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Total War: Pharaoh

Impresiones con Total War: Pharaoh - probamos la próxima estrategia histórica de Creative Assembly

Mucho tiempo se ha hecho esperar la tierra egipcia, y resulta ser mucho más interesante de lo que se esperaba.

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Después del lanzamiento de Total War Saga: Troy, surgieron especulaciones sobre el próximo período histórico que recibiría el tratamiento de la franquicia Total War. De manera cautelosa, la compañía Creative Assembly decidió mantenerse en un período de tiempo parecido, trasladando la ambientación a una ubicación a menos de 2.000 km de distancia: el Nuevo Reino de Egipto. Históricamente, nos encontramos en el apogeo del imperio, evitando así la decadencia hacia el final de la Edad del Bronce, cuando todo llega a una conclusión catastrófica.

Con una perspicacia notable, Creative Assembly ha decidido centrarse en el glorioso apogeo del antiguo Egipto, evitando así abordar la dinastía ptolemaica y su famosa y última gobernante, Cleopatra VII, así como el fin del dominio faraónico en Egipto, dejando ese desastroso relato en manos de Netflix. En cambio, nos sumergen en un fascinante viaje de aprendizaje histórico, donde los hititas desempeñan un papel destacado en el juego, presentándose como diversas facciones jugables.

En esta ocasión, CA nos ha presentado una serie de nuevas mecánicas de juego que son fundamentales en la vida diaria y la religión del antiguo Egipto, siendo el clima la más destacada, ya que afecta directamente a nuestras batallas. No obstante, debido a las filtraciones de información de los últimos días, incluyendo datos desconocidos para aquellos que asistieron a la sesión previa de pruebas, haremos todo lo posible para incluir esa información adicional en la descripción.

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Como siempre, las batallas son la chicha que nos brindó un código de preview bastante restringido. Tuvimos la oportunidad de probar tres configuraciones diferentes: una batalla terrestre básica con unidades iniciales, una batalla terrestre avanzada que incluía un oasis, un pantano y unidades de carros de guerra en la etapa tardía, y una batalla de asedio, esta vez asumiendo el papel de defensores, lo cual es más desafiante debido al alcance y velocidad de disparo reducidos de las torres.

Las batallas predefinidas no logran reflejar completamente la diversidad y el potencial de las facciones y líderes del juego. En total, hay ocho facciones en el juego, cada una con su objetivo único: unificar las tierras y convertirse en el nuevo gobernante del Imperio, o en el caso de los Hititas, tomar el control del vasto desierto. Además, cada facción presenta distintos niveles de dificultad.

En la lucha por el control de Egipto, participan Seti, Ramesses, Tausret y Seti II, quienes se enfrentan a Amenmesse, también una facción jugable que da paso a otros dos líderes jugables, Irsu y Bay de los Cananeos, y a Suppiluliuma y Kurunta de los Hititas. Resulta interesante observar cómo se desarrolla el papel de los nómadas, ya que ellos gobernaban su propio territorio y tenían poca relación con las luchas de poder dentro del Reino Egipcio. Total War se ha convertido realmente en una lección de historia interactiva, y una bastante complicada.

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Esto significa asumir el papel de gobernante de un país que posee tanto tierras fértiles junto al río como extensas dunas de arena que se adentran en el mar. Creative Assembly ha hecho un gran esfuerzo para hacer que los líderes sean interesantes y auténticos, al mismo tiempo que han agregado una dimensión estratégica a un juego que puede parecer menos complejo cuando 99 % de los tropas consisten en infantería ligera. Hemos experimentado las clásicas tormentas de arena, que ahora deben tenerse en cuenta, junto con la lluvia e incluso el fuego, que influyen en las batallas. Esto crea una sensación más dinámica y realista que, sorprendentemente, nos gusta.

Otro nuevo elemento importante es la condición de la armadura. Al igual que en la vida real, las unidades de combate no pueden mantener su integridad si se las apuñala 456 veces. Con el tiempo, la armadura se deteriora y pierde su utilidad. Esta característica añade una dimensión táctica más profunda a la forma en que se emplean las unidades, especialmente las de largo alcance y hace que las unidades sin armadura sean mucho más útiles en las etapas finales de una batalla.

Aprovechamos esta estrategia durante el escenario de batalla de asedio, donde engañamos al enemigo haciéndole seguir a una de nuestras unidades de movilidad rápida. Esto los obligó a atravesar torres de disparo de flechas y unidades de arqueros, lo cual destruye su armadura y permitió que nuestra propia unidad rápida, que de otro modo no tendría oportunidad, los destrozara fácilmente con sus arcos de corto alcance, normalmente solo utilizables contra enemigos ligeros o sin armadura.

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Entonces, ¿ha habido alguna mejora desde Total War Saga: Troy o es simplemente una versión renovada? Como no hemos tenido la oportunidad de ver el mapa de campaña, las mecánicas de campaña u otras características similares, es difícil saber qué mecánicas se han reutilizado, rediseñado, omitido o qué se ha creado de nuevo. Pero podemos afirmar con certeza que la falta de variedad y diferenciación de las unidades es cosa del pasado.

Al jugar las tres batallas, se obtiene una sensación muy clara sobre para qué están diseñadas las diferentes unidades, quiénes están destinados a causar daño, quiénes son utilizados para contrarrestar armaduras pesadas, qué unidades destacan en flanqueo y cuáles están construidas para la primera línea. Resulta mucho más fácil para el jugador identificar y utilizar de forma correcta cada tipo de unidad, maximizando su eficiencia. Con los cambios en las cargas de alta velocidad que llegaron con Total War: Warhammer III, un ejército basado en carros también se convierte en una opción viable. Aunque no nos gusta el estilo de juego extremadamente intensivo en microgestión de un ejército basado en carros, de repente se vuelve mucho más interesante maximizar el uso de tus carros en un estilo de combate de "atacar y retirarse" tanto para alcance como para cargas de alto impacto.

Aunque aún faltan meses para el lanzamiento, el juego se va viendo muy sólido y no notamos ningún fallo o error durante nuestra experiencia. Sin embargo, siempre hay margen para realizar mejoras y ajustes adicionales antes del lanzamiento final. A nosotros no nos importaría jugarlo tal y como está ahora...

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