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Hearthstone: Heroes of Warcraft

Análisis de Hearthstone: Academia Scholomance

Hemos estado jugando a una de las mejores expansiones para el eterno combate de cartas de Blizzard.

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El Año del Fénix de Hearthstone ha llegado a la segunda fase, por lo que tenemos una nueva expansión, Academia Scholomance, en la que se introducen 135 nuevas cartas y unas cuantas mecánicas nuevas. El concepto de la expansión en sí es bastante divertido, ya que transforma las inquietantes mazmorras de World of Warcraft en una escuela de magia a lo Harry Potter, en el momento en que su director Kel'Thuzad se convirtió en un temido Lich.

Esto significa que las nuevas cartas y mecánicas se han creado en su mayoría en torno a los conceptos de universidad, estudios y magia. Y lo que es más importante, la Academia Scholomance nos ha entretenido e impresionado de una forma que hacía tiempo que no nos pasaba con Hearthstone. Las expansiones más recientes sufrieron serios problemas de desequilibrio en los primeros días, lo que provocó mucha frustración y muchos mazos muy similares entre sí. Esto no está ocurriendo con Academia Scholomance, al menos por el momento, ya que cuenta un gran número de tácticas, mazos y posibilidades.

No hemos notado que ningún mazo o clase tenga una clara ventaja sobre el resto, aunque se supone que aún es muy pronto para saber si realmente está balanceado. Aun así, por ahora todo bien. Además, la propia Blizzard ha confirmado a Gamereactor que habrá mucha más proactividad en cuanto a volver a equilibrar el juego y que actuarán más rápido si fuera necesario.

Una de las nuevas características más importantes de Academia Scholomance son las cartas de Doble clase, que están disponibles para dos personajes. La Ladrona de varitas es un esbirro 1/2 que cuesta 1 de maná, y si se utiliza en un combo, permite al jugador descubrir un hechizo de Mago. Como es una carta de Doble clase, la Ladrona de varitas está disponible tanto para Magos como para Pícaros. Aunque sobre el papel parece una gran innovación, la verdad es que las cartas de Doble clase no son nada revolucionario. A veces hacen que las partidas sean un poco más dinámicas e impredecibles, como en el anterior caso, que hace que el Pícaro tenga acceso a un hechizo de Mago, pero al fin y al cabo, que estén disponibles para dos clases distintas no marca tanto la diferencia.

Otra mecánica nueva son los Estudios. Son cartas que cuestan 1 de maná y que permiten al jugador descubrir un hechizo o un esbirro de un determinado tipo, reduciendo en 1 el coste de maná de la próxima carta que juegues de ese tipo en concreto. El Guerrero, por ejemplo, tiene acceso a Estudios deportivos, un hechizo de 1 maná que te permite escoger un esbirro con Embestir entre tres opciones distintas. A continuación, el próximo esbirro con Embestir que juegues te costará 1 menos de maná. Son muy útiles, ya que permiten acelerar la partida sin la necesidad de reducir tu mano, además de que te dan la posibilidad de descubrir cartas repetidas que no podrías descubrir de ninguna otra forma, como por ejemplo, encontrar un segundo Doctor Krastinov o un Kargath Garrafilada en el caso del Guerrero.

Hearthstone: Heroes of Warcraft

Por último tenemos la Magia súbita, una nueva palabra clave que podemos encontrar en armas y esbirros. Son cartas que entran en juego con un posible efecto adicional, que se activa si un jugador realiza un hechizo. El Farfullín del Druida es un esbirro 1/1 con una Magia súbita que hace que invoque a otro Farfullín. Esto significa que si el Druida realiza un hechizo con un Farfullín en mesa, automáticamente invocará a otro. Sin embargo este efecto solo ocurre una vez por carta. Las cartas de Magia súbita ofrecen grandes beneficios, pero debes estar seguro de poder utilizarlas. Si el arma o el esbirro mueren antes de realizar el hechizo estarás malgastando su efecto adicional.

Las nuevas mecánicas de la Academia Scholomance nos han gustado mucho, al igual que algunas otras cartas muy originales. Una de las más interesantes es la Esfera de sapiencia, un arma 0/4 de 1 de maná que se usa automáticamente al comenzar tu turno. Te muestra la siguiente carta que vas a recibir y permite al jugador cogerla o mandarla al final del mazo. Si la coges todo se mantiene igual, pero si pasas de ella y coges una nueva, el arma perderá un punto de durabilidad. Es una manera genial de controlar el ritmo de la partida, especialmente en mazos de control.

Finalmente, otra carta muy interesante es el Pasadizo secreto del Pícaro, un hechizo que cuesta 1 de maná y que cambia la mano actual del jugador por cinco cartas de su mazo. Puedes jugar esas cartas o dejarlas estar, y al comienzo del siguiente turno, la nueva mano se cambia otra vez con la que tenías antes. Hay unas cuantas cartas similares en Academia Scholomance que parecen explorar posibilidades más arriesgadas y creativas.

Academia Scholomance es un regreso interesante a Hearthstone, que incluye nuevas mecánicas y una nueva colección de cartas que, por el momento, han permitido poder jugar un gran número de mazos y tácticas en prácticamente todas las clases. Es muy difícil saber cuál será el "meta" de aquí a unas semanas, pero por ahora, Academia Scholomance ha sido una de las mejores expansiones de Hearthstone que hemos tenido recientemente. Notable alto.

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08 Gamereactor España
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Cantidad de variedad en mazos y estrategias. La temática académica es divertida. Algunas cartas muy originales.
-
Aún es difícil calcular lo equilibrado que está el juego por el momento.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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