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Project Arc

Impresiones de Project Arc: Un shooter táctico con un toque isométrico

El equipo de PUBG Studios está dando un giro único a la acción de los shooters multijugador utilizando una perspectiva descendente, y ya lo hemos jugado.

Es extraño decirlo, pero el año pasado ha dado la sensación de que el género de los shooters multijugador está repleto. Las nuevas incorporaciones al espacio que hemos recibido a lo largo del año natural han tenido dificultades para causar un gran impacto y desbancar a los titanes establecidos. Personalmente, creo que esto se debe a la falta de creatividad y de un diseño de juego innovador, ya que con proyectos inmortales y generalmente de gran calidad como Overwatch, Call of Duty, Counter-Strike, Fortnite, y así sucesivamente, las nuevas incorporaciones necesitan sentirse diferentes y fundamentalmente únicas. Esto me lleva a Project Arc.

Krafton, el editor de PUBG: Battlegrounds, ha recurrido a su desarrollador de PUBG Studios para crear un shooter militar top-down. Es un shooter que se inspira en varios nombres conocidos, pero que lo combina con un ángulo de visión isométrico que básicamente tira por la ventana cualquier familiaridad. También es un proyecto que aún se encuentra en una fase bastante temprana de su desarrollo, lo que significa que hay muchas asperezas en lo que respecta a los efectos visuales, el diseño de los menús y la interfaz de usuario, y toda la palabrería que surge una vez que el núcleo del juego y la estructura están fijados. Lo sé porque hace muy poco tuve la oportunidad de sumergirme en una hora de acción para experimentar un puñado de rondas multijugador en los modos de juego Team Deathmatch y Demolition.

Project ArcProject Arc

Para los que se lo pregunten, Project Arc es en parte un shooter de héroes. Hay personajes establecidos que utilizan opciones establecidas de armas, equipamiento y equipo, y todo esto significa que cuando cargas en una partida, puedes elegir Dropdown para su rifle de asalto y granadas venenosas, Buddy para su rifle de francotirador AWP de largo alcance, o Collision para la acción cuerpo a cuerpo con escopeta. Ya hay bastantes opciones de personajes y, aunque se podría argumentar que son un poco demasiado seguras y básicas en su diseño, el ángulo isométrico significa que estás menos involucrado en el diseño de los personajes de lo que estarías si fuera en tercera persona o tuviera más énfasis narrativo, como intentó una vez Concord. Concedido que esto podría ser así eventualmente, ya que lo que probé era exclusivamente acción multijugador, pero el modo de juego también está más estructurado para parecerse a Rainbow Six: Siege y menos a un shooter de héroes, y esto significa que empiezas a asociar más estrechamente a los personajes con su tarea principal real. Por ejemplo, mientras que Heinz puede ser menos eficaz en Team Deathmatch, es un excelente defensor en el juego basado en objetivos Demolition Mode gracias a su capacidad para ver a través de muros destructibles, lo que hace que sus disparos con su Desert Eagle de alto calibre sean aún más mortíferos. La cuestión es que el diseño de los personajes está más integrado en la jugabilidad y la configuración del entorno de lo que suelen estarlo muchos shooters de héroes, y por ello cada personaje se siente relevante y poderoso.

La acción desde arriba puede parecer una elección extraña, y en muchos sentidos lo es. Pero también es única y diferente de la competencia, y en la práctica todo funciona bastante bien. Project Arc ofrece un sistema de visión compartida en tiempo real, lo que significa que si te asomas por una esquina, esa parte del mapa también será visible para los aliados. Si te enfrentas a un enemigo y lo ves ocupando una sala, un aliado cercano puede disparar a través de un muro destructible y eliminar esta amenaza contraria sin que necesites ganar un enfrentamiento uno contra uno. Lo que tú ves es también lo que ven tus aliados, y viceversa. Este diseño significa que la acción cuerpo a cuerpo de Project Arc se desarrolla con gran fluidez y a un alto nivel estratégico, pero gracias a la vista isométrica, se elimina parte de la tensión y el ritmo más lento que se dan en Counter-Strike o Rainbow Six, como ejemplos. Efectivamente, en Project Arc, las rondas son más rápidas y el ritmo es más trepidante, todo ello mientras los valores de tiempo para matar son ligeramente más indulgentes, pero siguen siendo lo suficientemente bajos como para que los errores se castiguen rápidamente y sin remordimientos.

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En Team Deathmatch, no llegas a experimentar el juego en su mejor forma. Este modo funciona y sin problemas, pero la tensión y la estrategia se eliminan en favor de la acción implacable. De nuevo, funciona, pero es el Demolition Mode el que brilla.

En la sesión de preview a menudo se hizo referencia al Demolition Mode como un Counter-Strike-like, pero la verdad es que eso no lo define del todo para mí. Más bien se parece más a Rainbow Six: Siege, y sí, en muchos aspectos, el ADN de Siege se remonta a CS, pero tiene una pelusa extra y un diseño más aerodinámico que el shooter de Valve no ofrece. No hay una mecánica de compra, en parte debido a la configuración definida del personaje, y aunque el objetivo es defender o atacar dos objetivos en un mapa, la posibilidad de colocar muros reforzados y alambre de espino, así como otros elementos defensivos, demuestran que esto es algo más que el juego de disparos tradicional de CS. El tiroteo es importante, sin duda, pero la creación de sistemas defensivos que lleven a los enemigos a zonas a las que no quieren ir, o el derribo de muros para sorprender a los defensores cuando atacan, son partes de Project Arc que lo hacen destacar y lo hacen sentir fresco en un género muy formulista.

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Del poco tiempo que pasé jugando a Project Arc, al final me sentí bastante impresionado y sorprendido por lo que experimenté. Es tosco y hay trabajo que hacer para que la acción resulte un poco más fluida y receptiva, además de que sería estupendo tener una gama más amplia de personajes para evitar que los aliados elijan siempre el mismo personaje. Además, la mecánica de agacharse necesita un poco de trabajo, no porque fundamentalmente no cumpla su propósito de permitir a los usuarios reducir el ruido de los pasos y atravesar conductos de aire a la altura de la cintura, sino principalmente porque debido al ángulo de la cámara puede ser difícil saber si un enemigo está agachado en el fragor de la batalla, y esto es frustrante porque un aliado de pie disparará por encima de la cabeza de un enemigo agachado... Esencialmente, por el momento solo hay un puñado de ventajas por estar de pie en Project Arc, y quizás esto podría arreglarse, permitiendo a los usuarios disparar a los objetivos independientemente de su postura.

Sin embargo, como siempre, la gran incógnita con Project Arc es si podrá establecerse en el espacio de los shooters. Ha habido muchos otros proyectos de shooter interesantes que no han sobrevivido rápidamente a la prueba del tiempo, y ese será un reto que Project Arc tendrá que superar. ¿Tiene potencial y un diseño único? Seguro. Pero también lo tenían Hyper Scape y Spellbreak, y juegos que parecen ser cada vez menos populares a medida que pasan los días, como XDefiant, Rogue Company y The Finals. Por el momento, seguiré siendo optimista respecto a que Project Arc tiene lo que hay que tener para prosperar y estoy deseando volver a echar un vistazo al juego.

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