La nostalgia es algo francamente poderoso: una sensación que nos atrapa y nos permite recordar o incluso revivir con afecto experiencias pasadas que nos tocaron de forma especial, que vivimos como únicas y que, no nos engañemos, tal vez no se repitan...
No todos los videojuegos logran que nos sintamos así, pero si dedicamos unos momentos a pensar en ello seguramente vendrán a nuestra cabeza ciertos títulos que consiguieron asombrarnos, maravillarnos y ampliar nuestros horizontes, ejerciendo un profundo impacto en nuestra experiencia como jugadores.
Para mí, Outcast es uno de esos videojuegos. Una aventura de acción ambientada en el mundo alienígena de Adelpha, con una historia y presentación visual y sonora totalmente cinematográficas que resultaban impresionantes, aportando en 1999 un cóctel de características único hasta la fecha. Se trataba de mundo abierto tridimensional con unos gráficos apabullantes (recordemos, como referencia, que GTA 3 se publicó en 2001), poblado por multitud de NPC con los que era posible interactuar de una forma nunca antes vista, con una IA avanzada para la época y elementos de jugabilidad emergente que resultaban sorprendentes. En definitiva, un mundo que se sentía "vivo". Para redondear la faena, la sobresaliente banda sonora del compositor Lennie Moore interpretada por la orquesta sinfónica y coros de Moscú lograba elevar la experiencia global a niveles estratosféricos.
Una obra de culto de este calibre merecía una secuela y, de hecho, ésta estuvo en desarrollo durante unos años, justo después del lanzamiento del original. Tras algunos intentos infructuosos, parecía que la historia de Outcast no podría continuar y nunca seríamos capaces de regresar a Adelpha, ese mundo increíble con tantas historias por contar y misterios por descubrir...
Por suerte, la desarrolladora Appeal ha renacido de sus cenizas y, tras realizar un remake de Outcast (Outcast: Second Contact) en 2017, su equipo nos ofrece ahora una generosa demo de la secuela, publicada por THQ Nordic, para que podamos prepararnos de cara al lanzamiento de Outcast: A New Beginning, que tendrá lugar el próximo 15 de marzo. Esta demo está disponible en PC, Xbox Series y PS5, y hemos jugado y analizado las versiones de PS5 y Xbox Series X, que ofrecen tres segmentos (exploración, combate e historia) y cuatro modos de dificultad (historia, fácil, normal y difícil). Cada uno de los tres segmentos de la demo puede jugarse dos veces (en el momento de publicar este artículo, dicha limitación ha sido eliminada), presentando "exploración" e "historia" una limitación de tiempo de 20 minutos (esta limitación todavía se mantiene), mientras que el segmento "combate" no tiene limitación temporal pero sí espacial, no pudiendo extender la exploración más allá de una zona predeterminada.
Decíamos que la nostalgia es poderosa, pero también resulta peligrosa, generando una idea insidiosa en la mente de quienes disfrutamos del primer Outcast: "¿estará el juego final al nivel del original?" Algo que puede sonar injusto pero que hemos de tener en cuenta en una actualidad repleta de juegos de mundo abierto que han tomado y desarrollado a nuevos niveles una parte de los elementos que hacían único a Outcast en 1999. Tan pronto arrancamos la demo, se disipa mi primera duda ya en la pantalla de inicio: la banda sonora, de nuevo a cargo de Lennie Moore, no solo impacta con la misma fuerza de la original sino que esta vez además nos sorprende con coros interpretados en Agazork, el idioma de los Talan, habitantes de Adelpha. El título original ya contaba con un pequeño diccionario del idioma en su manual de instrucciones y era posible aprender algo de Agazork a medida que nos sumergíamos en la cultura de los Talan a través de los diálogos con los nativos. Todo parece indicar que en Outcast: A New Beginning esto se ha llevado a un nuevo nivel y no solamente en la banda sonora, pues durante las interacciones con los Talan contamos con un glosario extremadamente útil que podemos activar en las conversaciones, proporcionándonos así toda la información y contexto que podamos necesitar de forma poco intrusiva. Resulta muy agradable comprobar que la cuenta atrás de 20 minutos se pausa durante los diálogos, permitiéndonos explorarlos en detalle y sin prisas.
Cutter Slade, el héroe del original, es nuevamente el protagonista de la secuela y de su demo. Se trata de un héroe de acción como los que podemos encontrar en las películas de los '90: extremadamente capaz en el combate, con un pasado repleto de sombras y múltiples defectos pero, a la vez, divertido y simpático, con un humor lleno de referencias cinematográficas y muy afín al Jack O'Neill de Richard Dean Anderson en Stargate SG-1. Si Outcast es el abuelo de los mundos abiertos 3D, Cutter Slade es ese tío o primo mayor molón con el que nos encantaba reencontrarnos en las reuniones familiares de nuestra infancia.
En esta ocasión, Slade porta una mochila propulsora que le permite recorrer el enorme mapa de forma bastante dinámica. Además, su aspecto se ha mejorado con respecto al primer juego, modificando la icónica camiseta naranja por un vestuario más elaborado aunque fiel al original, con el símbolo gráfico que lo identifica como Ulukai, el salvador de los Talan.
Otro aspecto a destacar del protagonista es que en esta ocasión ha sido resucitado por los Yods (deidades de los Talan) y padece amnesia; sin duda una excusa argumental muy apropiada para no dejar atrás a los nuevos jugadores que tal vez nunca hayan jugado al original. Esto encaja, además, con el hecho de que el título del juego haya perdido el número "2" durante su desarrollo. En el juego de 1999, Slade debía viajar a Adelpha escoltando a un equipo de científicos a través de un portal para reparar una sonda de exploración dañada que ponía en peligro la existencia de la Tierra y la propia Adelpha.
El combate presente en la demo enfrenta a nuestro protagonista contra los androides de la fuerza invasora que está atacando Adelpha y contra la fauna más peligrosa del planeta. En un primer contacto, este combate me ha resultado divertido y dinámico, destacando el uso de armas modificables, un escudo de energía y la mochila propulsora anteriormente mencionada, elementos que podemos combinar a nuestro antojo para afrontar nuestras batallas con un cierto nivel de personalización.
El motor gráfico Unreal permite la representación gráfica fidedigna de unos diseños artísticos que brillan por su belleza, combinando los ricos contrastes paisajísticos de los biomas de Adelpha con un componente tecnológico/futurista representado por la fuerza invasora.
Tal vez el impacto visual, a nivel tecnológico, no es equivalente al que tuvo el título original en 1999 pero parece estar a muy buen nivel a pesar de algunas irregularidades en el framerate, que son esperables en una demo y que ya comprobaremos si permanecen en el juego final en su lanzamiento. También he encontrado algún error de clipping, algo habitual en juegos con mundos de estas dimensiones. Así, en la demo de PS5, por ejemplo, fui capaz de atravesar un escudo de energía que debería ser infranqueable. En otro momento, en el fragor de la batalla y mientras hacía uso de la mochila propulsora, tuve la mala suerte de atravesar el techo de un edificio, quedando mi personaje atrapado. En un segundo gameplay de la demo, sin embargo, no volví a encontrar estos errores al intentar repetir mis acciones.
La exploración exhaustiva del mapa del juego durante esos 20 minutos de límite presentes en algunos segmentos de la demostración, nos permiten captar múltiples detalles (asentamientos Talan, poblados aparentemente destruidos, antiguos templos, naves espaciales...) que logran encender nuestra curiosidad por la historia del juego.
Y es precisamente la forma en que se desarrolle la historia lo que terminará por dictar, a título meramente personal, el éxito de este título. Todos los elementos que los fans adoramos en el original están presentes aquí, mejorados y ampliados. El amor y respeto al clásico se hacen patentes en la demo y la ambición también se percibe. Las incógnitas siguen siendo la narrativa principal y la riqueza de las misiones secundarias... información que esperamos ampliar en nuestro futuro análisis de Outcast: A New Beginning. Por el momento, me siento esperanzado y muy feliz de regresar, al fin, a mi querida Adelpha.