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análisis
Hearthstone: Heroes of Warcraft

Análisis de Hearthstone: La Arena de Rastakhan

Se abre la temporada de caza y no faltan aspirantes a Cazador del año.

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A mediados de diciembre llegó una nueva expansión al universo de cartas de Hearthstone, La Arena de Rastakhan. Tras echar bastantes partidas y conocer bien lo que ofrece, por fin tenemos una valoración que dar al contenido y a cómo ha afectado a las rutinas habituales. Lo cierto es que, antes de la llegada del parche anunciado, ha quedado un poco descompensado.

Algunas clases como Druida, Chamán y Guerrero no ofrecen mazos muy competitivos en estos momentos, sobre todo asociados a cartas nuevas. Otras como Paladín, Mago y Cazador sí han logrado colocarse en situaciones de privilegio. Especialmente esta última clase, que ha recibido una serie de cartas impresionantes y, como es lógico, sus usuarios han crecido como la espuma. Si entráis en el online os encontraréis que más de las mitad de partidas son contra alguien usando Cazador, y eso no es muy saludable para el meta.

Sin embargo, aquí hay potencial para algo más. Blizzard ha aplicado algunas ideas buenas y ha añadido unas cuantas cartas que son una gozada de jugar y que pueden hacer que La Arena de Rastakhan sea más interesante. Lo único que hace falta es que ese parche vaya en al dirección adecuada.

Una de las funciones introducidas en esta expansión es arrasar, una mecánica aplicada tanto a esbirros como a hechizos. Causa un efecto extra si el daño ejecutado para matar a un esbirro es superior al mínimo necesario para matarlo. La carta Flecha con cebo de la clase Cazador, por ejemplo, hace daño 3 normalmente, pero si se dispara arrasar también invoca a una criatura 5/5. Es decir, que lo óptimo es aplicarla contra una criatura de vida uno o dos para activar su efecto añadido.

Hay bastantes cartas que hacen uso de esta habilidad, pero la mayoría se juegan por separado. No da lugar a tácticas complejas ni tampoco tiene lo que hace falta como para construir mazos en torno a ella, así que se puede decir que está en un nivel inferior a otras que hemos ido recibiendo en expansiones anteriores como Embestir.

La otra gran novedad con la que hemos estado practicando son los espíritus. Son minions sigilosos, uno por cada clase, que a primera vista y por sí solos no tienen nada extraordinario. Sin embargo, ganan mucho valor como refuerzo en otras tácticas. Tomemos como ejemplo Espíritu del rinoceronte, una 0/3 con Sigilo durante un turno. Además, hace: "tus esbirros con Embestir son inmunes durante el turno en el que se invocan". O el Espíritu del murciélago de la clase Brujo, que otorga un +1/+1 a un esbirro de tu mano cuando otro muere.

De todos modos, a las cartas de espíritu les ocurre lo mismo que a las de arrasar, que no dicen mucho y por tanto no están siendo tan usadas como Blizzard esperaría. Estas también permiten encadenar efectos uno o dos turnos, pero no es una sinergia que dé sentido a un mazo, así que están ahí sin más.

También hay que mencionar a los animales nuevos que vienen a cada clase, ya que hay ciertos esbirros legendarios con efectos especiales. La más popular está siendo Shirvallah, la tigresa, del Paladín, una 7/5 con escudo divino, embestir y robo de vida que cuesta 25 de maná. ¿Y cómo sacas eso? Tiene truco, ya que reduce el coste a base de conjuros. También nos hemos topado bastantes veces con Jan'alai, el dracohalcón, que por 7 de maná invoca a Ragnaros, Señor del Fuego, al hacer ocho puntos de daño en una partida con su poder de héroe.

De nuevo nos encontramos con la diferencia de potencial entre clases. Los animales del Brujo, el Pícaro y el Chamán nos los hemos cruzado en contadas ocasiones, ya que poca gente se hace un mazo en torno a ellos. Y no solo ocurre con estas cartas, hay otras legendarias que están siendo ignoradas por completo, como Hakkar, el Cazador de Almas o Griftah. Por otro lado, Maestra del mojo Zihi y Oondasta son neutrales que sí aportan algo a las partidas y se están usando más.

Para el final nos hemos quedado el nuevo modo para un jugador, La Arena de Rastakhan. No difiere de los anteriores en que hay que enfrentarse a jefes con mecánicas cambiantes y mazos específicos, siempre con un nivel de dificultad creciente. Si pierdes tienes que empezar toda la escalera otra vez desde el principio. Y aunque entretiene para pasar unos ratos en solitario e ir probando cosas, no hay recompensas que merezcan tanto la pena como para invertir mucho tiempo en él. Es una mera distracción.

Así que lo que tenemos delante, de momento, es una expansión con mejores ideas que ejecución. Hay buenas cartas, pero no están bien repartidas entre clases y están provocando una alineación de mazos que es poco saludable. Blizzard lo sabe y ese parche tiene algunas mejoras, pero no todas las necesarias. El Cazador ha quedado en una posición predominante que hay que atajar cuanto antes para que esta expansión tenga sentido.

Hearthstone: Heroes of Warcraft
07 Gamereactor España
7 / 10
+
La vuelta a algunas tácticas antiguas. Mazos muy fuertes. Conceptos interesantes tras las mecánicas nuevas.
-
Hay mazos que son un desastre. Mucho desajuste entre clases y cartas. Sobrevaloración de Cazador.
overall score
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