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Impresiones con Wartorn: Un complejo RPG de estrategia con un toque de roguelite

El próximo proyecto de Stray Kite Studios tiene muchas cosas buenas por las que entusiasmarse, aunque algunas partes también puedan echarte para atrás.

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Aplaudo completamente a los desarrolladores que buscan arriesgarse e intentar algo diferente y único. No siempre funciona, y normalmente estas ideas pueden llevar a una pérdida del atractivo general del juego en cuestión (algo que sin duda estará presente en la conversación de hoy), pero respeto de verdad la elección de perseguir algo un poco inusual y empujar los límites creativos.

La gente de Stray Kite Studios está a punto de estrenar su ambicioso RPG de estrategia fantástica Wartorn, un juego poco ortodoxo por cómo combina una narración detallada, un combate táctico desafiante en tiempo real y sistemas de roguelite que pueden llevarte de vuelta al punto de partida. De nuevo, no es tu RPG tradicional en el que vas mejorando y desentrañando una historia lineal, asumiendo tareas cada vez más exigentes a medida que pasan las horas. Wartorn es duro y difícil de superar desde el principio, y eso está diseñado así.

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Esencialmente, juegas como dos hermanas, Yara y Elani, comandantes que dirigen a una manada de PNJ en un viaje a través de un despiadado mundo de fantasía. Tenéis que abriros paso a través de esta tierra en busca de un refugio seguro después de haber sido expulsadas de vuestra patria ancestral, protegiendo y mejorando un convoy de carromatos a lo largo del viaje. Este diseño es efectivamente la misma configuración que el camino en Slay the Spire y otros roguelikes, en los que te mueves por un mundo superando los retos que se te ponen delante, excepto que la principal pega es que utiliza un estilo más lineal y más inesperado en el que realmente te cuesta prepararte para lo que está por venir. Pero, de nuevo, esto es por diseño, porque Wartorn es un juego roguelite y se supone que tienes que luchar y fracasar.

A lo largo del viaje te verás obligado a emprender encuentros y a sobrevivir a ellos. A veces serán cosas de las que podrás salirte con la palabra, quizás persuadiendo a una tripulación de mercenarios goblins para que se unan a tus filas y te ayuden a proteger tu convoy. Otras veces habrá menos espacio para la discusión y te verás obligado a participar en encuentros de combate con un diseño de estrategia en tiempo real, en los que tendrás que comandar y dirigir a un grupo de unidades contra un grupo de enemigos. En la mayoría de los casos, el objetivo es sobrevivir alcanzando un punto de salida o derrotando a todos los enemigos del encuentro, y lo único que no debes hacer es perder a todas tus unidades en la batalla. Los PNJ y otras unidades reclutadas morirán permanentemente cuando caigan en combate, pero Yara y Elani volverán si son derribadas y estarán listas para la siguiente acción en el camino. Si fracasas en la batalla y te quedas sin un guerrero que luche en tu nombre, se acaba la partida y vuelves a la casilla de salida... bueno, a la casilla de salida dos, teniendo en cuenta que este es un roguelite en el que mejoras constantemente con cada "run" fallida.

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Cuando reinicias una carrera, te encuentras de nuevo en la casa de Elani y Yara, donde puedes interactuar con el Community Tree para gastar los recursos reunidos, como Strands, para mejorar permanentemente a tus héroes y tu convoy. Puede ser mejor daño o más resistencia y protección, todos los atributos típicos que te hacen más eficaz en la batalla. La idea es que con frecuencia tengas que volver a este árbol para mejorar y así llegar más lejos en tu siguiente carrera. Es una idea atractiva, pero quizá también tenga las mismas dificultades que Blue Prince, en el sentido de que las carreras no son ágiles y rápidas como la mayoría de los roguelikes. Se tarda un tiempo considerable en completarlas, lo que significa que cuando te ves obligado a volver al principio, puede parecerte una gran patada en los... 'dientes' tener que empezar de cero. Sí, serás ligeramente más fuerte, pero la decepción de perder tanto progreso sigue resonando por todas partes.

Independientemente de si el diseño de Wartorn captará y mantendrá la atención de los aficionados, es algo que está en cuestión, porque sin duda no es un juego fácil de dominar y superar. Está pensado para ser duro y desafiante, y puedo ver que eso es un problema para una gran parte de los jugadores. En muchos sentidos, también es bastante triste darse cuenta de ello, ya que hay muchas otras partes de este juego que también me parecen realmente encomiables, elementos que me hacen mirar a este juego y ver que tiene un verdadero potencial.

La dirección artística y el estilo son encantadores y vibrantes, y pintan un encantador mundo de fantasía en el que quieres envolverte. Hay una historia central que tiene un montón de complejidades y misterios que querrás desentrañar y presenciar por ti mismo. Hay montones de encuentros a los que enfrentarse e intentar navegar, con un combate complejo y profundo que incluye una plétora de unidades aliadas y enemigas, además de innumerables formas de combinar ataques y elementos para crear efectos devastadores. El doblaje es fantástico y realmente carismático, hasta el punto de que no querrás saltarte los diálogos, ya que los intérpretes se esfuerzan notablemente. Además, y volviendo al combate, Stray Kite ha introducido incluso un sistema de reloj de arena con el que puedes ralentizar la acción para que, aunque siga siendo en tiempo real, no sea tan rápida y difícil de seguir, lo que resulta especialmente útil durante los combates contra jefes. Es una idea brillante.

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Pero, de nuevo, todo esto está muy bien, suponiendo que puedas mantener a los jugadores enganchados y con ganas de machacar el inmenso desafío y la naturaleza desgarradora que viene de la mano de todo "rogue". Wartorn me interesa, y a los aficionados a los RPG de estrategia os imploro que también le echéis un buen ojo cuando llegue en Acceso Anticipado el 17 de junio. Eso sí, puede que no sea el juego para ti cuando todo esté dicho y hecho.

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