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Avances

Hotline Miami 2: Wrong Number - impresiones

PRESS R TO RESTART.
Mike Holmes 4 julio 2013

Hotline Miami 2: Wrong Number es muy similar a su predecesor, tanto por cómo se ve como por cómo se siente. Esto es buena señal. Los que disfrutaran del primero cuando salió el año pasado (o los que se hicieran con él tras estrenarse recientemente en PS3/Vita) tendrán el mono de más de lo mismo, y eso es exactamente lo que recibirán.

El hipnótico pulso de los beats de la banda sonora, junto al regreso de la brutalidad y violencia marca de la casa pondrá -al menos debería- a salivar a los fans ante la posibilidad de volver al colorido submundo de la Miami de los años 80.

Una de las primeras cosas que advertí fue que si bien los escenarios son completamente reminiscentes de los aparecidos en el original, aquí hay mucha más movida. Los nuevos pequeños matices hacen que parezca un espacio de juego más plausible. Aunque tampoco se trata de sobrecargar: no hay cambios radicales respecto a la fórmula original. Es como más elaborado. Y está quedando así simplemente porque Dennaton no podía dejar de pensar en el primer juego. Sabían que tenían que hacer una segunda parte antes de seguir con algo nuevo.

"Cuando estábamos haciendo Hotline Miami, se nos ocurrieron un montón de ideas durante el desarrollo del juego, hablando de historia de fondo y nuevos personajes", nos contó Dennis Wedin en reciente entrevista. "Así que reunimos todo eso y el plan era hacer otro juego entre medias, y luego ponernos con Hotline Miami 2. Pero no podíamos dejar de pensar en esta segunda parte. Así que simplemente sentimos que había un montón de cosas adicionales que podíamos hacer con este juego".

La demo que hemos probado comienza en un decorado de cine. Controlamos al Pig Butcher, y en un momento nos enseñan los controles. Pero pasamos rápidamente a la acción, así que una vez más nos manchamos las manos de sangre. Tras despachar al guardia más cercano rápida y fácilmente, entramos en una habitación, matamos a un tipo, y luego nuestro personaje con cabeza porcina se baja los calzoncillos y monta a la chica que se arrastra por el suelo. No hay controversia, para nada.

Pero solo es una película basada en el primer juego, titulada Midnight Animal, y antes de que pase algo demasiado fuerte, el director grita el "¡corten!" y pasamos a una de las típicas escenas intermedias con cabezas parlantes. Nos piden que seamos aún más duros -después de todo estamos haciendo como que asesinamos gente-, mientras que a la chica le piden que "actúe como más indefensa y asustada, ya sabes... más como una mujercita". Sería fácil ofenderse, pero para los que ya han probado las delicias de la serie, está claro que aquí pasan más cosas que lo que se ve a simple vista.

Tras esta escena de corte nos da la bienvenida la música del juego, y resulta evidente que la banda sonora contará con un toque más sombrío en esta ocasión ("lo que queríamos cambiar fue dotar a la banda sonora de un sentimiento más triste, porque este es el fin, es el juego final"). Aun así sigue siendo pegadiza, y repleta de riffs de sintetizador similares a los que complementaron el primer juego de forma tan soberbia.

Luego volvemos a otra escena intermedia, pero ya la que precede a la acción. Cuatro personajes con cabeza animal se sientan en torno a una mesa, planeando muerte y destrucción. Asumimos el papel de uno de estos malotes, de un criminal enmascarado, y volvemos a ponernos al lío.

Los niveles en sí son continuaciones de lo que vino en su día. Dennaton no está intentando reinventar la rueda con esto. Las mejoras son sutiles, y aunque todavía no conocemos demasiado sobre la historia, parece que la narrativa será donde más avances se presenten, junto a una variedad de personajes jugables, cada uno con motivaciones distintas. Los giros de la trama al estilo David Lynch también volverán, así como la implacable violencia.

Por supuesto, también se mantiene el altísimo nivel de dificultad. Perdí la cuenta de las veces que tuve que volver a empezar después de que me machacara una patrulla, desparramando mis tripas por el suelo como mermelada sobre una tostada.

Tampoco ayudó que no dejara de toquetear la función de auto-disparo del ratón R.A.T. que empleé para la prueba, lo que provocaba que si llevaba un arma de fuego solía seguir disparando más allá del punto que pretendía. Al final decidí optar por liarme a palos cuerpo a cuerpo únicamente, pues de ese modo no me quedaba en una posición vulnerable cuando gastaba las balas por culpa de un clic erróneo. Es un estilo que me gusta emplear de todos modos (llevé al especialista en un solo golpe Tony en la primera entrega, durante todo el juego), así que tampoco me importó.

El juego se maneja como recordarás. Pegándote a las esquinas y saltando entre las trampas. Rápidos reflejos. Ataques preventivos. El elemento de sorpresa. Aproveché puertas temporizadas para ir noqueando a las patrullas que pasaban, y armas blancas para ir rebanando oponentes. Cuando llegaba el momento oportuno, agarraba un arma automática y provocaba una lluvia de plomo en toda una habitación o pasillo hasta que no quedaba nadie en pie.

Como pasaba en el original, un paso en falso significa la muerte ipso facto. En ese aspecto, este juego castiga con la misma dureza. Hubo muchos 'restart', pero vuelve la función de reaparición instantánea, así que no hay problema. De hecho podría decirse que esta función es el corazón del atractivo del juego. Estos niveles no son simples proposiciones. No puedes pasar volando por las distintas fases y limpiarlas a la primera sobre la marcha (bueno, seguro que hay quien puede, pero yo no estoy entre ellos). Hotline Miami 2 es exactamente lo que cabe esperarse: surrealista, sangriento y macabro.

Wrong Number, además, contará con un irónico modo difícil (para los cuatro gatos que encontraron el primero demasiado fácil), que se desprenderá del auto-apuntado y dará al jugador más en que pensar. Junto a un enfoque más "meta" para el guión, promete esconder más rejugabilidad e intriga en esta ocasión.

Me eché mis buenas partidas a la demo, y tras un montón de intentos conseguí llegar al final. Los cuatro personajes tocados con testas animalescas que antes tramaban una espiral de ultra-violencia aparecen vigilando a un hombre que yace indefenso, postrado sobre una mesa de café. Un golpazo le abre la cabeza, pero todavía sigue gritando. Las cuatro figuras enmascaradas optan por rematarlo a palos, sin rastro de remordimiento. Es desagradable. Es horrible. Roza la ofensa. Me pirra.

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