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Hadoque quiere que sientas curiosidad y que conectes emocionalmente con Ultros

En lugar de seguir simplemente un hilo narrativo definido.

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Ultros, del estudio Hadoque, es uno de los indies más emocionantes de este mes. Este título metroidvania presenta un estilo artístico, psicodélico y extraño, a la vez que tiene un argumento ambientado en el útero de un ser cósmico. No hace falta decir que es un proyecto único hasta la médula.

Pero, siendo así, ¿cómo ha intentado el equipo de desarrollo presentar Ultros de forma que enganche a los fans? Hablamos con el diseñador narrativo y escritor Pelle Cahndlerby para saber más sobre Ultros, sus inspiraciones y cómo pretende transmitir emociones.

Ultros

Hablando con Gamereactor, Cahndlerby declaró:

"Creo que lo primero que tienes que hacer es pensar muy bien: ¿qué quiero presentar? ¿Qué quiero que la gente saque de esto? ¿Tienen que entenderlo todo? Y quiero decir que me encanta David Lynch y su obra. Y si alguna vez has visto una película o una serie suya, ¿cuánto has entendido realmente? ¿Cuánto sentiste realmente al verla? ¿Qué te hizo pensar? ¿Qué te hizo sentir en las vibraciones, los estados de ánimo, los colores, los ángulos de las cosas?

"Por tanto, escribir un juego no es como escribir un libro. Escribir un juego no es como escribir la mayoría de las series o películas, ¿verdad? Tienes que pensar que el jugador tomará sus propias decisiones. Así que tu trabajo es ayudarles, ayudarles a ser curiosos. Y cuando llegas a un punto, si piensas, sí, tengo un mensaje que realmente no quiero que se pierdan, entonces tienes que ver cómo puedo transmitirlo utilizando más palabras. A algunas personas no les gustan las palabras, ¿verdad? Algunas personas no leen texto. Y luego, como diseñador narrativo, miras el entorno. ¿Qué podemos contar con lo que nos rodea? ¿Son los colores, los objetos, la sugerencia de cómo has entrado en la habitación? ¿Eso te dice algo?".

Cahndlerby continuó: "Pero cuando lo haces en un juego, es como si siempre tuvieras que pensar que esto tiene que aterrizar en algún sitio. Sé lo que miro cuando miro el juego, con suerte. ¿Pero cómo lo verán las personas que lo jueguen? ¿Quién sabe?"

Puedes consultar la entrevista completa a continuación, donde también hablamos de los temas centrales de Ultros, de su inusual estilo artístico y de cómo el equipo ha intentado perfeccionar e implementar un enfoque de Metroidvania cíclico.

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