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Halo Infinite

Halo Infinite - Impresiones beta multijugador

Me he puesto la Mjolnir por primera vez para combatir en línea, y lo que he descubierto es un juego con las bases para durar años.

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Halo Infinite está cada vez más cerca. Tras un enorme y necesario retraso, el Jefe Maestro ya empieza a pulir la Mjolnir y su Rifle de Asalto para traernos una historia de la que sabemos más bien poco. Pero la trama del Zeta Halo no es lo único que llegará en diciembre. De su mano viene también un multijugador gratuito y con toda la parafernalia que cabría esperar de los shooters modernos, pero con el toque tan peculiar de los Spartan, de Halo.

Vamos a detenernos en él, porque he podido probar el multijugador de Halo Infinite tras los dos últimos fines de semana que 343i ha abierto a los jugadores. Han sido días de conocer la faceta online de una franquicia a la que solo me había acercado por sus campañas y que me han servido para descubrir el enorme potencial que tiene esta entrega, lo endiabladamente divertido que es su multijugador y las diferencias que hay entre las versiones de PC y Xbox Series S.

Halo Infinite

Para alguien que nunca ha jugado a Halo, lo que ofrece el Jefe Maestro al jugar online es acción en primera persona con armas futuristas, un gameplay bastante rápido y una sensación de disparo enormemente buena, sobre todo en consolas. Durante el primer fin de semana, mis sesiones de juego fueron con la versión de PC de Halo Infinite (podéis ver algunas partidas con esta versión aquí) y, además de quedar asombrado por lo bien que se mueve incluso en un equipo al que le pesan los años (con una 1060 GTX que necesita jubilarse), sí que hay cierta sensación extraña a la hora de apuntar.

Estoy acostumbrado a modificar ajustes de sensibilidad del ratón para afinar el movimiento, pero en el caso de este juego, por más cambios que hiciera, algo no terminaba de encajar. No parece además que sea un problema general a la hora de apuntar, ya que la versión de Xbox Series S, con mando, funcionaba mejor en este aspecto. Quizá porque, en el fondo, Halo siempre se ha diseñado con un mando en mente o quizá porque, realmente, tenía que haber dedicado más tiempo a la configuración.

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Sea como fuere, han sido cuatro días a tiro limpio en el Zeta Halo tanto en Big Team Battle como en la Social Arena para descubrir qué trae la nueva generación al universo Halo y su componente online, y menuda maravilla. Es un juego muy rápido, que encaja muy bien con los mapas grandes y pequeños, aunque se lleva mejor con los segundos, y con una variedad de armas que tiene suficiente para cada gusto.

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Cabe mencionar que, en esta toma de contacto, ya se pueden ver algunas armas bastante 'OP'. El Rifle de Asalto tiene una precisión bestial independientemente de las distancias, y combinado con el culatazo te ayuda a llevarte por delante más de una vida sin complicaciones, y sin tener que vaciar un cargador entero. La escopeta, por otra parte, es una auténtica asesina en la corta distancia, aunque es como una lanzador de bolas de papel cuando el enemigo está a más de 5 metros de ti.

El resto del armamento parece bien equilibrado, incluso armas tan locas como un rifle eléctrico que daña a varios enemigos cercanos por descargas, o el Ravager, una especie de lanzagranadas que sirve en caso de cruzarte con un vehículo y no tener el clásico lanzacohetes a mano. El conjunto es bastante variado y sorprende para un neófito como yo, porque va de armas más tradicionales hasta otras propias de un shooter de arena, y lo mejor es que logra mantener un buen equilibrio con todas ellas. Todas encajan en los mapas, sin importar el tamaño que tengan.

Sí que tengo que mencionar que, en los pocos escenarios probados: Bazaar, Live Fire y Recharge los más pequeños; Fragmentation y Behemoth los más grandes, he notado cierto desequilibrio. En estas sesiones, Halo Infinite ha demostrado ser un muy buen FPS para jugar como un soldado de infantería del futuro, pero sus mapas grandes no permiten exprimir del todo los vehículos. Porque sí, también hay vehículos. ¿O es que acaso nadie conoce al mítico Warthog?

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No es porque tengan un mal sistema de control, de hecho funcionan tan bien y finos como el movimiento y el 'gunplay' en general (si te haces rápido a eso de girar moviendo la cámara), sino porque los mapas no facilitan su movimiento. Lo abrupto de Fragmentation y sus corredores, a pesar de estar al aire libre, no se lo ponen nada fácil al Warthog salvo que tengas bastante soltura con él. Por otra parte, es imposible quejarse al usar el Banshee, esta pequeña nave te da movilidad absoluta y, aunque algo tosca al principio, no tardas en hacerte con su control y arrasar desde los cielos.

Hay ciertos aspectos que necesitan algún que otro repaso de cara al lanzamiento. El radar, ciertamente, resulta un poco inútil independientemente del tamaño del mapa (aunque no tengo del todo claro si esto es algo habitual en Halo) y las armas cuerpo a cuerpo resultan algo lentas. Es cierto que el Gravity Hammer es enormemente satisfactorio, pero medir sus tiempos es bastante complicado. Por otro lado, las granadas actualmente son un abuso. Vuelan en todas direcciones y son muy fáciles de recargar. Raro es el tiroteo en el que no te llueven un par de ellas.

Quejas aparte, las sensaciones en esta toma de contacto son enormemente positivas. Halo Infinite tiene madera para ser justo lo que sus responsables querían, un juego que nos acompañe durante muchos años. Su multijugador tiene unos cimientos más sólidos y robustos que la Mjolnir. Las partidas son rápidas, el movimiento es muy ágil tanto por la movilidad del personaje como por herramientas como el gancho; el 'gunplay' va como la seda y, salvo por un diseño de mapas que se lleva regular con vehículos, todo en él encaja y se mueve con la precisión de un reloj suizo. Si terminan de pulir aristas, se avecina algo enorme.

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