Impresiones a los mandos: The Blood of Dawnwalker sorprende con sus raíces de Witcher y su historia oscura
Hemos pasado cuatro horas con el próximo RPG de vampiros de Rebel Wolves, metiéndonos en la piel de un joven chupasangre en su mundo medieval abierto.
Estoy sentado en una zona privada de la Armería Real del Palacio Real de Estocolmo, listo para pasar un par de horas con el primer juego del recién fundado estudio Rebel Wolves. Por cierto, hablamos de un equipo creado por veteranos de la industria que ocuparon puestos de responsabilidad en el desarrollo de los juegos de The Witcher.
La sala, con su luz tenue, está cargada de expectación. Los periodistas miramos alrededor con curiosidad mientras las filas de puestos de demostración se alinean junto a los muros de piedra centenarios. Si me preguntas, es el escenario perfecto para sumergirse en un mundo de fantasía medieval lleno de magia negra y vampiros.
Mi aventura empieza con la misma secuencia inicial que ya se había mostrado en los tráileres, en la que el protagonista, Coen, intenta desesperadamente proteger a su hermana, enferma de peste, de un grupo de soldados despiadados. Justo cuando parece que toda esperanza está perdida, los atacantes caen en una emboscada del señor vampiro Brencis, que acaba rápidamente con todos ellos antes de curar a la niña con unas gotas de su propia sangre.
El comienzo establece de inmediato un mundo de fantasía oscuro y brutal, donde ni los humanos ni los vampiros parecen compañías especialmente agradables. Y mi curiosidad vuelve a despertarse: ¿qué se han traído entre manos estos antiguos desarrolladores de The Witcher?
Poco después, me dejan explorar el mundo abierto con un objetivo urgente: asistir esa misma noche a una reunión organizada por vampiros en la iglesia local. El mismo Brencis que salvó a Coen y a su hermana al principio del juego se ha hecho desde entonces con el control de la región y de sus habitantes. A cambio de permitir que él y sus seguidores se alimenten de su sangre, promete protección frente a enfermedades y amenazas externas. Sobre el papel podría parecer un acuerdo beneficioso para ambas partes, pero en la práctica pronto queda claro que la relación se parece mucho más a la de un ganadero con su ganado.
Pero eso puede esperar. El día aún es joven y Coen tiene una larga lista de cosas que hacer antes de que caiga la noche. Lo que consiga dependerá del enfoque del juego respecto a la gestión del tiempo, donde, en pocas palabras, el tiempo funciona como un recurso tangible que se consume al realizar distintas actividades. Desde el momento en que me pongo en la piel de Coen esa mañana hasta la reunión vampírica de la noche, tengo cuatro unidades de tiempo a mi disposición.
Explorar el mundo no consume tiempo, así que puedo deambular todo lo que quiera. Sin embargo, si decido aceptar una misión u otra actividad marcada con el icono correspondiente, gasto una unidad y el reloj avanza. Eso significa que elegir a qué dar prioridad exige cierta planificación. The Blood of Dawnwalker también está diseñado para que muchas de sus misiones secundarias encajen directamente en la narrativa general.
Por ejemplo, cuando decidí no ayudar a una anciana a recuperar un trozo de tela robado que, por algún motivo, era importante para los vampiros, más tarde la encontré colgada boca abajo dentro de la iglesia, desangrada, como sombrío recordatorio para el resto de vecinos de lo que les ocurre a quienes traicionan a sus amos.
Da igual en qué dirección decida ir: siempre acabo encontrándome algo nuevo por el camino. En un momento me veo envuelto en el misterio de un hijo desaparecido de un carro de heno; poco después descubro una cabaña destartalada rondada por un fantasma que grita; y al cabo de un rato me adentro en una cueva donde me tiende una emboscada un feroz vampiro zombi. Durante el poco tiempo que pasé con Coen apenas rocé la superficie de todo lo que ofrece el juego, pero enseguida quedó claro que a The Blood of Dawnwalker no le faltan actividades.
Cuando pregunté a los desarrolladores cuántas partidas harían falta para ver todo lo que ofrece, no pudieron darme una respuesta definitiva, aunque estimaron que podrían ser unas tres, dependiendo de cómo decidas afrontar el mundo. En la misma línea, no pude resistirme a preguntar si un jugador ambicioso podría limitarse a localizar y matar al antagonista principal, Brencis, al principio de la aventura y cortar así la historia de raíz.
Me dijeron que la ubicación del señor de los vampiros se conoce casi desde el principio, así que intentarlo es perfectamente posible. Eso sí, siempre que puedas guiar a un Coen muy por debajo del nivel adecuado a través de una sucesión de peligros capaces de acabar con su vida, su honor y su dignidad sin despeinarse. Sospecho que los speedrunners se lo van a pasar en grande con esto.
Hablando de sobrevivir a encuentros peligrosos, el sistema de combate de The Blood of Dawnwalker se apoya en mecánicas que recuerdan a juegos como Nioh y For Honor. Tanto los ataques como los bloqueos pueden ejecutarse en cuatro direcciones: izquierda, derecha, arriba y abajo. Cada vez que un enemigo ataca, un indicador muestra la dirección del golpe, lo que te permite saber hacia dónde debes bloquear para evitar daño. Si no te apetece lidiar con el sistema direccional, también puedes abrirte paso a base de ataques y bloqueos más generales, aunque ese enfoque consume algo más de resistencia de Coen.
Personalmente, el combate me pareció falto de intensidad en los niveles de dificultad más bajos, así que pronto cambié a un modo más desafiante que elimina las "ruedas de apoyo" para dar paso a combates más realistas e inmersivos. Aquí, tanto mis enemigos como yo caemos con menos golpes, lo que da mucho más peso al juego defensivo. Y eso, a su vez, se vuelve más exigente, porque el juego ya no te avisa de la dirección de los ataques.
Fue duro. Morí tantas veces que un miembro del equipo de desarrollo se acercó dos veces para sugerirme que bajara la dificultad. Al mismo tiempo, eso dio lugar a una experiencia de combate mucho más limpia, menos dependiente de grandes indicadores de advertencia parpadeantes y más centrada en mi capacidad para leer los movimientos del rival.
Soy consciente de que no todo el mundo es tan temerario como yo, pero conviene señalar que, cuando llega el combate, el juego ofrece bastantes opciones tanto para quienes buscan una experiencia más accesible como para quienes quieren un reto más duro.
Pero ¿qué ocurrió aquella noche en la iglesia?, te preguntarás. Bueno, sin desvelar demasiado, todo salió, como era de esperar, espectacularmente mal, y la familia de Coen fue capturada por Brencis. Ahí es donde empieza de verdad la historia de The Blood of Dawnwalker, cuando descubro que tengo 30 días para rescatar a mis seres queridos antes de perderlos para siempre. En otras palabras, 30 unidades de tiempo bien aprovechadas son lo único que separa a Coen del rescate de su familia.
Los desarrolladores también han querido dejar claro que el juego no termina necesariamente tras esos 30 días, pero rescatar a su familia es el objetivo principal de Coen desde el principio. Ahora bien, si a los jugadores no les interesa especialmente esa misión de rescate, al parecer pueden ignorar por completo la trama principal, dejar a la familia a su suerte y continuar el viaje de Coen como un vagabundo solitario y huérfano. La libertad para dar forma a tu propia aventura parece extraordinariamente amplia.
Además, Coen no es un tipo cualquiera. Al principio de la aventura queda claro que es lo que se conoce como un Dawnwalker, un vampiro recién convertido cuya transformación se ha desviado de lo habitual, lo que le permite caminar libremente bajo la luz del sol sin acabar reducido a cenizas como cualquier otro chupasangre. Esta condición única viene acompañada de una serie de habilidades que varían según la hora del día.
Por la noche aflora el lado más demoníaco de Coen, lo que le da acceso a distintas formas de magia oscura. La espada que empuña durante el día queda a un lado y, al amparo de la oscuridad, adopta un estilo de lucha mucho más salvaje, destrozando a sus enemigos con colmillos alargados y garras afiladas como cuchillas. Beber la sangre de enemigos y animales restaura la salud perdida, mientras que se desbloquean nuevas habilidades al subir de nivel. Dos árboles de habilidades distintos separan los poderes vampíricos nocturnos de Coen de sus capacidades humanas durante el día y, al más puro estilo de los RPG clásicos, ganas nuevos puntos de habilidad derrotando enemigos y completando misiones.
Hablando de rol, el combate no es ni mucho menos lo único importante en The Blood of Dawnwalker. El juego también pone mucho énfasis en las relaciones humanas (e inhumanas), muchas de las cuales se desarrollan a través de las opciones de diálogo. Para facilitar el seguimiento de las conversaciones, los desarrolladores han resaltado en amarillo las respuestas que hacen avanzar el diálogo principal, mientras que el resto aparecen en blanco. Personalmente, me genera ciertas dudas que se indique con tanta claridad qué opción hace avanzar la historia, porque inevitablemente hace que las demás parezcan menos importantes.
Al final es una cuestión de gustos, pero vale la pena mencionarlo. Se lo planteé a los desarrolladores, quienes me explicaron que su objetivo es satisfacer al mayor número posible de jugadores. Como no todo el mundo quiere explorar cada conversación a fondo, y algunos simplemente prefieren pasar el diálogo y llegar a la siguiente pelea, consideraron que era un compromiso razonable. Lo entiendo. Aun así, no puedo evitar pensar que existe el riesgo de perder algo esencial de la experiencia rolera cuando ya sabes exactamente qué línea hará avanzar la historia. Si realmente será así, tendré que comprobarlo en el juego completo.
Las cuatro horas que pasé con The Blood of Dawnwalker se me fueron volando mientras estaba sentado en la armería, y en general salí gratamente sorprendido con lo que vi. La historia se presenta oscura y cautivadora, con Coen iniciando su viaje en una situación de riesgo altísimo. Las raíces del equipo en The Witcher son evidentes en todo momento, desde la riqueza de la atmósfera y los impresionantes detalles visuales hasta la propia dinámica de juego. Hubo momentos en los que los controles me parecieron algo imprecisos, y el sistema de menús me resultó menos intuitivo de lo que me habría gustado. Dicho esto, todavía quedan unos meses para el lanzamiento, así que hay margen de sobra para pulir esos últimos detalles. No me preocupa demasiado.
Hay algo realmente especial en ver la emoción de alguien que ha dedicado años de trabajo a un proyecto que le apasiona y que, por fin, puede enseñárselo al mundo. Quedó claro que el equipo de Rebel Wolves estaba inmensamente orgulloso de lo que ha logrado su estudio y profundamente comprometido con hacer de The Blood of Dawnwalker el mejor juego posible. Ya hablaban incluso de cómo podría continuar la historia de Coen en posibles secuelas, lo que sin duda refleja sus ambiciones a largo plazo para la franquicia.
Personalmente, la sesión de prueba me dejó con ganas de más, y ya he empezado la cuenta atrás para el 3 de septiembre, cuando The Blood of Dawnwalker llegará a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Cuando pregunté si una versión para Switch 2 podría plantearse en el futuro, la respuesta fue simplemente: "sin comentarios". Lo cual, cabe destacar, no es un "no".










