El estudio finlandés Housemarque celebró su 30 aniversario en mayo de 2025. Se trata de un hito importante no sólo para el propio estudio, sino también para la industria del videojuego del país, ya que Housemarque sigue ostentando el título de estudio de videojuegos más antiguo de Finlandia. Dado el tamaño del país, Finlandia ha producido un número excepcional de desarrolladores destacados: Supercell, Remedy, Colossal Order, y el cumpleañero Housemarque, por nombrar sólo algunos de los más conocidos.
Este fenómeno tiene raíces profundas, sobre todo en la época de los años 90, que atrajo a un gran grupo de expertos en tecnología deseosos de mostrar sus habilidades. La demoscene tiene que ver con la competición y la demostración de habilidades, donde los desarrolladores deben crear las demostraciones técnicas más impresionantes dentro de unas limitaciones estrictas. Estas restricciones a menudo superan los límites de la tecnología: ¿cómo se puede crear un vídeo impresionante con sólo unos kilobytes de memoria?
Las duras limitaciones forjan talentos fuertes, y no es casualidad que muchos jóvenes entusiastas de la tecnología competitivos acabaran abriéndose camino en los estudios de juegos. La demoscene sigue siendo una parte activa de la comunidad hacker de Finlandia incluso hoy en día. El éxito de Nokia en la década de 2010 también desempeñó un papel importante: aunque su impacto en la industria de los juegos fue limitado, su inversión en I+D se extendió fuera de la empresa, y cuando Nokia se tambaleó, muchos profesionales se pasaron a los juegos para móviles.
Las raíces de Housemarque también se hunden en la demoscene, empezando por el grupo de demos Bloodsuckers, que pasó a formar el estudio Bloodhouse. Con el tiempo, el estudio se fusionó con Terramarque, dando lugar al nombre portmanteau Housemarque.
El crecimiento se ha producido por fases a lo largo de las décadas. A finales de los 90, el estudio se hizo conocido por sus juegos de snowboard, como el bien recibido Supreme Snowboarding. El director de la marca, Mikael Haveri, describe la progresión: "Pasamos de la era del snowboard a la de los arcades. Aunque, en cierto modo, ¡seguimos haciendo juegos arcade!".
De hecho, hasta bien entrada la década de 2010, Housemarque era conocida específicamente por los juegos arcade. Super Stardust, Resogun, y Nex Machina son títulos llenos de acción que definieron al estudio durante años. "Si las balas te dan vueltas en los ojos, es un juego de Housemarque", bromea el director creativo del estudio, Gregory Louden.
Y las balas siguen volando: el galardonado Returnal, lanzado en 2021, se inspiró en muchas direcciones, pero especialmente en el legado arcade del estudio. Este shooter roguelike en tercera persona, narrativo y de estilo bullet-hell, es inconfundiblemente un título de Housemarque.
A lo largo de las décadas, el estudio ha escalado a nuevos niveles. El cambio importante más reciente se produjo en 2021, cuando Sony adquirió el estudio, lo que probablemente obligó a Housemarque a desarrollar permanentemente lanzamientos de mayor escala AAA. Esto no era del todo inesperado, ya que el estudio llevaba mucho tiempo colaborando estrechamente con Sony para sus consolas. Housemarque parece ser el único estudio con títulos de lanzamiento para cuatro plataformas diferentes de Sony. Sus proyectos también tienen otras características históricas: Super Stardust HD, lanzado para la PlayStation 3, se considera el primer juego que incluyó el coleccionable Trophies.
Aun así, ¿podría caber algo más pequeño en el proceso de desarrollo? El director ejecutivo Ilari Kuittinen descarta la idea: "No queremos volver a hacer juegos más pequeños, y no tenemos varios directores creativos para dirigir proyectos secundarios".
Housemarque tampoco es conocido por hacer secuelas: no hay entradas numeradas en su lista de lanzamientos. Pero, ¿podría haber algo en desarrollo que pudiera interpretarse como una secuela de un juego anterior? ¡"Al menos no sería Golf: Tee It Up! 2", bromea Haveri.
Unirse al grupo Sony trajo muchos cambios. La organización ha escalado a un nuevo nivel. Mientras unas 80 personas trabajaban en Returnal, el próximo Saros -en desarrollo para su lanzamiento en 2026- cuenta con un equipo de 120 personas. Esto exige cambios tanto en los procesos como en las instalaciones físicas.
Pudimos visitar algunos de los espacios recién inaugurados, como una zona de pruebas y un cine construido en el sótano. "Estos espacios están diseñados específicamente para la colaboración. Tenemos muchas zonas de encuentro, salas de reuniones, incluso la cafetería está diseñada para fomentar los 'momentos de colisión'", explica Haveri.
Con un equipo más grande, los flujos de trabajo deben apoyar la colaboración: "Las cosas tienen que estar sincronizadas. El trabajo se organiza en sprints de dos semanas, y la información necesaria debe fluir por distintos foros", continúa Haveri.
Un mayor respaldo empresarial permite proyectos más ambiciosos, pero también conlleva sus propios requisitos, como protocolos de seguridad y procesos de RRHH más estrictos. Una ventaja es cierta: ya no es necesario vender proyectos constantemente. "Hacemos lanzamientos una vez cada varios años, internamente. Antes íbamos de gira varias veces al año a exposiciones para vender nuestros juegos", reflexiona Haveri sobre el cambio.
Ahora la atención se centra por completo en el desarrollo del nuevo juego, Saros, cuyo lanzamiento está previsto para 2026. La empresa aún no puede compartir mucho más. Uno sólo puede sacar sus propias conclusiones del tráiler de anuncio. Al menos, los ojos del personaje brillan con orbes al estilo bullet hell, lo que sugiere claramente un combate similar al de Returnal.
Pero, ¿serán Saros y los títulos futuros tan castigadoramente duros como Returnal? "El eslogan de Saros 'Vuelve más fuerte' podría ser una de las cosas que apuntan a cierto tipo de fantasía de poder. Selene era un personaje sin recursos en un entorno muy duro. También era un juego muy difícil porque la experiencia de Selene era difícil. Creo que es algo que estamos considerando", reflexiona Haveri.
La competencia en el mercado es feroz. ¿Cómo se diferencia Housemarque de otros desarrolladores? "Un cierto tipo de misterio, una experiencia narrativa única y abierta a la interpretación ha llegado con Returnal como algo nuevo", dice Haveri.
De hecho, Returnal puede completarse como un shooter de acción puro, en el que Selene aterriza en un planeta y se abre camino a tiros hasta el final. Pero los jugadores también pueden sumergirse en la historia del mundo, descubriendo capas más profundas de la historia, ampliamente analizadas en los foros de fans.
"Por otra parte, la pericia técnica y los efectos visuales son gratificantes cuando se ejecutan bien", añade Kuittinen. Ese tipo de pericia forma parte del largo legado heredado de las raíces demoscenas del estudio.
Housemarque ha recorrido un largo camino desde los años 90, y el camino no siempre ha sido recto. Ha habido momentos difíciles y déficits de liquidez. "No hemos sido rentables todos los años, pero al menos llevamos 30 años facilitando que la gente haga mierdas chulas", bromea Kuittinen.