Gamereactor International Español / Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Acceder como usuario






¿Olvidaste tu contraseña?
No estoy registrado, me gustaría registrarme

Ingresar desde un sitio externo
Gamereactor España
textos sobre hardware

Análisis HTC Vive: ¿La holocubierta o un relleno para cubrir ese vacío?

La Realidad Virtual por fin ha llegado a las manos del consumidor y nos ha dejado confusos, provocándonos todo un dilema.

"¿Holodeck o Hollow Tech?", nos preguntamos. Seguro que no somos los únicos que hemos crecido en los 90 con Star Trek: La nueva generación en nuestros televisores CRT, viendo cómo la tripulación de la Enterprise hacía juego de roles en la holocubierta. O los únicos que, años más tarde, nos volvimos locos con el tiempo bala en Matrix cuando Neo sale de un universo virtual, del que viene y va, mientras lucha contra las máquinas por la supervivencia de la humanidad. Por aquel entonces era ciencia ficción y, aunque no insinuamos en absoluto que el HTC Vive (o incluso el Oculus Rift o PSVR) ofrezca algo similar a la experiencia de la holocubierta con la que tanto hemos soñado, parece que sí que hemos dado los primeros pasos importantes en ese camino.

Sin embargo, estos primeros pasos también demuestran lo lejos que estamos de la holocubierta y lo largo que va a ser el camino hasta ella, porque aunque el Vive ofrezca momentos totalmente brillantes, no estamos seguros de que eso sea suficiente ahora mismo. Puede que tengamos ante nosotros la primera hornada de 'headsets' de RV de alta calidad, pero todavía le queda un largo camino que recorrer para convertirse en 'mainstream'. Lo que nos encontramos ahora parece lo que realmente es: hardware de primera generación.

Cuando compras el HTC Vive no viene precisamente listo para usar una vez que lo sacas de la caja. No vamos a deleitaros con consejos sobre cómo mejorar vuestra casa y cómo reorganizar vuestro mobiliario, pero queremos deciros antes de nada que este casco es el que exige más inversión, más tiempo, más espacio y más compromiso de todos en comparación con sus rivales de RV. Los dos sensores Lighthouse tienen que colocarse a una altura de al menos 182 cm. y puedes atornillarlos a las paredes o atarlos a estanterías (o a trípodes, en caso de que tengas). El casco está unido a una maraña de cables y te hará falta una regleta adicional para conectar las fuentes de alimentación. Aunque configurarlo es bastante fácil, puede llevarte mucho tiempo.
 
Además de eso, la clave para que puedas disfrutar al máximo de tu headset es el espacio: necesitas mucho espacio. ¿Cuánto? Pues bien, nosotros hemos jugado en una habitación con un tamaño bastante decente y aún así algunos juegos requerían más metros cuadros de los que nosotros hemos podido reunir. Si tienes un salón del tamaño de una caja de cerillas o si tienes pensado jugar en una esquina de tu cuarto, mejor que guardes la cartera. Puede que Vive tenga unas ventajas comerciales únicas, pero los requisitos en cuanto a espacio descartan a bastantes compradores potenciales.

El HTC Vive, codesarrollado por Valve, supone la mayor inversión financiera en RV que se puede hacer en la actualidad, y eso solamente con respecto al headset. Puede que también necesites actualizar el PC para conseguir la mejor experiencia posible (además, si quieres usarlo en una habitación lo suficientemente grande como para poder aprovechar al máximo cada juego, quizás hasta tengas que comprarte una casa más espaciosa). Pero bueno, si asumimos que tu equipo da la talla y dispones del espacio físico suficiente, el headset queda como la inversión principal (cuesta 799 euros). Con ese dinero, consigues el casco, dos mandos, dos sensores Lighthouse, auriculares, una caja de enlace y una serie de cables para conectar todo.

La cuestión es, ¿funciona? ¿ofrece la experiencia de RV por excelencia? Intentaremos responderos a eso lo antes posible, pero es un tema delicado porque como quedará claro a lo largo de este análisis, la Realidad Virtual no es para todo el mundo y, dentro de esta, Vive no es para todo el mundo que quiera una experiencia de RV.

Uno de los puntos fuertes de Vive es su versatilidad, en el sentido de que puedes jugar en una habitación grande (sería lo ideal), en una pequeña, de pie o sentado. Sin embargo, aunque Vive abarca mucho, ¿realmente aprieta? Para empezar, podemos decir que ninguno de los otros headsets ofrece RV a escala de habitación, así que en ese sentido el producto de HTC vence a su competencia. Por lo tanto, será esta área la primera de la que hablaremos.

Los dos sensores Lighthouse colocados en lados opuestos del espacio de juego siguen los movimientos del headset y de los mandos, lo que te permite moverte libremente dentro de los confines del espacio digital predeterminado, el cual está definido 'in-game' por un límite que puedes personalizar. Para definir el espacio utilizas los mandos que vienen en la caja y esto, junto con avisos del juego cuando te acercas demasiado a los límites, significa que puedes disfrutar del espacio virtual con relativa seguridad (siempre hay algo de peligro cuando no puedes ver, especialmente en este caso con la maraña de cables que emanan de la parte trasera del headset).

Los distintos desarrolladores han trabajado en una gran variedad de posibles formas de desplazarte por el juego, pero la mayor parte de ellas implican que tengas que usar los 'touchpads' de los mandos para indicar a dónde te gustaría moverte. Y a veces incluso te permiten ajustar la dirección a la que apuntarás cuando llegues así. Es un sistema bastante sencillo, que funciona. En juegos con ritmos bajos está bien, pero puede resultar un poco confuso o poco orientativo con títulos de acción en los que necesites moverte más rápido para evitar los daños.

La eficacia del movimiento en el espacio digital está determinada generalmente por el software y por el tipo de atmósfera que esté intentando conseguir. Por ejemplo, jugar al mini golf es bastante fácil: haces clic en el lugar al que quieres ir, lanzas y vas a por el siguiente. Si lo que quieres es intentar esquivar los ataques enemigos, dependes mucho más de que los controles de movimiento sean precisos y fiables. Dominar la estrategia exige algo de práctica, pero pronto resulta bastante intuitivo y se utilizan variantes de la misma en distintos títulos, por lo que hay bastante 'crossover'.
 
Otra cosa que nos ha gustado mucho han sido los mandos y cómo los han reproducido en el espacio de juego. Algunos adoptan la forma literal de un par de mandos, otras veces los ves con diseños adaptados y en otras eres capaz de coger e interactuar con objetos del mundo, sujetarlos, tirarlos y cosas de ese estilo. Sí que hemos tenido un par de problemas con el seguimiento del headset y de los mandos y de vez en cuando nos hemos sentido un poco desorientados y se nos ha estropeado un poco la experiencia por culpa de manos/mandos que desaparecen o el hecho de cambiar de posición y no aparecer en dónde nos esperábamos en comparación a los movimientos que llevábamos a cabo en el mundo real (consejo de experto: asegúrate de que no hay espejos en la pared de la habitación en la que juegues). Aún así, cuando funciona, funciona muy bien y tienes una sensación de pertenencia a ese lugar como nunca habrás experimentado en un videojuego hasta ahora.

Ya que no todo el mundo puede cumplir los requisitos de espacio en cuanto a la Realidad Virtual a escala de habitación, la otra opción abierta a los jugadores es estar de pie o sentado. Por ejemplo, ir sentado como copiloto de una nave espacial o de un avión te da una sensación increíblemente natural y suponemos que los fans de la simulación estarán entre la primera oleada de jugadores tempranos por buscar añadir realismo adicional a su afición. Si vas a sentarte en la cabina de un camión y luego maniobrar tranquilamente con tu vehículo durante horas, entonces la RV es la herramienta perfecta para potenciar tu juego.

Sin embargo, no importa si estás sentado en la cabina de un tren o pilotando un vehículo de carreras como alma que lleva el diablo: no hay garantía de que la Realidad Virtual no te vaya a dejar como un pato mareado (es un problema de la RV, no solamente de Vive). Al jugar a juegos que ofrecían seis grados de libertad, como Elite: Dangerous, acabamos mareados. Aunque con otros de carreras del tipo Wipeout como Radial G: Racing Revolved no tuvimos que tener localizado un cubo para vomitar, no nos sentimos precisamente bien al quitarnos el headset. Es simplemente que no hay manera de saber si vas a experimentar cinetosis hasta que lo pruebas por ti mismo, pero la desconexión entre la realidad que estabas percibiendo y la verdadera realidad puede tener un efecto negativo.

La cosa puede ponerse más fea y hemos asistido en primera persona a cómo un jugador tenía una reacción casi violenta con el aparato, cuando, tras perder la conciencia sensorial del mundo real, entró en pánico y arruinó por completo cualquier posible diversión que hubiese podido tener hasta el momento. Esto puede contrarrestarse hasta cierto punto al poder utilizar la cámara en el headset para planear el ambiente que rodea al jugador, con el cual (fuera bromas) parece que estás viendo a través de los ojos de Terminator. De esta forma, puedes ser consciente mientras juegas de lo que te rodea realmente con tan solo tocar un botón. Pero tampoco estamos seguros de si será suficiente como para convencer a alguien por completo de que se sumerja en el campo virtual.

La RV puede constituir una experiencia bastante intensa y quizás no sea algo que te resulte cómodo probar durante periodos muy largos de tiempo. Nosotros la hemos disfrutado más cuando jugamos en periodos cortos, mientras que hay otras personas que disfrutan jugando durante mucho más tiempo. También tenemos que decir que a otras personas simplemente no les ha gustado, sin importar si la experiencia es corta o larga, y no precisamente debido a la intensidad, ansiedad o cosas de ese tipo. Ya sea por el diseño del headset, por la calidad de los gráficos o la falta de madurez del medio, que a algunos como a Petter Hegevall de Gamereactor de Suecia no les ha gustado el Vive.