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Aether & Iron

Hablamos de la construcción del mundo, la historia y el éxito de los juegos de rol con el director narrativo y el director de producto de Aether & Iron.

Hablamos con Tyler Whitney y Joshua Enz sobre por qué los aficionados a los juegos de rol deberían estar atentos a este noir art-decopunk.

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Era una tarde nublada de junio. El sol se ocultaba tras las torres a cuya sombra vivía mi destartalado edificio de apartamentos. Es el final de la jornada laboral para algunos, el principio para otros. Mis ojos se cansan de mirar pantallas, mis dedos se preparan automáticamente para teclear. Abro la reunión, con la cámara encendida, sin saber si los promotores están preparados para el pálido shock que van a experimentar al ver mi cara. Se quedan helados. ¿Miedo? ¿Emoción? Rápidamente encuentro la respuesta cuando alguien dice: "Teams no me funciona, ¿podemos probar Discord?".

Gracias por consentir esta pequeña escapada noir. Sentí que simplemente tenía que hacerlo después de echar un vistazo a Aether & Iron, un RPG que se pregunta qué pasaría si Nueva York en los años 30 fuera realmente merecedora de cierto romanticismo. Con un estilo artístico cautivador y una encantadora mezcla de toma de decisiones narrativas, elementos de apuntar y hacer clic, junto con persecuciones de coches por turnos, Aether & Iron captó y despertó mi interés a lo largo del breve avance, lo que me llevó a lanzar tantas preguntas como pude al Jefe de Narrativa, Tyler Whitney, y al Director de Producto, Joshua Enz. A continuación encontrarás la entrevista, que ha sido editada por motivos de longitud y claridad:

HQ

Q: ¿Qué puedes decirme sobre el mundo de Aether & Iron?

Whitney: "Nos gusta mucho la estética de los años 30. Pero cuando hablábamos de, vale, juego de tácticas, juego de rol en los años 30, muchas de las cosas que queríamos hacer ya se habían hecho. Y nos dijimos, vale, ¿cómo podemos elevarlo? Y la pregunta realmente se convirtió en qué dirección tomar para cambiarlo. Y nos decidimos por la idea de ¿qué pasaría si el Nueva York de los años 30 estuviera en el cielo? Y crear este mundo deco-punk donde el descubrimiento de, o más bien, la recolección del éter... ¿y si la humanidad fuera capaz de recolectarlo y utilizarlo? Así que la ciudad de Nueva York, en vez de extenderse hacia fuera, se extendió hacia arriba. Las ciudades-empresa eran realmente grandes en esta época, donde tienes a un individuo rico, o a algún individuo impulsado por alguna religión, o filosofía, o concepto, o gobierno, o tipo, o ideología política. ¿Y si a esos individuos se les diera esencialmente su propia isla? Y la ciudad de Nueva York se compone ahora de todos esos individuos que compiten entre sí y de su propia idea de un mundo mejor. Y eso nos dio el telón de fondo. Y Josh estuvo hablando un poco más sobre la variedad que tenemos. Y los elementos clave aquí es que realmente tiramos de la historia para desarrollar estos diferentes biomas, diremos".

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Whitney (cont.): "Tienes una Nueva York fracturada. Cada uno se autodetermina. Hacen lo que les da la gana. No hay nadie que venga y te diga: tienes que ser seco o tienes que hacer X, Y y Z. Cada uno de ellos tiene su propio conjunto de códigos y leyes y demás, lo cual es la oportunidad perfecta para que tú, el personaje principal, Gia, Giovanna Rendazzo, seas una contrabandista. Los contrabandistas históricamente, socialmente, se comportan como personas intermedias. Viven en las zonas grises de la sociedad. Te traen lo que necesitas. Y en una ciudad de Nueva York compuesta por todos estos barrios, cada uno con su propio conjunto de leyes y restricciones y permisos, ser contrabandista es un buen negocio, porque puedes tener una isla de vicio en la que te exigimos que bebas dos copas al día justo al lado de una isla en la que está prohibido beber en absoluto, y eso te permite ganar un buen dinero. Y así, cuando dejamos caer al jugador en este tipo de mundo tan grande, averiguar cómo sacar lo mejor de estos conjuntos particulares de normas culturales y entornos es un elemento clave para que juegues a través del mundo".

Q: ¿Qué te hizo apostar por los años 30 y aportar esta verticalidad al mundo? Además, ¿cómo se traduce esa verticalidad en la gameplay?

Whitney: "Supongo que soy una romántica terrible. Así que tomé la década de 1930 como la versión más romántica de todas estas nuevas ideas que estaban surgiendo. Fue una época de grandes cambios sociales. Era una época en la que los arquitectos se expresaban de nuevas formas para crear estas fantásticas estructuras y ciudades. Y luego, visualmente, me quedo un poco prendada, para serte sincera. Los coches molan. Los edificios molan. Es divertido verlos. Creo que, en cuanto al elemento de verticalidad que acabas de preguntar, es decir, cómo entra en juego, cuando lo estábamos construyendo, una buena parte de la investigación al principio consistió en que me sumergiera demasiado en la investigación sociológica y psicológica sobre el impacto de los rascacielos en las personas. Y si estás atrapado allí arriba durante largos periodos de tiempo, cambia tu forma de ver el mundo. Y pensé: "Es una idea fascinante". Obviamente, hay una fuerza interna que nos dice a los humanos que queremos subir. ¿Y si nos lo permitiéramos? ¿Qué tipo de mundo podríamos construir a partir de ello? Y seguimos haciéndonos estas preguntas".

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Q: Gia es nuestra protagonista, pero también es nuestra narradora. ¿Cuál fue el proceso de toma de decisiones en este sentido y es una narradora fiable?

Whitney: "Creo que esto se remonta a nuestra visión de este juego de ser algo que encaja en el mundo de los años 30, es decir, cuando realmente queríamos sumergir al jugador en los años 30 y decirle: este es el mundo en el que estás viviendo. Y una forma que se nos ocurrió de satisfacer realmente esa fantasía es tener ese narrador en primera persona. Piensa en los viejos libros de detectives y demás, o en esa voz clásica de detective que se sienta bajo la lluvia y habla de que la vida se desmorona, y vamos a resolver este último caso. Y establece el estado de ánimo, el tono y la sensación, ese tipo de cosas.
Y aunque jugamos un poco con un narrador dios, la verdad es que no me parecía bien. Y en cuanto a la fiabilidad de la narradora, mira, si está narrando su propia vida, va a venir con toda una serie de cosas. Y te dejaré que descubras lo fiable que puede ser a medida que vayas jugando".

Q: ¿Todo el combate se basa en tu vehículo? ¿Cómo consigues que sea siempre atractivo?

Whitney: "Todos nuestros combates tienen lugar dentro de los vehículos en nuestro mundo veloz, con los fondos pasándonos por encima. Y la razón por la que queríamos fijarnos en eso es, una, que es algo que nos parecía que no habíamos visto en otros sitios, ¿verdad? Muchos juegos de táctica por turnos son individuales o máquinas que acompañan a un gameplay muy reflexivo, es muy lento o a tu propio ritmo. Hacer eso con coches no tiene necesariamente sentido, ¿verdad? Hay impulso, hay velocidad, hay acción. Y si estás en un coche durante una persecución con pistolas Tommy y todo eso, no tiene sentido que estés ahí sentado esperando a que otro dé la vuelta. Y quizá esto venga de algún elemento de haber crecido con la lógica de los videojuegos durante tanto tiempo en plan, sí, ¿por qué estamos todos haciendo turnos? Y pensamos, vale, vamos a forzarlo un poco si podemos.

Y eso es lo que nos dio esta versión muy enérgica de la cuadrícula táctica por turnos. Y creo que, partiendo de ahí, al crear este juego tan lleno de acción, también nos llevó a pensar: vale, si tenemos una persecución de coches como escenario, como premisa con coches voladores, ¿cómo nos aseguramos de que, uno, no puedas quitarles los repulsores a estos coches y ponerles neumáticos y sea lo mismo, verdad? Porque entonces, ¿qué sentido tendría? Y dos, si tenemos una parrilla en movimiento, si estamos simulando movimiento, ¿cómo nos aseguramos de que la sensación sea la correcta? Si no, ¿para qué moverse? Así que esas preguntas realmente nos anclaron en la idea de cómo hacernos únicos y especiales y un montón de, un montón de decisiones de diseño diferentes. Imagina cómo se pone y cambia cuando llegas más arriba. Tenemos un elemento de ciencia ficción en nuestro mundo, el éter, que es este material que contiene enormes cantidades de energía, pero que también influye en la gravedad. Y si estamos en coches voladores y tenemos maquinaria que incide en la gravedad, eso va a cambiar la forma en que tenemos que interactuar".

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Q: Además de Gia, también reclutamos compañeros o Héroes, ¿hasta qué punto llegan las relaciones con ellos?

Whitney: "A lo largo del juego, hay cuatro héroes que puedes desbloquear. En un momento dado, puedes tener a dos de ellos en tu grupo. Y cuando los tengas en tu grupo, cada uno de estos personajes influirá en las tiradas que hagas. Ellos, en función de las decisiones que tomes en nuestro mundo, que es bastante gris, pueden alegrarse más contigo o enfadarse mucho por lo que hagas. Y creo que, aunque no vamos tan lejos como para hacer un simulacro completo de relaciones en el que se tengan en cuenta todos los entresijos, estamos trabajando para que los héroes y las personas con las que interactúas estén en primer plano a medida que avanzas en el juego".

Q: Por último, para vosotros, hemos visto que los juegos por turnos han vuelto a lo grande, ya sea a través de los CRPG, de juegos más inspirados en Final Fantasy o de otros géneros, ¿por qué creéis que la gente ha celebrado y deseado este regreso a la gameplay por turnos?

Whitney: "Es una gran pregunta. Mira, puedo lanzar una puñalada, que seguro que hay gente mucho más cualificada para hablar de tendencias generales, pero lo que buscábamos también, digamos, uno es que a todos nos atraen los juegos de tácticas por turnos o los juegos de combate por turnos porque creo que nos gustan los juegos reflexivos o nos consideramos personas reflexivas y nos gusta analizarlos o sobreanalizarlos. Por ejemplo, si jugaras una partida de D&D con nosotros, las rondas de combate podrían alargarse un poco mientras intentamos averiguar qué hacer exactamente. Creo que, además de estar cansado de muchos shooters en primera persona personalmente, creo que el combate por turnos hace algo realmente importante para mí, especialmente como creativo y como narrador, es que te permite tirar de ideas diferentes, quizá de formas no tradicionales en las que podrías resolver o interactuar en un combate, ¿verdad? Me da más control sobre cómo gestionar el campo de batalla y los distintos tipos de acciones que puedo hacer, y puedo gestionar múltiples áreas de acción de los distintos héroes. Y creo que esa latitud, esa libertad, ese control... esa libertad para hacer diferentes tipos de cosas dentro de ese formato, creo que es algo liberador y muy divertido por nuestra parte".

Enz: "Creo que los juegos de mesa son el núcleo de los juegos por turnos. Así que, ya sea un juego de cartas, tirar dados o mover piezas en una cuadrícula, nos devuelve al núcleo del juego de mesa del que procede frente a muchos de los otros juegos, que no se basan en un juego de mesa o supongo que en lo que es el corazón del juego físico".

Aether & Iron se lanzará a finales de este año. El juego ya está disponible en Steam.

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