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Todd Howard, sobre Fallout 76: "Nos gusta probar cosas nuevas"

Hablamos con el director creativo de Bethesda sobre el continuo crecimiento del proyecto y la ambientación en West Virginia.

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"Nos gusta probar cosas nuevas y sabemos que, cuando lo hacemos, no van a ser algo apto para todo el mundo", esto es parte de lo que nos contaba Todd Howard en Los Ángeles a las pocas horas de que Fallout 76 fuera presentado en la conferencia que Bethesda realizó en el seno del E3 2018.

Fallout es una serie muy popular entre los fans de los RPG y, como cabría esperar, hay cierto resquemor entre varios sectores de la comunidad por el cambio de enfoque hacia el plano online con esta nueva entrega. Según Howard, aunque se den situaciones como esta, todo se reduce siempre a encontrar el equilibrio entre mantener a los fans contentos y experimentar con nuevas ideas.

Él mismo nos explicaba cómo algunas personas pueden haberse sentido algo decepcionadas al ver que se está dando forma a esta aventura online en lugar de hacer un juego que pudieran esperar con más ganas; pero "en cierto modo, tenemos que equilibrar el intentar experimentar con nuevas ideas y hacer ciertas cosas que sabemos que el público quiere de nosotros".

Fallout 76

También hablamos un poco sobre la ambientación. El contexto esta vez es otra localización estadounidense, West Virginia, y queríamos saber por qué el estudio escogió esta parte tan peculiar del país para la próxima entrega de la franquicia:

"Hay un gran búnker del gobierno al que se dirigen todos. También hay otro [...] salón para que el presidente dé sus discursos y todo eso que suele hacer, también hay una gran bóveda subterránea en la que se encuentran los códigos nucleares y el resto de elementos por el estilo.

Además, el paisaje nos ha permitido hacer cosas bastante interesantes; el público no lo conoce muy bien, cosa que ayuda bastante. Sabíamos que queríamos hacerlo ahí, lo que no sabíamos era cómo de grande iba a ser."

Para dar forma al proyecto, el estudio comenzó con una idea específica con la que partir, algo que se discutió a nivel interno mientras se buscaba la forma de añadir el multijugador de forma que tuviera lógica y fuera significativo. Lo que no quisieron, y no van a hacer, es simplemente construir el típico RPG de Bethesda (si es que existe algo así) y limitarse a añadir cooperativo. No obstante, esa base tan simple era algo que pronto se expandiría.

"En el momento que nos pusimos manos a la obra, el proyecto comenzó a crecer, el mundo se hizo más grande, añadimos muchas más características, empezamos a introducir muchas más posibilidades que nos encantan de nuestros juegos, misiones, historias [...] Y, al final, todo se infló porque no dejábamos de ver oportunidades magníficas."

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No pudimos evitar abordar también la decisión de hacer que Fallout 76 sea una precuela, un movimiento que permite al estudio cierto grado de flexibilidad; pero que también les obliga a mirar ciertos aspectos de forma distinta.

"Queríamos que tuviera esa sensación de salir del refugio, el sentimiento pionero de estar ante el comienzo de todo. Aquí fue donde surgió gran parte de la estética", contaba Howard al micrófono de Gamereactor, "entonces llegó el momento de hacer las diferentes regiones, de forma que hay muchas que se ven realmente explotadas, hay una zona en la cima de una montaña en la que están excavando [...], es algo que nos ha permitido aprovechar muchas de estas oportunidades".

La vuelta al pasado también les ha servido para sentirse nostálgicos: "Nos encantó hacer el viejo Pip-Boy, la Armadura T51b y todas esas cosas que adorábamos de Fallout 1". Hay mucho objeto que viene de entregas anteriores, y es que la precuela también sirve para ver desde otro punto de vista todo lo que ha compuesto el universo Fallout en este tiempo.

Fallout 76 llega a PC, PS4 y Xbox One el 14 de noviembre. También puedes ver nuestra entrevista con Pete Hines.

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