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EA Sports FC 27

Impresiones con EA Sports FC 27: Nuestra preview completa tras probarlo en persona en EA Vancouver

Hemos estado en Canadá para probar el próximo juego de la serie EA Sports FC. Aquí te resumimos las últimas novedades y te contamos nuestras impresiones tras las horas que hemos pasado jugando.

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Seguro que muchos de los jugadores interesados en lo que ofrece EA Sports FC 27 ya habéis visto alguno de los tráileres que se han publicado. Si eres de los que aún no lo habéis visto, o si quieres saber aún más, aquí te resumo todas las novedades que han compartido los desarrolladores. También encontrarás citas extraídas directamente de las entrevistas que realicé a los desarrolladores durante el evento de presentación al que asistimos en Vancouver, así como mis impresiones sobre el gameplay tras las aproximadamente dos horas que pasé jugando.

Gameplay

Empecemos por el aspecto más importante de un juego de fútbol: cómo se siente al jugar al fútbol. Yo fui uno de los que disfrutó de la sensación del juego cuando salió EA Sports FC 26. Por ejemplo, era más difícil defender, ya que no podías limitarte a dejar que los defensas controlados por el ordenador hicieran todo el trabajo, y el balón no rebotaba hacia los delanteros tras las entradas. Al cabo de solo una semana más o menos, EA había «escuchado los comentarios» y arregló todo lo que estaba bien, volviendo a cómo era en ediciones anteriores, y de repente ya no era la misma experiencia. Por eso no quiero ser demasiado optimista con lo que han anunciado para este año. Lo que hay ahora está bien, y durante la hora que pasé jugando contra el ordenador pude notar la diferencia, pero me viene a la mente el dicho inglés: "Si me engañas una vez, la culpa es tuya. Si me engañas dos veces, la culpa es mía." ¿Se supone que tengo que volver a ilusionarme, solo para que me lo quiten unas semanas después del lanzamiento?

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Pues bien, déjame resumirte los cambios que realmente veremos cuando salga el juego. Una vez más, han "escuchado a los jugadores" y han debilitado la defensa de la IA, mientras que la defensa manual se ha vuelto más fuerte. Lo que esto significa, básicamente, es que los jugadores controlados por la IA no harán ciertas entradas y tendrán menos alcance a la hora de interceptar pases. Los defensas controlados manualmente, por otro lado, harán entradas más fuertes y tendrán más posibilidades de interceptar pases. La IA seguirá quitándote el balón si te lanzas directamente contra ella, pero casi nunca realizará entradas por iniciativa propia. Eso está bien, ya que se hacía muy pesado jugar contra gente que solo controlaba al centrocampista defensivo y dejaba que el ordenador controlara a todos los defensas.

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Por otro lado, hemos mejorado los patrones de carrera en el juego ofensivo. Parece que los desarrolladores se han cansado de las llamadas "carreras activadas", en las que pulsas L1/LB para que un compañero corra en línea recta. Aunque estas siguen siendo posibles, ahora el jugador solo correrá entre 10 y 15 metros en lugar de seguir corriendo en línea recta indefinidamente. Esto fue precisamente algo que mencionó el productor Sam Rivera en nuestra entrevista.

"Hay una cosa que no deberías hacer: las carreras programadas. Muchos jugadores están acostumbrados a hacerlas, pero ahora verás los diferentes tipos de carreras. Solo tienes que esperar a la IA, observar a la IA, ver qué carreras hacen y luego intentar centrarte en eso..."

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Los desarrolladores han hecho que los delanteros controlados por la IA sean más inteligentes a la hora de encontrar espacios libres, y ahora realizan carreras por iniciativa propia incluso si no pulsas ningún botón; además, siguen trayectorias más curvas para encontrar espacios y evitar el fuera de juego, en lugar de limitarse a correr en línea recta. Durante mi breve periodo de prueba, esto funcionó bastante bien. La diferencia con respecto a antes es que ahora tienes que ser más paciente y mantener la posesión del balón más tiempo para que tus compañeros encuentren espacios. Sin embargo, aún está por ver cuán significativa es la diferencia en el éxito frente a otros jugadores en comparación con los equipos controlados por el ordenador. La pregunta que a muchos se os viene inmediatamente a la mente es algo así: "Si el juego defensivo empeora y el ofensivo mejora, ¿no hay un alto riesgo de que veamos marcadores al estilo del baloncesto en cada partido?" Esto es algo que pregunté.

Su respuesta: "Estamos haciendo que la defensa de la IA sea menos potente, pero potenciando la defensa manual. Es una forma de lograr un equilibrio a la hora de crear un nuevo juego. Otra cosa que está cambiando son los cortes hacia el interior. Ahora son más manuales, lo que también beneficia a los defensas, ya que pueden ver dónde interceptar los cortes que no son perfectos o que no van bien dirigidos. También estamos haciendo que el marcaje, que es parte de la defensa, sea más rápido. Estaremos muy atentos a este nuevo equilibrio. Es muy difícil predecir qué pasará, porque, como dices, no es bueno que haya demasiados goles, pero si hay muy pocos, eso también es un problema. Así que lo que estamos buscando ahora mismo es encontrar el equilibrio justo en medio", dijo el diseñador Gilliard Lopes.

Otra novedad es una jugada de córner en dos partes. Antes, solo tenías que pulsar un botón para chutar el balón y otro para rematar de cabeza con un jugador que corría automáticamente. Ahora lanzas el córner como de costumbre, pero antes de que se patee el balón, cambias a un delantero y corres con ese jugador para llegar al balón antes que el rival. No es tan fácil como parece acertar con el momento justo, aunque yo conseguí hacer una volea con Harry Kane.

Otros cambios que veremos incluyen que los defensas retengan el balón tras recuperarlo en lugar de que este rebote hacia atrás, una mejora en las combinaciones de uno-dos, centros que busquen espacios libres y una mecánica por la que los jugadores con mejor control del balón puedan mantener la posesión incluso si pierden el equilibrio, además de que las puntuaciones de los atributos de los jugadores ahora tengan un mayor impacto en comparación con los estilos de juego. Me siento cautelosamente optimista con respecto a estos cambios. Por lo poco que he probado, tiene buena pinta, pero seguro que marcará una gran diferencia cuando haya acumulado cientos de horas jugando contra otros jugadores reales. Ahora cruzo los dedos para que EA no saque un parche importante y vuelva a dejarlo todo como en FC 26.

The Grounds: el nuevo modo de juego de mundo abierto centrado en los clubes

Ya he escrito un avance más detallado sobre The Grounds, que puedes (y deberías) leer, pero también lo voy a repasar brevemente aquí.

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Si has jugado a la serie NBA 2K en algún momento en los últimos años, reconocerás el concepto al instante. En pocas palabras, es un centro online diseñado como un mundo abierto donde puedes moverte libremente, usar emoticonos, presumir de tus nuevas equipaciones y, sobre todo, acceder a diferentes tipos de partidos. La idea de EA Sports es que esto también se convierta en la nueva forma de disfrutar de 'Clubs', el modo de juego en el que te unes a amigos para formar tu propio club y jugar contra otros clubes en línea. Ahora podrás defender los colores de tu club en varios tipos de partidos en los que ni siquiera tendrás que jugar junto a tus compañeros de equipo. Podrás unirte, por ejemplo, a un partido 3 contra 3 con compañeros desconocidos mediante el modo 'drop-in', sin dejar de contribuir a los goles necesarios para diversas misiones. También podrás jugar partidos de 11 contra 11.

Además, puedes lanzarte directamente como jugador en solitario a distintos tipos de partidos 1 contra 1, 2 contra 2, 3 contra 3 y al modo 'Rush' de los últimos años. Durante nuestra hora de prueba (que es muy poco tiempo para formarse una opinión), pudimos probar un modo 2 contra 2 con reglas diferentes para marcar goles. Cada regla dura un minuto, y me di cuenta, entre otras cosas, de que tienes que marcar mientras el balón está en el aire, con un tiro directo en el que el balón debe golpear un objetivo dentro de la portería para que cuente, o en el que el balón debe pasar por una puerta de eslalon, y así sucesivamente. Se complica especialmente porque tienes que apuntar los tiros a mano, así que no esperes ninguna ayuda del juego.

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Durante la hora que pasé con este modo, que es demasiado corta para evaluarlo adecuadamente, pude probar el 2 contra 2 con reglas específicas para marcar goles (como que el balón tenga que estar en el aire al disparar, que haya que golpear uno de los postes de la portería o que el disparo tenga que pasar por una puerta de eslalon), un 3 contra 3 con porterías más pequeñas (de esas que puedes comprar para poner en el jardín para tus hijos), «Balloon Ball» (que se parece un poco al dodgeball), donde todos juegan contra todos con cuatro jugadores. Si le das a un jugador con un tiro, pierde una de sus tres vidas (globos). También pude probar un modo de juego al estilo del baloncesto en el que se anota lanzando el balón en suspensión hacia la canasta, así como una especie de carrera de obstáculos. Lo que pensé durante mi anterior avance, y sigo pensando, es cómo pretenden los desarrolladores mantener el interés de los jugadores en esto. Obviamente, es una incorporación muy divertida y a muchos les va a encantar, pero ¿cuánto tardarán los jugadores en encontrarlo repetitivo?

"La idea es ir rotando los "juegos de fiesta", como tú los llamas (Balloon Ball, la carrera de obstáculos, etc.). El plan actual es hacerlo cada temporada, pero tendremos que ver con qué rapidez los jugadores quieren contenido nuevo. También iremos ajustando los niveles, la puntuación y las reglas de los ya existentes, por ejemplo, introduciendo nuevas carreras de obstáculos. Queremos mantener los modos 2 contra 2, 3 contra 3 y Rush lo más constantes posible".

El sistema de mejora de jugadores funciona así: eliges un arquetipo y luego desbloqueas bonificaciones de estadísticas al subir de nivel o equipando un potenciador especial. Puedes tener tres de estos a la vez. Pueden ser generales o basados en jugadores reales concretos. Están disponibles durante un número determinado de partidas antes de desaparecer; sin embargo, la bonificación por subir de nivel se mantiene de forma permanente en todos los arquetipos. Así que, si empiezas como rematador y alcanzas el nivel diez, desbloquearás un +1 en remate y un +1 en sangre fría, que se mantendrán aunque cambies a otro arquetipo. Los potenciadores temporales se pueden conseguir completando diversas misiones o simplemente comprándolos.

Ultimate Team

Siempre polémico, siempre popular. Ultimate Team lleva muchos años siendo una característica de FIFA y EA Sports FC y es un elemento imprescindible de cada lanzamiento anual, pero ¿qué se ha hecho realmente para mejorar la experiencia? Resulta que bastante. Que a ti personalmente te parezca que es para ti o no, eso ya es otra historia.

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Para empezar, una de las principales novedades es lo que llaman la Galería FUT. Se trata de una especie de colección de cartas en la que se guardarán todas las cartas de jugadores que hayas tenido alguna vez. La idea es que puedas crear colecciones con estas cartas para desbloquear diversos objetos. Imaginemos que has conseguido a Alexander Isak de un paquete de cartas. Entonces podrás incluirlo en las tres colecciones: Suecia, Liverpool y la Premier League. Un jugador se puede usar varias veces, y ya ni siquiera hace falta que lo tengas en tu plantilla, ya que los jugadores que hayas vendido o canjeado en un SBC siguen estando en tu colección. Puedes usarlas para desbloquear insignias de club, camisetas y otros objetos. Por desgracia, no hay jugadores específicos vinculados a cada colección, pero estas te dan fichas que luego puedes canjear por nuevos jugadores del Salón de la Fama de FUT. Se trata de una categoría de jugadores completamente nueva, formada por antiguos favoritos de FUT que no han alcanzado el nivel de Héroe o Leyenda; algunos ejemplos son Marouane Fellaini, Adebayo Akinfenwa y Loïc Rémy.

Buenas noticias para los que no os gusta jugar online: ahora también podéis participar en los eventos en directo en solitario contra la IA. Estos eventos serán similares a los que se disputan contra otros jugadores o incluso independientes. Pueden incluir torneos en los que te enfrentes a alineaciones y tácticas reales de equipos en formato de torneo. Algunos eventos también tendrán temas específicos para que puedas usar más jugadores de tu club en lugar de siempre el mismo once inicial.

Las otras tres características que destacan están pensadas para que la experiencia sea más accesible. Las fichas, que se introdujeron en la fase final de FC 26, vuelven y ahora están disponibles desde el principio, y se pueden conseguir en la mayoría de los modos de juego. El sistema SBC se ha renovado, y ahora puedes completar un desafío alcanzando un total de puntos específico. Funciona así: cada jugador vale un número determinado de puntos, y las cartas mejores valen más; la carta de oro de Mbappé vale 10 000 puntos, mientras que la de Kenan Yıldız vale 85 puntos. Cada desafío tiene un objetivo que debes alcanzar, así que ahora puedes elegir entre canjear unos pocos jugadores de alta calidad o un montón de, por ejemplo, cartas de bronce. Por lo tanto, se ha eliminado el requisito de canjear un número X de cartas con 83, 84, 85, etc. en puntos de atributos. Sin embargo, el sistema antiguo seguirá vigente para ciertos SBC de puzles, mientras que el nuevo se está introduciendo, por ejemplo, en los SBC de «Jugador del mes» y en los de eventos.

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Por último, llegamos al sistema que a muchos les encanta y a otros les repugna: las Evoluciones. Personalmente, estoy en el primer grupo, ya que puedo crear mi propio equipo sueco que, de hecho, tiene un nivel bastante decente. Al mismo tiempo, EA reconoce que quizá se hayan equivocado un poco con el FC 26. Muchos opinan que la mayoría de las Evoluciones eran demasiado potentes, por lo que los nuevos jugadores que se introducían en los eventos no parecían interesantes, ya que simplemente no encajaban en tu equipo (este año habrá cinco semanas menos de campañas).

"Es un tema importante porque hay muchas preferencias diferentes. Hay jugadores para los que las Evoluciones son, en cierto modo, la razón por la que juegan a Ultimate Team. Es una función muy popular, y queremos asegurarnos de que para estos jugadores siga habiendo una búsqueda atractiva y emocionante, pero queremos asegurarnos de reajustar el equilibrio. Creemos que lo que pasó en el FC 26 fue que las evoluciones generaban constantemente jugadores muy potentes, hasta el punto de que, básicamente, podías formar un equipo entero con ellos. Así que lo que va a pasar es que se reducirá la potencia general de las evoluciones, pero eso no significa que no puedan dar lugar a jugadores potentes", dijo el director de producto Jamey Cane.

Algunas evoluciones ahora también se dividirán en diferentes ramas, lo que significa que, en lugar de quedarte atado a la misma mejora que todos los demás, podrás elegir la mejora que quieras. Hemos visto un ejemplo en el que puedes elegir entre la posición de centrocampista por la izquierda, con +5 en regate, +3 en velocidad de carrera y un estilo de juego técnico; o la posición de lateral izquierdo, con +5 en visión defensiva, +3 en aceleración y el estilo de juego «jockey». Esperamos que esto dé lugar a composiciones de equipo más variadas.

Modo Carrera

Por último, llegamos al Modo Carrera, la función que solía reinar en los juegos deportivos antes de que llegara Ultimate Team. Por desgracia, no hay tantas novedades que contar aquí, pero aún así hay algunas cosas que vale la pena mencionar.

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La primera es un sistema de traspasos renovado en el que EA se ha asociado con TransferRoom, la plataforma de valoración de jugadores que usan los clubes reales para los traspasos. Esto significa que el valor de los jugadores evoluciona a lo largo de su carrera y se ajusta según los cambios del mercado a lo largo de varias temporadas, en lugar de ser estático. El valor se calcula a partir de factores como el estado de forma del jugador y el nivel de su liga actual. Además, los traspasos ya no se cerrarán en una sola conversación, sino que se desarrollarán a lo largo de un periodo más prolongado. Todo empieza con una consulta al otro club; tras una breve espera, recibirás una respuesta y entonces podrás empezar a negociar un contrato con el jugador. Pero no se acaba ahí solo por haber enviado una propuesta de contrato, ya que el interés de otros clubes puede hacer que el club o el jugador quieran mejores condiciones por tu parte. Ahora también es posible incluir bonificaciones y cláusulas en el contrato, además de la opción de ceder al jugador al club vendedor o de pagarle a plazos en lugar de abonarle el importe total de una sola vez.

Se acabaron las tediosas escenas cinemáticas al hablar con jugadores y entrenadores; en su lugar, todo se gestiona en una sola pantalla. Los traspasos serán más fáciles entre clubes con buena relación, como el Chelsea y el Estrasburgo, pero pueden ser rechazados si se trata de rivales, como el Real Madrid y el Atlético de Madrid.

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La otra gran novedad son las puntuaciones dinámicas de los atributos de los jugadores. En lugar de tener puntuaciones fijas, estas pueden variar a lo largo de la temporada dependiendo del estado de forma, las lesiones, el tiempo de juego, la confianza, la forma física y otros factores. Además, esto afecta a atributos específicos de los jugadores. Un delantero que haya marcado muchos goles recibirá una bonificación en sus atributos de remate, mientras que a un jugador que acabe de volver de una lesión en la pierna se le aplicarán penalizaciones tanto en velocidad como en forma física. Los jugadores pueden tener modificadores tanto positivos como negativos en diferentes atributos al mismo tiempo; por ejemplo, un jugador puede estar en buena forma y, en general, contento con su situación, lo que le da un empujón en remate y fuerza, pero al mismo tiempo puede haber jugado demasiados partidos y estar cansado, lo que se traduce en un modificador negativo en, por ejemplo, la fuerza.

También es posible tener modificadores tanto positivos como negativos en el mismo atributo. Toma el ejemplo anterior: el jugador está en buena forma, lo que le da, por ejemplo, +4 en reacciones, pero al mismo tiempo está cansado, lo que le resta -9 en reacciones, por lo que el total en reacciones es, por tanto, -5. Según los desarrolladores, este es el mayor cambio que han hecho nunca en cuanto a los atributos de los jugadores en el Modo Carrera, ya que ahora los jugadores también pueden tener uno de los seis perfiles de crecimiento diferentes. Estos están diseñados para reflejar que cada jugador se desarrolla de forma distinta. Algunos están en su mejor momento cuando son jóvenes, otros mantienen un nivel constante de calidad a lo largo de su carrera, mientras que otros alcanzan su máximo nivel brevemente antes de entrar en declive. Esto afectará a cómo se desarrollan los atributos de los jugadores.

¿Son estas novedades lo suficientemente interesantes como para que te entren ganas de comprar EA Sports FC 27? Todavía tienes un rato para pensártelo, ya que el juego sale a la venta el 25 de septiembre, y nosotros lo analizaremos y compartiremos nuestras impresiones contigo. Las dos horas que pasé con el juego fueron prometedoras, pero, como ya he dicho, hay una gran diferencia entre jugar una hora más o menos contra rivales controlados por el ordenador y jugar cientos de horas contra otros jugadores.

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