Poco después del anuncio de Hearts of Iron IV, nuestro enviado Bengt Lemne pudo charlar con el líder de proyecto Dan Lind sobre la serie de estrategia, y conocer en qué dirección la lleva el estudio PDS con la nueva entrega.
Lind comienza señalando lo que va a cambiar en el cuarto capítulo. "Esta vez nos vamos a centrar un poco más en la libertad del jugador, y un poco más en el aspecto 'sandbox'. Es como si lo estuviéramos diseñando desde el principio para apoyar esos dos aspectos".
Una de las novedades más notables afecta al mapa, y al ser donde el jugador pasará la mayor parte del tiempo de estudio e interacción, tiene especial importancia. "No es solo que tiene un mejor acabado visual... una de las cosas que pensé que eran más importantes al respecto era tener todo lo posible a la vez en el modo de un mapa".
"Para que el jugador tome todas las decisiones tácticas y de estrategia bélica necesita considerar un montón de información", continúa Lind. "En Hearts of Iron 3 y 2 tenías que pasar por varios modos de mapa; tenías que poner el mapa meteorológico, luego el modo de mapa de terreno... Ahora tenemos una nueva forma de incorporar estos modos de mapa en uno solo... Así que siempre dispondrás de toda la información que necesitas al mismo tiempo".
Hablando de las condiciones meteorológicas, como pasa en la vida real, este sistema también va a tener un papel crucial en las acciones. "Muchas decisiones tienen que ver con el tiempo que haga y la hora del día y cosas por el estilo", por lo que preguntamos si sería algo más que un efecto en el mapa. "No, para nada. Diría que el tiempo puede ser tan enemigo o aliado como uno de verdad".
Un aspecto en el que los títulos de Paradox Development Studio han mejorado realmente en los últimos años es en la presentación de la información mediante sus interfaces respectivas. Hearts of Iron IV parece seguir a sus compañeros de cuadrilla por el mismo camino, pues "ahora nos centramos mucho más en conseguir unas interfaces muy buenas, para que no tengáis que pelearos con ellas ni parar demasiado. Básicamente hacemos interfaces realmente suaves sin recortar el juego ni eliminar funciones".
"Hemos aprendido muchas cosas de Crusader Kings II y Europa Universalis IV en ese campo. Espero que podamos hacer lo mismo con Hearts of Iron IV que hicimos desde EUIII hasta EUIV, que es mantener la misma complejidad interesante y hacer una interfaz mucho mejor, concluye Lind.
En la misma entrevista (completa en el vídeo) se tratan Battleplans y otras innovaciones que llegarán a la nueva entrega del juego de estrategia de la Segunda Guerra Mundial. Más información próximamente en Gamereactor sobre un juego que espera atacar en un año, a primeros de 2015.
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