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Halo Wars 2

Halo Wars 2 y el toque del experto en estrategia

Hemos hablado con Alistair Hope de Creative Assembly antes del lanzamiento de Halo Wars 2

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Halo Wars 2 es la secuela desarrollada por Creative Assembly en colaboración con 343 Industries del juego de estrategia a tiempo real que salió en 2009. En un evento en Londres, pudimos probarlo por última vez y hablar con Alistair Hope, el director creativo del título, sobre su historia personal con la saga, la participación de Creative Assembly, y aprender más acerca de la inspiración detrás de los elementos de estrategia y los modos de juego del título.

Gamereactor: ¿Qué te hizo querer involucrarte con la saga?

Alistair Hope: El original, Halo Wars, es un juego muy querido y la comunidad aún lo juega mucho. Lo más solicitado por los fans de 343 Industries era esta secuela. Y creo que ha estado buscando al socio adecuado para hacerla. Supongo que en Creative Assembly encontraron un estudio que tiene mucha experiencia con juegos de estrategia así como experiencia con juegos de consola. Desde nuestra perspectiva -desde el punto de vista de Creative Assembly- somos grandes fans del universo Halo, sobre todo del primer juego, y sentimos que es una oportunidad fantástica poder hacer una secuela de un juego que nos gusta. Desde otro perspectiva, llevamos mucho tiempo pensando en la estrategia en consola y esta es esa gran oportunidad. Creo que la estrategia y Halo hacen una combinación muy buena y muy interesante. Además, antes de ser un shooter primera persona se planteó como estrategia. Así que mola bastante que vuelva a sus orígenes.

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GR: ¿Cuáles son las cosas más importantes que habéis mantenido o cambiado del original?

AH: Como he dicho, nos gusta mucho el primer juego. Creo que hizo muchas cosas muy bien y tomó algunas decisiones muy inteligentes. Queríamos hacer una secuela que transmitiera el espíritu de ese pero también queríamos hacer un juego que evolucionase la saga y que expandiese el original. Hemos añadido cosas como the Banished, una nueva facción, y a Atriox, un personaje nuevo que hemos introducido en el universo Halo. Hemos ampliado la plantilla, añadiendo un montón de unidades al juego. Hemos ampliado y recalcado el papel de los líderes, lo cual ya estaba en el original, pero nos hemos centrado en los líderes más fuertes en Halo Wars 2 para definir algunos estilos de juego interesantes. Estos líderes tienen sus propios tipos de unidades y habilidades de liderazgo, y ofrecen formas de jugar distintas. Así que alguien como Cutter es una especie de líder bueno en todo, mientras que alguien como Anders está más enfocado a la tecnología y Atriox es más defensivo. Puedes encontrar un líder que se adapte a tu estilo de juego, luego lo combinas con el juego sobre el mapa y puedes empezar a hacer duelos y sinergias interesantes y algunas estrategias realmente curiosas.

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GR: ¿Es especialmente difícil hacer un RTS para consola con mando?

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AH: Como ya he dicho, creo que el juego original fue una muy buena experiencia y por lo tanto queríamos desarrollarlo un poco más. Hemos añadido algunas características nuevas como el control de grupos, que permite tomar un montón de unidades y asignarlas a la cruceta, añadiendo así complejidad al control. Además, creo que una de las cosas interesantes es que todas esas preguntas sobre el mando desaparecen una vez que la gente empieza a jugar. Queríamos que el juego, fuera cual fuera la plataforma en la que se jugase, se sintiese muy intuitivo y natural, así que si estás acostumbrado a jugar con mando creo que tendrán una buena experiencia. También te sentirás como en casa si estás acostumbrado a jugar a los RTS en PC con teclado y ratón.

GR: ¿Puedes contarnos algo más sobre Blitz? ¿De dónde sacasteis la idea?

AH: Desde el principio quisimos hacer un RTS para todo el mundo. En Creative Assembly nos gustan muchísimo los juegos de estrategia y creo que con Halo Wars 2 tenemos una gran oportunidad para llevar los juegos de estrategia y Halo a una nueva audiencia. Nuestro objetivo era hacer un RTS para todos, así que si eres nuevo en los juegos de estrategia a tiempo real, esta es una gran manera en introducirte en el género; y si eres veterano en los ETR, también hay mucho para ti.

Creo que Blitz surgió así, pensando en los distintos modos de juego que tiene el título. Por ejemplo, Strongholds es un modo multijugador de acción arcade, no de recursos. No tienes que preocuparte por tus saldos, solo tienes que seleccionar tus unidades y cacharros favoritos, entrar al campo de batalla y librar una gran batalla. Los modos Deathmatch y Domination en los RTS son una prueba de habilidad para los jugadores más avanzados. Con Blitz salimos de ese pensamiento que trata de simplificar algunos de los aspectos de la estrategia en tiempo real. Cambia su enfoque de construcción de bases y subida de nivel de tecnología y crea este modo de juego en el que las unidades se representan por cartas. No tienes esa presión de intentar construir un ejército con toda la intensidad de la batalla encima. Puedes construir tu baraja offline de 12 cartas y entras en batalla dándote 4 cartas en cualquier momento. Por último eliges la unidad que quieras si tienes suficiente poder o energía.

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Queríamos hacer algo accesible y simple, pero lo que nos encontramos fue con algo profundo, ya que las decisiones que hagas en el constructor de barajas y la elección de las cartas influyen en el juego. Si juegas en equipo, puedes crear barajas que se potencien entre sí o que sean diferentes. Así un jugador puede tener una baraja en la cual todas sus cartas sean de energía barata para que siga produciendo unidades, mientras que tu compañero de equipo podría tener unidades de gama alta que requieren energía del otro jugador para desatar todo tu poder. Hemos visto jugadas e historias muy interesantes de cómo un equipo parece que está dominando y ganando pero entonces la estrategia del otro da sus frutos llevándoles directos a la victoria. Hay opciones dinámicas muy interesantes en la jugabilidad.

GR: ¿Cómo ha sido trabajar con 343 Industries para recrear el universo Halo en el mundo RTS?

AH: Ha sido fantástico. Como ya he dicho, éramos fans desde antes, pero ha sido una colaboración fantástica y muy natural. Hemos introducido una nueva facción en el universo y Atriox es un personaje realmente interesante además de diferente a los enemigos anteriores. Ha ido muy bien cuando hemos tenido que introducir nuevas unidades para el diseño de las mecánicas. Por ejemplo, cuando necesitábamos poderosas unidades a distancia como unidades de artillería para el Kodiak o el Blíster Pack. Queríamos crear algo nuevo y expandir el universo, a la vez que queríamos hacer que transmitiera la sensación de que siempre había existido, solamente que no lo habías visto. Ha sido una colaboración muy buena, nosotros aportábamos la experiencia con los juegos de estrategia mientras ellos tienen el universo de los Guardianes. Todo muy natural.

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