Impresiones a los mandos con Exodus: Devolver a los RPG de ciencia ficción su núcleo emocional
Archetype Entertainment tiene grandes ambiciones para su RPG de ciencia ficción expansiva, y cuanto más lo vemos, más grandes parecen.
Conseguir que la gente se preocupe por tu mundo, por tus personajes, por las decisiones que tomarán para afectar a ambos, es un asunto complicado. Solo los mejores pueden hacer que detengas el juego, bajes el mando y te lleves las manos a la cara mientras te ves obligado a tomar lo que parece una decisión imposible. Suerte para Exodus, entonces, que la gente que trabaja en el juego tiene décadas de experiencia creando decisiones similares, en algunos de los mejores RPG que hemos visto. La ambición del juego es simple, en cierto modo, al menos por lo que oímos en una presentación dirigida por el director del juego, Chris King. Es devolvernos a una época en la que el impacto emocional estaba en el centro de cada parte de un RPG. Digo simple porque se puede resumir en una frase, pero este objetivo va a ser difícil de conseguir, como lo fue en el pasado.
El jurado aún no ha decidido si Exodus alcanzará sus objetivos, ya que no lo sabremos con certeza hasta el año que viene, cuando salga a la venta el juego, y desde luego no pudimos averiguarlo a partir de una demostración gameplay de 20 minutos narrada por King. La demostración fue sin manos, así que cualquier opinión sobre la sensación del gameplay, o lo satisfactorio que es con los sticks, tendrá que esperar a otro día. Se trataba más bien de una introducción detallada al juego, mientras que en el pasado la mayoría de los teasers de Exodus se han centrado únicamente en el lore del mundo que habitaremos.
Como ya sabrás, en Exodus jugamos como Jun Aslan, un personaje que puede ser masculino o femenino, según prefieras. Apenas hemos visto nada de la Jun femenina en el material oficial, lo que resulta cuanto menos interesante. Se desconoce hasta qué punto se puede personalizar el personaje del jugador, si es como el Comandante Shepard en ese sentido o no. Como hijo/hija de un famoso explorador, Jun tiene una responsabilidad sobre sus hombros desde que nace, y ese peso se hace aún mayor cuando se le encomienda llevar a un equipo variopinto por toda la galaxia para salvar su planeta natal, Lidon, de una podredumbre que podría consumir la tecnología que hace habitable el planeta. Unas apuestas bonitas y claras, que nos dan un ancla en la trama, algo en lo que siempre podemos pensar a la hora de tomar decisiones.
Las decisiones son de todo tipo y tamaño en Exodus. En gran medida, parecen estar conformadas en torno a la versión de este juego del sistema Paragón/Renegado o Lado Luminoso/Lado Oscuro. Jugarás como un Paladín bienhechor o como un pícaro Inmortal. Estos términos dejan un poco más de margen a la interpretación que los sistemas antes mencionados, y esperamos que no se reduzcan a decisiones sobre el bien y el mal. También hay decisiones que afectarán a tus relaciones con tus compañeros, ya que vimos aparecer un sistema de aprobación en la esquina superior izquierda de la pantalla después de que Jun decidiera no arrojar por una esclusa a un grupo de científicos potencialmente malvados. Es parecido a lo que ves cuando un personaje aprueba o no una elección tuya en Baldur's Gate III, por ejemplo. De nuevo, es muy difícil decir lo intrincados que son estos sistemas a simple vista, pero están ahí, añadiendo una capa extra de inmersión y apego emocional a los compañeros de escuadrón que llegarás a conocer y posiblemente a enamorar a lo largo del juego. No obstante, cabe señalar que no puedes enamorar a Salt, el pulpo sensible que te acompaña. ¿Por qué molestarse?
Al igual que en Mass Effect, nos iremos acercando a nuestros compañeros independientemente de si nos involucramos sentimentalmente con ellos o no durante nuestras andanzas en Exodus. Los compañeros son variados y es un detalle único que no todos estén disponibles para ayudarte en combate solo porque se unen a la historia del juego. Tu compañero lobo despertado, Houston, y el personaje de Matthew McConaughey, C.C. Orlev, por ejemplo, no parece que vayan a repartir más que palabras de sabiduría y alguna que otra mejora. Lo que sí puedo decir de los compañeros humanos, al menos, es que muchos de ellos caminan por la línea del valle misterioso, con esa sensación de excesivo realismo que se da hoy en día en los juegos AAA, que quieren que sus humanos parezcan más humanos que nunca. Hay algunos efectos visuales realmente impresionantes en Exodus, especialmente en el modelado. Las animaciones de las bocas para los diálogos son muy potentes, pero me preocupa que algunos de los diseños salten hacia lo asombroso en busca del realismo.
En cuanto a la jugabilidad, fue un poco difícil identificar el bucle central de Exodus. Durante la demostración no quedó claro cuánto tiempo pasaríamos a bordo de nuestra nave, en el mundo central de Persépolis (muy parecido a la Ciudadela de este juego), y con qué frecuencia lucharíamos contra los enemigos. Pero pudimos echar un vistazo a todas esas cosas individualmente, y el combate en particular parece una mejora clave con respecto a anteriores RPG de ciencia ficción. Hay un gran y bienvenido enfoque en el sigilo, que nos permite hacer algo más que cambiar entre escopetas, rifles y pistolas mientras acribillamos a diferentes alienígenas. Espero que en el lanzamiento haya una versión completa de combate cuerpo a cuerpo, ya que Archetype ha dicho que hay multitud de opciones a través de los árboles de habilidades. Los compañeros hacen acto de presencia en un combate, y podemos darles órdenes para que utilicen habilidades específicas en los enemigos. Eso podría aturdirlos durante un breve periodo, infligirles un gran daño por salpicadura o proporcionarles algún otro beneficio en combate. Puede que solo se vea como una parte secundaria de un RPG como este, pero el combate de Exodus parece lo suficientemente divertido y llamativo como para mantenerte interesado entre las escenas cinemáticas.
Los mapas no se componen únicamente de pasillos que conducen a distintos segmentos de tiroteo, ya que podemos usar nuestros poderes especiales de Viajero para construir puentes y crear cajas por las que trepar, y más adelante en la historia mejoraremos un guantelete que nos dará acceso a aún más opciones de desplazamiento. Esperemos que esto signifique no solo que tendremos un montón de secretos que descubrir en los planetas, sino que también tendremos una razón para volver a visitar lugares una vez que hayamos acabado con ellos en la campaña principal.
Gran parte de Exodus parece un Mass Effect mejorado, con la mayoría de sus alienígenas amistosos sustituidos por animales despertados. Me dieron ganas de volver a ver la trilogía original, solo de verla, pero si hay algo que realmente la separa de su inspiración, es la mecánica de dilatación temporal. No es un factor constante y dinámico en el gameplay, pero en momentos clave de la historia nos veremos obligados a elegir cuánto tiempo perdemos y con quién lo pasamos. Como la versión del futuro lejano de Exodus muestra que el tiempo funciona de forma diferente en distintas zonas del espacio, unas pocas horas pasadas en un planeta podrían significar años o incluso décadas en otro lugar. Puede que a algunos les decepcione saber que Exodus no opta por que esto sea una causa constante de preocupación, pero la elección de que la dilatación del tiempo se centre en unos pocos momentos centrales parece que tendrá mucho más impacto cuando aparezca, y que puede tener consecuencias reales para ti, tus compañeros y el mundo.
Cuanto más veo de Exodus, más me entusiasman sus elevadas ambiciones, pero también me preocupa que pueda estar a la altura. No basta con que Exodus sea sólo el regreso de los RPG de ciencia ficción tipo Mass Effect, ya que ahora tenemos otros competidores que se dirigen a ese espacio. No basta con tener un combate decente si la historia es mediocre, como demostró Dragon Age: The Veilguard. Chris King ha dicho que Exodus es el proyecto que llevaba más de una década esperando hacer, y desde luego parece que tiene ese peso sobre sus hombros. No debería depender de un solo juego el futuro de un género, pero con Exodus da la sensación de que bien podría ser el caso.










