En cierto modo, es una sorpresa que Sony haya tardado tanto en llevar una de sus series más conocidas a la realidad virtual. La primera PSVR en sus inicios carecía del poder de estas IPs para atraer a la gente a la plataforma. Puede que Sony se haya dado cuenta de ello, ya que PS VR2 se lanza junto a una nueva aventura paralela en el universo Horizon. No, no estamos hablando de un monstruo de mundo abierto de más de 30 horas (¿de verdad quieres jugar algo así en VR?), y tampoco es una de aquellas infames "experiencias VR" que fueron demasiado frecuentes en los primeros años de PSVR.
Pero qué es entonces, se preguntará probablemente el lector curioso. Pues bien, como muchos otros juegos narrativos en VR de alto presupuesto (quizá incluso podemos definirlos como desarrollos AAA), Horizon Call of the Mountain tiene una duración y un alcance similares a los de las grandes superproducciones de la generación de PS2. En otras palabras, es lineal, dura menos de 10 horas y mantiene sus sistemas relativamente sencillos para poder centrarse en la introducción de nuevas herramientas y escenarios que mantengan fresca la experiencia. Es un festín que aprovecha bien las nuevas funciones VR, y también los grandes clásicos de Horizon están en el menú: Combate con arco y flecha, exploración ligera y recolección de materiales, artesanía y, como indica el título, alpinismo que desafía a la muerte.
También hay una historia, por supuesto. Se centra en el antiguo Carja Sombrío Ryas que, a cambio de un indulto, es enviado a una misión para encontrar a su hermano desaparecido tras rastrear una misteriosa señal. Es un punto de partida decente, pero la historia nunca evoluciona hacia algo realmente emocionante. En parte porque Ryas nunca se convierte en un personaje convincente, y la introducción tardía de un villano bastante genérico, cuyo plan maestro no infunde verdadero terror como pretende el juego, tampoco hace ningún favor a la historia. Centrarse en los Carja tampoco ayuda. Sí, hemos pasado bastante tiempo con ellos en los juegos principales, pero las tribus de Horizon y los conflictos internos y externos nunca han sido la parte más atractiva de la historia de Horizon, y aquí se nota.
La búsqueda de Ryas nos lleva principalmente a través de un valle increíblemente pintoresco y sus montañas circundantes, que te invitan a practicar la mencionada escalada. Aun así, me sorprendió lo importante que es la escalada en el juego. Definitivamente, pasas más tiempo colgado de una cornisa que con los pies en el suelo. Por suerte, Firesprite y Guerrilla aderezan la escalada habitual en VR con un puñado de herramientas que montas manualmente y luego puedes usar libremente. Por ejemplo, el sólido y satisfactorio pico es estupendo para escalar paredes de hielo, y el gancho de agarre te permite cruzar amplias brechas. Sin embargo, no todas las herramientas son igual de divertidas. Por ejemplo, el gancho tiene un retardo al lanzarlo, lo que arruina su potencial, pero la frecuente introducción de nuevas herramientas casi mantiene fresca la escalada a lo largo de las ocho horas que dura el juego. Pero sólo casi, porque al final las cosas se vuelven un poco pesadas, aunque el sistema funcione realmente bien.
Sin embargo, no me cansé de las fantásticas vistas. Con cada escalada conquistada, se revela una magnífica nueva vista del valle. Horizon Call of the Mountain es sin duda uno de los juegos en VR con mejor aspecto, aunque la excelente introducción, en la que tu única forma de interactuar es mirar a tu alrededor, tiene una calidad visual inigualable en el "juego real". Como ya se ha mencionado, la mayor parte del juego se desarrolla en un único valle desde el que se pueden ver los distintos puntos de interés que componen los niveles. El enorme demonio metálico resulta especialmente imponente desde su posición en lo alto de un pico cubierto de nieve, y la colocación de las localizaciones a la vista de cada uno tiene el efecto de hacer que el mundo parezca más cohesionado.
Si el entorno es uno de los aspectos más destacados, las máquinas, por supuesto, son otro. Desde el primer encuentro boquiabierto con un Cuellilargo que cruza majestuosamente tu camino sin reparar en que casi aplasta tu canoa, hasta el imponente rugido de un Atronador que hace temblar el casco, las máquinas son aún más impresionantes en RV que en la pantalla plana. Y al igual que en los juegos principales, no todas son hostiles, así que relájate y observa una manada de Galopadores. Es un espectáculo digno de contemplar.
Aunque no todo puede ser paz, amor y armonía. A veces, Ryas tiene que luchar a muerte contra las máquinas más agresivas. El combate no es una parte importante del juego, pero sigue siendo uno de los elementos clave. Cuando entablas combate, no puedes moverte libremente, sino sólo hacia la izquierda o la derecha en un círculo. Por un lado parece algo restrictivo, pero el sistema tiene la ventaja de que te permite apuntar bien con el arco o la honda y esquivar los ataques enemigos. Esto da lugar a algunos encuentros entretenidos en los que cambias con frecuencia de tipo de flecha para cambiar las tornas. Contra enemigos especialmente difíciles, como el Atronador, mi estrategia consistía en congelarlo usando las bombas de hielo de la honda y luego cambiar a las flechas de precisión para causar el máximo daño a las partes débiles de la máquina incapacitada. Disparar el arco y la honda activa los gatillos adaptativos y la retroalimentación háptica, haciendo que el simple acto de sacar una flecha de la espalda y dispararla sea un verdadero placer. La mecánica de esquivar funciona como es debido (yo utilicé el novedoso y eficaz sistema basado en gestos, que requiere pulsar botones en combinación con diferentes gestos, pero existe un esquema de control tradicional que también funciona bien), pero le falta delicadeza. Mientras te mantengas en movimiento, es relativamente fácil esquivar los ataques entrantes, y me habría gustado que hubiera más enemigos como el Chatarrero con ataques bajo los que tienes que agacharte para esquivar, ya que moverse constantemente a izquierda o derecha se hace un poco repetitivo.
También hay secuencias (tanto a pie como escalando) en las que escabullirse entre las máquinas es la mejor opción. En una secuencia bien ejecutada al principio del juego te escondes detrás de carros colgantes en una mina abandonada mientras esperas el momento adecuado para trepar hasta el siguiente escondite. Habría sido de agradecer más secuencias de este tipo, sobre todo a pie, ya que este aspecto del juego es el más flojo. Los momentos a pie en los que Ryas no entra en combate suelen consistir en transportarte al siguiente escenario de escalada o combate. Para ser justos, hay un poco de exploración ligera en la que se buscan coleccionables, piezas de armadura y objetos para fabricar flechas especiales, pero esta parte del juego podría haberse cuidado un poco más.
En general, Horizon Call of the Mountain carece de esa capa extra de pulido que suele asociarse a los títulos first party de Sony. Ryas a veces se atasca en la vegetación, y las texturas cercanas a él a veces se cargan con demasiada lentitud. Peor aún, la edición entre niveles se maneja con torpeza, con un repentino fundido a negro, y la forma en que la cámara se reinicia al entrar en una sección de combate es igualmente discordante. Esto hace que las diferentes partes parezcan algo inconexas, lo que por desgracia rompe la excelente inmersión creada por los exuberantes entornos y la convincente banda sonora.
De este modo, el conjunto acaba siendo menos que la suma de sus partes. Tengo muchas cosas buenas que decir sobre los efectos visuales, el sonido, la escalada y el combate, pero se ven traicionados por una historia genérica, secciones a pie poco cocinadas y un conjunto que no acaba de cuajar de forma cohesiva. Horizon Call of the Mountain exhibe muy bien el nuevo y reluciente hardware de Sony y te lleva a un entretenido y variado paseo por las partes menos conocidas del universo Horizon, pero no es un vendedor de sistemas.