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Harvey Smith: "No estamos cerca de tener mapeadas todas las cosas con las que sería divertido jugar"

Hablamos sobre integración de elementos meteorológicos en videojuegos de acción con el director de Arkane Studios Austin.
Ben Lyons Senior Editor Actualizado 30 diciembre 2020

Una de nuestras últimas charlas de este 2020 fue con Harvey Smith, director de Dishonored 2 y hombre fuerte de Arkane Studios Austin, la filial americana que impregna de estilo duro el gracejo y el estilo que emana de los títulos de Arkane Studios Lyon, la sede central. Fue una charla sincera, en la que incluso reconoció que "la mitad de fallos de Dishonored fueron culpa mía". Pues también será responsable de los aciertos, como el uso brillante de la meteorología en juegos de acción.

Contó que buscan inspiración en "todas las cosas que son fuente de poder primario", como por ejemplo poder empujar a alguien por un precipicio usando viento, y después los artistas le dan vida construyendo "distintas horas del día y distintos cielos y cosas así en Karnaca y Dunwall". Así consiguen que "parezca un sistema de meteorología dinámica" y que influya en la ecología de la zona.

Smith siguió fantaseando sobre lo mucho que se puede seguir avanzando si se profundiza en esta área de la presentación, "especialmente con la meteorología con el paso del tiempo o con periodos larguísimos". Su conclusión fue que "se siente como que queda mucho que explorar en los videojuegos. No estamos ni por asomo cerca de tener mapeadas todas las cosas con las que sería divertido jugar".

Disfruta de todo el conocimiento de Harvey Smith en la entrevista completa, en este vídeo.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
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