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Dirt 5

Impresiones con Dirt 5 Playgrounds, rally al estilo Trackmania

La nueva modalidad creativa permite generar pistas y desafíos repletos de saltos y espectáculo. Probamos varias creaciones y editamos un circuito propio.

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Desde su anuncio el pasado mes de mayo, Dirt 5 se presentó como una declaración de intenciones muy definida por parte de Codemasters. Si la serie de simulación se ha establecido ya como Dirt Rally (que lleva dos entregas y una tercera en el horno), la serie numérica de Dirt se tenía que diferenciar mucho más, desmarcarse para ofrecer diversión arcade en nuevos formatos. Esto no es una pérdida de personalidad (como hemos visto tristemente con el reciente Project Cars 3), sino todo lo contrario; es coger a Codemasters Cheshire (antes Evolution Studios, de Motorstorm o DriveClub) y dejarles hacer lo que mejor saben hacer, pero ahora sumando algunos modos innovadores.

Por eso Dirt 5 vendrá con un modo historia inspirado en los 'influencers'. Por eso sus carreras serán más alocadas y caóticas y no seguirá el sota, caballo y rey de las etapas por tramos. Por eso su garaje se atreverá con algunas categorías de coches más provocativas. Eliminando todo el trajín de la simulación más pura s̶e̶ ̶p̶u̶e̶d̶e̶ se debe dejar volar la imaginación y probar cosas que se salgan del corsé de la realidad, y esto también nos lleva al nuevo modo Playgrounds.

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Ejemplos de Playgrounds creados por Codemasters con el editor de Dirt 5.

Anunciado hoy en el marco de Gamescom Opening Night Live, Playgrounds era la modalidad que Codemasters se guardaba bajo la manga, una nueva porción del juego que presentan por sorpresa a mes y medio del lanzamiento y que sin duda redondeará el paquete cuando el juego llegue al mercado en octubre, sobre todo para los que se pican con el contenido generado por los usuarios, ya sea intentando superar sus desafíos o creando los propios.

La analogía más fácil es decir que es como un Trackmania de Dirt. Básicamente, estos "patios de recreo" sirven para que los jugadores diseñen sus pistas de obstáculos, circuitos de carreras, recorridos de saltos o todo junto, empleando una serie de materiales proporcionados por el creador de Playgrounds.

Para ver de qué va todo esto primero probamos varios eventos creados por Codemasters y luego trasteamos un poco con el Editor. Hay que decir que los elementos que se pueden usar aquí, al igual que las simulaciones físicas, son mucho más fieles a la realidad que en el juego de Nadeo. Es algo lógico porque en Trackmania son circuitos de ensueño para coches de juguete y aquí se mantiene una base realista para resultados relativamente creíbles, así que no esperéis turbos, por ejemplo. Así, a primera vista puede parecer que hay pocos objetos o que los retos se van a repetir, pero nuestras impresiones durante las primeras pruebas han sido bastante positivas.

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Como se ve en el gameplay adjunto a 1080p60, hay Playgrounds como esa "Speedhelix" creada por Dan Oppenheim que tienen rampas muy empinadas, tirabuzones y contraperaltes, pero que se podrían construir perfectamente en el mundo real (por ejemplo con uno de esos accesos a parking en columna de caracol). Hay otros como el "The Jump", del mismo autor, que se parecen más a las exhibiciones de 4x4 y motocross que se suelen celebrar en coliseos. Además, hemos visto otros retos mucho más abiertos (con puertas a modo de checkpoint desperdigadas por el mapa) y algunos realmente difíciles.

Todos estos eventos se dividirán en las categorías Gymkhana (puntuar en un tiempo límite), Smash Attack (golpear los objetos hinchables) o Gate Crasher (como indica su nombre, atravesar puntos de control antes de la meta). Y para ir recogiendo datos y dar con los gustos de cada uno, al finalizar una prueba toca puntuarla para que el juego sepa si quieres que te muestre más del mismo tipo. Esto también se ve en este vídeo:

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Después de catar algunos retos de la comunidad en el modo Descubrir probamos el modo Crear. Eliges Arena (solo había dos en esta versión preview, Cape Town Stadium y Messa Valley de Arizona en dos tamaños) y en un momento estás colocando elementos sobre el mapa, antes incluso de decidir con qué tipo de coche funcionará mejor. La interfaz es sencilla, el acceso es rápido y, con algunos retoques, puede llegar bastante bien al lanzamiento, para luego ir incorporando más elementos en base a lo que pida la gente. Para octubre esperamos que permita un zoom más amplio, que sea más clara con las escalas y tamaños, que añada algunos atajos de botones y por supuesto que no se cuelgue, pues nuestra primera creación se fue al garete al probarla y nuestra segunda ya la grabamos en este vídeo:

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Pero, de nuevo, es una versión previa, y creemos que la idea está genial y encaja muy bien con la propuesta más desenfada y variada de Codemasters Cheshire, máxime cuando nadie se la esperaba y puede alargar muchísimo la vida del juego más allá de las carreras online si consigue calar entre la comunidad y mantener la actividad.

Dirt 5 sale el 16 de octubre para PS4, Xbox One y PC (donde hemos probado Playgrounds), y unas semanas después para PS5 y Xbox Series X. Ya nos vemos pasándonos por estas arenas alternativas cuando quedemos con colegas, para probar esas locuras que seguro se os ocurrirán.

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Así es el editor del modo Crear de Playgrounds en Dirt 5.

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