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Live A Live

Impresiones: Live A Live es entrañable pero un poco prehistórico

El nuevo exponente del HD-2D de Square Enix en exclusiva para Nintendo Switch restaura un clásico de los 90 con sus pros y contras.

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Nintendo y Square Enix han dejado probar a los fans de los RPG una breve porción de Live A Live mediante la demo gratis disponible en la Nintendo eShop, además con la opción de llevarse el progreso al juego final. El próximo lanzamiento de Nintendo Switch (22 de julio solo para la híbrida) ha sido apadrinado por la compañía de Kioto, quizá por su sabor clásico, quizá por su plataforma original. Efectivamente, este es un remake (principalmente audiovisual) del juego que Squaresoft lanzó solo para SNES en 1994 y que nunca salió de Japón. Por lo tanto, la oportunidad de disfrutar el trabajo de Takashi Tokita y compañía en los tiempos modernos es doble. ¡O triple! (Sale de Japón, restaurado para una plataforma muy extendida y con los textos en perfecto español).

Con esa demo podéis catar tres de las eras temporales que incluye la aventura y que conforman su principal característica: 8 personajes, 8 épocas, un mismo destino. Sabemos de buena tinta que vuestra favorita hoy por hoy es, de calle, el Ocaso del Período Edo en Japón, seguida del kung-fu de la China Imperial. También podéis jugar un poco del Futuro Lejano con Cube y nosotros hemos podido probar, además, El Salvaje Oeste en la piel del Viajero. Por tanto, aún no podemos hablaros de la Prehistoria, de la Edad Media, del Presente, ni del Futuro Cercano.

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Nada más arrancar Live A Live su mayor virtud llena la pantalla y conquista a propios y extraños. Acompañando la banda sonora ahora orquestada de la legendaria Yoko Shimomura, sus nuevos gráficos de estilo HD-2D son preciosos, con elaborados fondos, combinaciones artísticas de colores y personajes pixelados que, pese a su naturaleza cuadriculada, rebosan encanto. Es esa simpatía, ese estilo clásico a la hora de moverse e interactuar, lo que más os hará volver a LAL durante las primeras horas de aventura.

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En esos primeros compases, los distintos protas viven una aventura muy sencilla pateando unos cuantos lugares y los campos (algunos bastante vacíos) que los rodean, y luego lidiando con los malos en combates por turnos. Estas batallas son también simplonas de primeras, conservando el estilo noventero que impregna toda la partida. Hay un toque estratégico, un casillero bajo personajes y enemigos para ver rangos de actuación y movimiento y una serie de habilidades y ataques que se van desbloqueando. La nueva interfaz HD no está mal, pero con la definición adicional podían haberla dejado aún más limpia y clara, ya que, por ejemplo, puede tapar momentáneamente qué enemigos son vulnerables a la acción actual. En general, por el momento es un combate plano y una progresión que tiene poco sentido porque lógicamente no se transfiere a otros personajes.

Eso sí, hay toquecitos por aquí y por allá a nivel de mecánicas, si bien no queremos destriparlos, que sacan una sonrisa. O cuando notas que no solo han regrabado la música de Shimomura, sino que han añadido efectos de sonido posicional 5.1.

En todo caso, son las historias, y no la satisfacción como RPG, las que tendrán que tirar del carro, así como la curiosidad por descubrir cómo terminan. Siempre es interesante ver cómo adoran e interpretan los clásicos de Western los autores nipones (aquí toca defender un poblado de un grupo de bandidos), y lo mismo ocurre con su curiosa relación con la vecina China y sus artes marciales, ahora que tienes que hacer de Sifu. Hay ciertas decisiones en algunas de estas tramas que parecen cambiar el devenir de las cosas, pero no esperes giros increíbles ni, ante todo, ninguna prisa.

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El caso es que la experiencia no va mucho más allá de este sota, caballo y rey por ahora. Paseos explorando un poco y 'grindeando' por mapas a veces más abiertos, a veces más lineales, que se hacen repetitivos pero necesarios para subir de nivel y aprender habilidades; el ocasional enfrentamiento ligeramente más interesante; y por fin los momentos que hacen avanzar las historias y que, por tanto, recuperan el interés y el encanto del que hablaba. En este sentido, está bien que hayan metido ¡20! ranuras de guardado para poder ir saltando entre épocas (puedes pausar donde quieras y saltar a otra trama), pero algún punto de guardado automático adicional no vendría mal, que perdí un buen tramo por pulsar ZR sin querer con la rodilla durante una escena de corte. Y otra cosa, por favor, dejadme saltar las pantallas de carga manualmente con pulsar A, que si no es imposible leer esos consejos.

Por cómo pinta, Live A Live va a ser un RPG relajado y a la antigua, sin demasiadas complicaciones y con un ritmo lento. Puede parecer un poco arcaico y rudimentario aunque no estemos hablando aún de la Prehistoria, pero también es muy posible que muchos de vosotros busquéis justo este sabor añejo, básico y tranquilo para las siestas del verano. Veremos qué tal pintan las ocho historias en su totalidad.

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