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Armored Core VI: Fires of Rubicon

Impresiones hands-on: Jugamos 4 horas a Armored Core VI: Fires of Rubicon

Ahora sí, mando en mano, hemos podido probar por nosotros mismos el próximo juego de mechas de FromSoftware.

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Han pasado 10 años desde la última entrega de la serie de acción de robots Armored Core. Por aquel entonces pasó relativamente desapercibida, pero las cosas no podrían ser más diferentes con el lanzamiento de Armored Core VI: Fires of Rubicon, ya que el interés por la esperada secuela -y no menos por sus creadores- parece casi tan grande como el de los propios mechs. En 10 años, FromSoftware ha pasado de ser un estudio de videojuegos japonés pasado por alto y anodino, a ser conocido como un notorio desarrollador de culto con tendencias sádicas y, finalmente, a cimentar su posición en la conciencia colectiva como una fábrica de juegos populares y rompedores.

A pesar del número, Armored Core VI: Fires of Rubicon es en realidad el decimotercer juego de una serie repleta de spin-offs y expansiones independientes. Afortunadamente, para quienes no estén familiarizados con la serie, Fires of Rubicon también se trata como un reinicio, lo cual no es tan sorprendente. FromSoftware tiene predilección por reorganizar y remezclar los mismos conceptos en sus títulos, y tras 10 años de silencio, no se puede negar que se ha hecho borrón y cuenta nueva. Esta vez, el centro de la acción es Rubicón 3, un planeta devastado por la guerra que, al más puro estilo Dune, es la única fuente de Coral de la galaxia, un recurso casi mágico con propiedades de alta tecnología. La humanidad ya intentó colonizar el planeta una vez, con desastrosas consecuencias, y ahora, medio siglo después y decidida a no aprender de la historia, lo intenta de nuevo.

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Típica de la serie, pero atípica de los títulos con los que la mayoría de nosotros asociamos al desarrollador, la narrativa de Armored Core VI es bastante lineal y repleta de información. Casi desde el principio, te bombardean con información de naturaleza narrativa e instructiva, primero a través de secuencias cinematográficas y luego con un flujo constante de actualizaciones e informes de amigos y enemigos a través de la radio militar al rojo vivo. Entre misión y misión, que tienen lugar en niveles separados que a menudo pueden jugarse en cualquier orden, se te informa de esto y aquello a través de conversaciones por códec al estilo de Metal Gear Solid, mientras aparecen en pantalla diversos documentos relacionados con la tarea. Un personaje sin rostro sigue a otro mientras todos charlan con entusiasmo, pero es el ambicioso "Handler Walter" en particular quien tiene grandes planes para C4-621, el apodo del personaje anónimo del jugador.

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Al principio, todo puede parecer un poco abrumador e impersonal, y si estás acostumbrado a los diálogos crípticos y a la narrativa 'rompecabezas' de From Software, esto es otra cosa. No me malinterpretes, sigue habiendo destellos de misterio, de historia pasada y tragedia sublime, y sin duda hay más debajo de la superficie de lo que parece. Pero pasar del mito de fantasía fracturada de Dark Souls al diálogo de ida y vuelta de Call of Duty sigue siendo una especie de cambio climático.

Del mismo modo, la forma más tradicional de estructurar las misiones también supone un choque cultural. No se trata de un mundo abierto como el de Elden Ring, sino de una progresión relativamente lineal a través de varias misiones. A menudo tienes acceso a varias misiones al mismo tiempo y, por tanto, puedes abordarlas como quieras, pero me costó sentir el tejido narrativo que las conectaba. Muchas de las misiones son bastante formales, como "destruye las tres baterías de artillería" o "ábrete paso entre los enemigos del punto A al B", mientras que otras presentan escenarios más memorables y escenas llenas de acción. En consonancia con el estilo casi arcade del juego, también se te conceden puntos y un rango en función de tu rendimiento y, lo que es aún más sorprendente, incluso hay puntos de control a lo largo del camino en los que puedes reiniciar o cambiar de equipo.

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Ahora, como uno de los codiciados pilotos de Armored Core, tu trabajo no es documentar el decadente mundo de Rubicon 3, sino destruir a la Resistencia que se esconde en él. Y para ello, tendrás que ser capaz de controlar el robot de combate blindado que te han dado. Puede saltar y brincar, esquivar en todas direcciones e incluso planear brevemente en el aire. Aunque puede moverse lenta y metódicamente, lo normal es que patines con elegancia de un lado a otro para evitar los enjambres de proyectiles que llenan instantáneamente el espacio aéreo. Cuatro formidables sistemas de armas, uno para cada botón del hombro, se ocultan en la monstruosidad, y es con la ayuda de estos sistemas y el uso continuado de nuestras hábiles maniobras evasivas que la victoria está asegurada.

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La "tercera" dimensión desempeña aquí un papel importante. Saltas por encima de los enemigos, esquivas sus ráfagas de misiles en el aire y zumbando de un extremo a otro del entorno a la velocidad del rayo. Los enemigos son numerosos y sus proyectiles zumban constantemente alrededor de tus oídos mientras la pantalla se ilumina con diversos mensajes de advertencia. Puede resultar abrumador y estresante, por eso los desarrolladores han intentado reunir la información más crítica en el centro de la pantalla, en torno a tu punto de mira. Una gran parte de dominar -o, más modestamente, entender- las trepidantes batallas de Armored Core VI es, sin duda, ser capaz de leer las numerosas variables (tiempos de carga, tiempos de reutilización, ataques telegrafiados del enemigo, etc.) sin que cunda el pánico.

La escala y la gravedad son aspectos delicados en un juego como éste. Un robot de combate del tamaño de un bloque de apartamentos tiene que parecer pesado y significativo, pero también tiene que reaccionar con rapidez y ser cómodo de controlar. No hay una forma correcta o incorrecta de hacerlo, pero en un juego centrado en la rapidez de reflejos, se ha dado prioridad a la respuesta de los controles por encima de la sensación de peso y volumen. Por supuesto, atraviesas alambradas sin esfuerzo y apenas puedes esconderte detrás de un bloque de pisos, pero proporcionalmente tu personaje no parece más grande ni más pesado que en muchos otros juegos. Debido a esto y a los muros invisibles que delimitan las zonas de forma arbitraria, Armored Core VI a veces parece un juego de cartón piedra.

Armored Core VI: Fires of RubiconArmored Core VI: Fires of Rubicon

La resistencia, los reflejos y la precisión tienen mucho que ver en Armored Core VI, y a diferencia de (aquí viene la referencia obligada, sí) Dark Souls, no puedes esconderte detrás de un escudo mientras estudias el comportamiento del enemigo a tu ritmo. Cada disparo cuenta, y contando únicamente con tres objetos curativos, cuatro armas independientes y un movimiento de 360 grados, el número de decisiones que puedes y debes tomar por segundo es muy superior al que puede manejar cualquier no muerto que empuñe una espada. En otras palabras, Armored Core VI es un juego que hay que aprender con más ensayo y error, lo cual es a la vez desalentador y atractivo.

Afortunadamente, el juego se adapta a este hecho con una amplia serie de misiones de prueba que puedes completar en paralelo a la campaña del juego. Aquí es donde el juego me impresionó de verdad; no tanto por las misiones de prueba en sí, sino por lo que demostraban: Una flexibilidad sin igual para personalizar tu robot de combate según tus necesidades y tu estilo de juego. La libertad para intercambiar armas, armaduras y diversos sistemas de apoyo es, sin duda, el núcleo reforzado de la experiencia de juego. Hay rifles de plasma, lanzacohetes, cañones de rodillo y generadores de escudos defensivos. Hay robots que pueden saltar por encima de edificios, flotar indefinidamente o desplazarse de un lado a otro sobre patas como orugas. Hay núcleos centrales que producen más energía, pero pesan mucho, y viceversa. Y todos ellos pueden unirse en multitud de combinaciones.

Tras unas horas en las que la narrativa del juego, la estructura tradicional de las misiones o el mundo marrón óxido no me habían cautivado, Armored Core VI por fin encajó conmigo. La forma en que pilotas tu robot cambia radicalmente la experiencia, y de repente me entusiasmé tanto por experimentar como por ver qué hacían los demás. Incluso el puñado de estadísticas de rol (peso, valor del blindaje, consumo de energía) que ayudan a definir y equilibrar las distintas armas y piezas de equipo pueden ignorarse en cierto modo o eludirse mediante las poco ortodoxas "actualizaciones de software" que pueden desbloquearse gradualmente y que cambian fundamentalmente las reglas del juego.

Ni que decir tiene que, con sólo cuatro horas y un presupuesto limitado para comprar piezas de armas y armaduras, no pude probar ni una fracción de las posibilidades que ofrece el juego. Sin embargo, la libertad y el valor de repetición que genera me parecen la mejor cualidad del juego. Tanto si el robot de tus sueños es rápido y ágil como grande y fuertemente armado, tanto si quieres bombardear al enemigo desde la distancia como hendirlo con cuchillas láser a corta distancia, te garantizo que puedes construir algo que encaje en el juego. Y esos signos de promesa, rematados con un emocionante combate contra el jefe final que también insinuaba un giro narrativo, significaron en última instancia que Armored Core VI me dejó con ganas de más.

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Armored Core VI: Fires of Rubicon representa un punto de inflexión importante para FromSoftware. Las ascuas de una vieja serie de culto se han revitalizado, y al mismo tiempo se ha pasado la antorcha, ya que ya no es el legendario Hidetaka Miyazaki, sino el más joven Masaru Yamamura quien dirige el desarrollo. Yo mismo he sentido una chispa en el corazón, y estoy impaciente por ver si el juego desata el incendio cuando salga a la venta el 25 de agosto de 2023.

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