Cookie

Gamereactor usa cookies para ofrecerte la mejor experiencia de navegación. Si sigues navegando entendemos que aceptas nuestra política de cookies.

Español
avances
Humankind

Humankind - impresiones en 70 turnos

Casi un año después de conocerlo, empezamos a apreciar el potencial de lo nuevo de Amplitude y SEGA.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s
Publicidad

Podríamos estar a las puertas de una época dorada para la gran estrategia. Paradox ha publicado ya Imperator: Rome y Crusader Kings III está en camino. Mohawk Games acaba de sacar una versión de acceso anticipado de Old World y por Civilization VI no pasan los años y va a por su tercer ciclo. Después está Amplitude Studios, el equipo francés propiedad de SEGA que está trabajando duro en Humankind, un nuevo 4X que se podría convertir en el mejor de todos ellos.

Tuve la oportunidad hace poco de pasar toda la mañana jugándolo y, después de sesenta turnos en la demo, estaba encantado y pidiendo "solo un turno más". Todavía no está terminado, pero hay buenas señales. Es verdad que esta impresión positiva se debe, en parte, a que soy fan de la fase de "eXploración" de la experiencia 4X, la primera parte del juego, en la que das esos primeros pasos inciertos y determinas tu posición.

Humankind

Esta versión incompleta apunta a un juego que trata varios temas conocidos, pero que los afronta desde otro punto de vista. Quizá la mayor innovación que ofrece este nuevo título de Amplitude es la mezcla de culturas. Invita a los jugadores a adoptar rasgos culturales nuevos a medida que pasan por las distintas épocas del juego (con hasta un millón de variaciones posibles, por lo que parece). En lugar de cambiar por completo la dirección de tu civilización, que está en continua expansión, se añaden nuevas ideas a la mezcla acordes al avance de las tecnologías y a los cambios culturales. No pude explorar mucho este aspecto, porque me centré en la primera época y en hacer todo lo posible dentro de los límites de la era antigua.

A todas las personas que asistieron se les dieron sesenta turnos para explorar el mapa y ganar la mayor cantidad de puntos posible en el proceso, y yo utilicé mi tiempo para desarrollar mi capital lo más rápido que pude, construyendo edificios e incrementando la productividad, hasta que más tarde me volví militarista y saqueé a mis vecinos más cercanos, los babilonios. Cuando jugué como el Antiguo Egipto, dediqué toda los esfuerzos a mejorar Menfis. Este enfoque solo funcionó hasta cierto punto, hasta que no dio más de sí y no quedó más remedio que mandar a unos matones a robar las posesiones más valiosas de los vecinos.

HumankindHumankind
Humankind

Puedes ampliar tus fronteras de un par de maneras diferentes y acabo de explicar una. Capturar territorios es tan simple como introducir las tropas en él y después eliminar cualquier resistencia que encuentres por el camino, pero también puedes hacerte con tierras sin reclamar estableciendo un puesto fronterizo. En ocasiones, cuando tienes suficiente dinero, puedes vincular estos territorios periféricos a tus ciudades y después empezar a mejorarlos, que es exactamente lo que hice con mis buenos amigos, los babilonios, que seguro que me han maldecido en nombre de todos sus dioses paganos mientras mi ejército les arrebataba todas las tierras fronterizas antes de saquear todos sus recursos. Así es como conseguí el dinero que necesitaba para completar algunas construcciones importantes y contratar unas pocas tropas más. En ese momento todo iba viento en popa y era solo cuestión de pasar por encima de la segunda facción del mapa.

Puede que la sección de apertura del juego sea por turnos, pero se aprecia una fluidez en la experiencia que da vida al mapa. La forma de levantar tu protoimperio es la habitual, orgánica, pues te haces con tierras locales y empiezas a explotar los recursos cercanos. Es especialmente interesante que, a diferencia de otros juegos del mismo género, no es necesario montar una versión de The Settlers para empezar una ciudad nueva. Sencillamente, puedes establecer un asentamiento nuevo con cualquier unidad y crecerá poco a poco con el tiempo hasta que acabe conectándose con tus ciudades, ya que la abasteces y dedicas dinero a su desarrollo. Claro que, si gastas dinero en recursos que están lejos de tu cuartel general, no tendrás mucho control sobre ellos (a menos que dejes allí un pelotón de guardas y puedas costearte los gastos derivados de ello). Pero esta teoría aplica en dos direcciones, así que es posible montar un escuadrón de combate pequeño y saquear lugares clave si no están protegidos.

Humankind

Cuando se juntan dos ejércitos, se hacen notar la marca de la casa en el combate 4X y todo parece más detallado que en los juegos anteriores, con minibatallas tácticas en las casillas hexagonales. Los combates al principio eran casi siempre uno contra uno entre mi grupo de caza y ciervos gigantes que vigilaban los bosques cercanos, pero al final de la demo tenía un ejército de cuatro unidades y otra fuerza de tres, con carros alrededor, arqueros al fondo y guerreros cada vez más cerca. Cuando estos se enfrentan a ejércitos del mismo tamaño, parece que hay margen de maniobra táctica durante la batalla de tres turnos, aunque esta parte del juego todavía está en desarrollo.

Al igual que en los trabajos anteriores de Amplitude, hay un mapa que te permite ver los recursos existentes, denominados FIMS (Food, Industry, Money, Science, o, en español, Alimento, Industria, Dinero, Ciencia), y tomar decisiones en base a esa información para decidir qué mejorar. Hay un montón de evoluciones que puedes añadir a medida que expandes las ciudades. Al final de la demo tenía varias y todas ellas eran lo suficientemente productivas para construir mejoras y entrenar unidades nuevas muy rápido. Esto implicaba mucho mantenimiento y, una vez completé las tecnologías de la época antigua, surgieron tantas que era difíciles de asimilar con tan poco tiempo de análisis.

Humankind
HumankindHumankindHumankind

Aunque al acabar tenía un imperio enorme y un poco aturullada, dejaba la impresión de que había crecido de manera natural. Gané muchos puntos construyendo monumentos e instaurando religiones, como quedó reflejado en la puntuación final. No conseguí la más alta de cuantos participamos, pero estuve muy cerca, debido sobre todo a lo hostil que fui hacia el final de la partida. A veces, un 90 % del mapa estaba pintado de mi color; la imagen era muy agradable como siempre, y al hacer zoom se veían un montón de detalles admirables, gracias a todo lo que añadí y a las mejoras que realicé, además de a todo lo que les robé a mis vecinos. La obra en general tiene un estilo sutil y pictórico y un aspecto elegante, pero también es fácil de entender y de interpretar. Se nota que no es el producto de un estudio novato.

Como habréis podido notar, Humankind me tiene encandilado. Aunque se va a enfrentar a rivales duros y todavía necesita unos cuantos retoques, este 4X histórico tan cautivador y reflexivo contiene muchos aspectos que nos gustan. Además, todavía no hemos visto de cerca (ni un poco) todo lo que implica la mecánica particular del juego, que muestra la evolución de tu civilización con el paso de los años, la cual adopta rasgos de culturas nuevas mientras aumentas tu influencia. ¿Podría ser este el as gran pelotazo de Amplitude? Va por buen camino.

Estás viendo

Preview 10s
Next 10s
Publicidad

Contenido relacionado



Cargando más contenido