Al momento de escribir estas líneas, el público aún no será consciente de los cambios que se vienen en Civilization VII, pero pronostico que la reacción a los mismos será bastante volátil. Muchos jugadores, y los fans de los juegos de estrategia incluso más, se agarran a sus cosas favoritas con ahínco y tiemblan solo de pensar en que las franquicias que tanto aman puedan sufrir cambios. Podría equivocarme, pero ya puedo visualizar los ríos de tinta digital que se van a verter en Reddit cuando se revelen todos estos cambios.
En nuestra visita a las oficinas de Firaxis en Sparks, Maryland, rodeados de cortinas tan blancas y artefactos tan viejos que parece como si hubiesen instalado ordenadores en el palacio de un emperador romano, y con la ayuda de unas galletitas que estaban de vicio para cenar, tuvimos un ambiente muy ameno en el que poder digerir todo lo que viene de nuevo en Civilization VII. La división de lo que era una partida larga y sin interrupción en tres Edades separadas. La separación entre líderes y civilizaciones. La desaparición de los trabajadores, los cambios a los distritos o el sistema de influencia. Hay mucho que comentar, así que me vais a perdonar si este análisis preliminar parece más una entrada de una enciclopedia que un artículo de opinión.
Vale. ¿Por dónde empezamos? Bueno, sin duda el cambio más llamativo es el sistema de Edades. De forma parecida a Millennia, que Paradox Interactive publicó este año, en vez de jugar una partida entera de principio a fin, habrá pausas claras mientras haces la transición de la Edad Antigua a la Edad de la Exploración y terminas en la Edad Moderna. Las eras cambiarán tras el paso de un tiempo concreto o tras eliminar a un jugador y cada una tiene sus propias tecnologías a investigar, políticas que implementar y edificios que construir. Algunas cosas se mantienen de una edad a otra, mientras que otras pertenecen a edades concretas y solo pueden usarse en ellas. El cambio ha sido introducido para combatir lo largas que resultaban las partidas, algo que desanimaba a mucha gente a la hora de jugar a Civ, e impedir que un jugador se pueda pasar del turno 1 al 300 sin hacer prácticamente nada.
Sobre el papel, el nuevo sistema parece una buena manera de hacer que Civilization VII se desmarque de sus predecesores y de encargarse de uno de los principales problemas que el juego ha tenido durante décadas de cara a sus jugadores. Sin embargo, durante nuestra sesión de prueba solo pudimos jugar una de las edades y no pudimos experimentar la transición entre estas, lo que resultó un tanto raro. Lo que jugamos se pareció más bien a un formato algo más largo del early game de otros juegos pasados de la saga, así que, aunque fue interesante ver ciertos cambios como el nuevo sistema de mejora de casillas basado en el crecimiento de las ciudades en vez de en trabajadores, lo cierto es que no pudimos ver una de las partes clave de lo que podría ser el mayor cambio en la saga desde sus inicios.
Así que, de momento, no puedo dar una opinión final acerca de las Edades. Es una gran idea, pero habrá que ver cómo se traslada a la realidad del juego. El segundo mayor cambio está en cómo escoges líderes y civilizaciones en Civilization VII. En vez de mantener los líderes políticos unidos a sus civilizaciones, ahora Firaxis te deja que te lo guises a tu gusto. Por supuesto, algunos líderes están diseñados para funcionar mejor en unas civilizaciones que con otras, como Augusto y Roma, pero si quieres jugar (por ejemplo) con la idea de una Hatshepsut liderando América o una Ahsoka británica, puedes encontrar formas de hacer que las combinaciones funcionen. Además, una vez que llegues al fin de una edad habrás de cambiar de civilización, viendo cómo cambia los imperios con el paso del tiempo. Todo esto significa que has de prestar atención y que la gente que adora encontrarle los trucos a una meta tendrá hojas de cálculos repletas de las mejores combinaciones posibles en cuanto el juego haya estado disponible durante más de cinco minutos. De nuevo, tampoco pudimos ver cómo funciona esto en una partida completa, y además nos recomendaron que jugásemos a nuestros líderes con sus civilizaciones nativas, así que me pregunto si esa es la forma óptima de jugar. Este cambio también elimina la necesidad de que los líderes tengan alguna relevancia política, así que ahora podemos tener a personajes destacados del mundo de la cultura o de la ciencia en las pantallas de líderes.
Ahora que hablamos de eso, también hay que mencionar las múltiples mejoras realizadas en este aspecto. Se han añadido nuevas animaciones con gran encanto para cada vez que te encuentras con un líder, logrando que la nueva dirección artística de Civilization VII se luzca con un estilo más moderno y realista que resulta más agradable que el aspecto caricaturizado de los líderes de Civilization VI. Los escenarios, unidades y demás también han adquirido mejoras visuales y una gran cantidad de detalles. Jugarlo en un monitor 4K con un PC potente es una gozada, pero temo por quien vaya a pillárselo de salida para la Switch. En fin, volvamos a los líderes y a otro cambio más, la aparición de la Influencia. La influencia es otro recurso en Civilization VII, que se adquiere y se gasta en eventos diplomáticos y de otros tipos. No estamos seguros de habernos enterado del todo bien del sistema con unas pocas horas de juego, pero portarse bien todo el rato parecía casi demasiado fácil. Aunque, bueno, con la cantidad de encargos que acabas teniendo, puede que te encuentres con que toda tu influencia acabe gastada para mantener buenos acuerdos de comercio y abrir mercados conjuntos con tus amiguísimos de entre los líderes. No parece que tenga mucho potencial para manipulación táctica, porque si no usas tu influencia para lograr beneficios equivalentes entre tu imperio y el de otra civilización te encontrarás con que no sales de la categoría de tipo malo. La eliminación de los trabajadores y la simplificación de los distritos, que ahora permiten dividir tus edificios entre distritos rurales y urbanos, es cierto que tu cerebro tiene tiempo para encargarse de otro recurso más. Simplemente, no está del todo claro si la influencia encaja del todo bien ahí.
Al igual que los trabajadores, también los bárbaros se han ido en Civilization VII. Bueno, al menos se ha ido el nombre. Siguen existiendo facciones hostiles desde el inicio de cada partida, pero Civilization ha decidido dar el salto y alejarse del término bárbaro, optando en su lugar por etiquetar a estas terceras partes como facciones independientes que en estadios más tardíos del juego toman el papel tanto de bárbaros con de ciudades estado, ofreciendo desafío y ventajas similares. Firaxis le tiene mucho aprecio al rigor histórico, así que es interesante ver cómo han decidido tomar parte en el debate acerca de qué es lo que llamábamos y llamamos bárbaros a lo largo de la historia desde la antigüedad hasta nuestros días.
Civilization VII sigue manteniendo una gran parte de la fórmula clásica de la saga que tantos otros juegos de estrategia han intentado replicar sin éxito. Durante el tiempo que pudimos probarlo, lo cierto es que no pudimos dejar el juego, hasta cuando nos llamaron para hacer la entrevista nos costó soltarlo. Algo que viene a demostrar que incluso con cambios que pueden parecer devastadores, la esencia de lo que es Civ sigue siendo la misma de siempre. Cada juego tiene su propio encanto que logra que los jugadores sigan dale que te pego durante años y años después de que se publique, de modo que el mayor rival de Civilization acaba siendo siempre la propia saga de Civilization. Con suerte, estos grandes cambios tengan una respuesta positiva por parte de la gente una vez que se sienten y los prueben y Civilizaton VII pueda unirse con orgullo a sus predecesores.