?
"Es una gran pregunta, pero también difícil. Podríamos imaginar que el gameplay es algo desafiante a veces, pero también bastante satisfactorio. Estamos haciendo el desplazamiento lateral de nuestros sueños, y nuestro enfoque ha sido utilizar los elementos que nos parecen adecuados para este juego en concreto desde una amplia gama de direcciones y subgéneros. Así que esperamos que los jugadores que aprecian esos géneros y elementos de los clásicos side-scrollers y Metroidvanias reaccionen positivamente a esos elementos. Dado que hay algo muy puro en el gameplay del desplazamiento lateral, esperamos que la gente lo disfrute. Al mismo tiempo, la historia puede llegar a lugares oscuros, y entendemos que eso también provoca emociones complejas. En resumidas cuentas, estamos muy emocionados de que los jugadores experimenten este mundo".
¿Cuáles fueron los mayores retos a la hora de crear el juego, y cuáles consideras que son los problemas clave a los que se enfrentan estudios como el vuestro hoy en día?
"Como estudio independiente, cualquier proyecto de esa envergadura supone un gran riesgo. Las tendencias cambian rápidamente hoy en día, así que comprometerse durante tanto tiempo con un proyecto como éste es una gran apuesta para que al final funcione".
The Eternal Life of Goldman llegará pronto a PC, PS5, Xbox Series y Nintendo Switch/Switch 2.





